我觉得既然题主这么问,那不如把问题改成“游戏中如何做到数值平衡”好了。
在测试驱动的迭代设计流程中,“平衡”是一个经常会被提到的单词。根据问题的描述,我将问题拆分成下面几个部分,分别叙述:
- 游戏的平衡性如何定义?或者说游戏怎样才算是平衡?
- 游戏平衡分为哪些部分或者内容?
- 如何确保游戏平衡?
所谓的“Balance”(动词)常常被用来描述把游戏改得更好的过程。这里我提供一种对平衡性的独特定义。
平衡游戏是为了确保游戏能够符合你为玩家设定的体验目标:确保系统的规模和复杂度是你所预期的,同时系统的元素可以正常协作不会出现期望之外的结果。在多人游戏中,这意味着开局和游戏过程公平,没有玩家拥有天然的优势,不会有获得绝对支配地位的单一策略。在单人游戏中,这意味着难度等级被调整地适合目标用户。简而言之,我把这四个平衡的区域称为变量、动态、开始条件和技巧。
解决平衡性问题绝逼是游戏设计中最难的部分之一,这是因为平衡这七个字母包含了太多元素,和相互依赖的系统。题主问是否有数学模型,其实Fullerton教授认为平衡即是关于数字的,也是关于直觉的。
“如果有足够的经验……你并不需要一个微积分的学位来解决平衡问题”。
1. 平衡变量
操作变量的目的都着眼于你的游戏的基础目标上:你想创造什么样的玩家体验?
比如在美式标准四字棋中,2名玩家,21个红色(白色)单位,21个黑色单位,7x6的数字。这些数字都是变量,在游戏中会存在很多需要平衡的变量。
四字棋的这些变量都经过长期的测试和反馈,这个迭代过程保证了四字棋的可玩性。假若增添任何玩家、增加单位数目或者改变棋盘尺寸都会破坏游戏体验。你可以试试改成9x8的棋盘,36个单位等等,再玩一下四字棋,你就会发现这些变量虽然充其量只是一个public int而已,但是却在玩家体验上带来了巨大的差异。
2. 动态的平衡
当你的系统运作起来以后,总有意想不到的结果发生。有的时候有一系列规则的组合带来了不平衡,有的时候带来不平衡的是物品的组合或者动作的组合等等——懂得这些的玩家会利用它来达到最优策略。这些不平衡会破坏游戏性,你需要找到它们并进行修正。
3. 强化关系
强化关系指的是当系统的一个部分发生改变,系统的另一个部分也发生同一方向的改变。具体个例子,如果你名玩家获得一个点数,他将得到额外的回合作为奖励,更强的玩家会得到更多的奖励直到回合结束——而且可能是以这优势玩家的获胜而过早结束。
这类问题必须通过改变你建立的强化关系来解决。举个例子,当一名玩家获得一个点数的时候,这回合应该让其他玩家行动来平衡点数优势。
其他的技巧还包括加入随机性因素,者能够改变能力上的平衡。这可以通过外部事件的形式来实现,比如摇摆不定的盟友、自然灾害和其他不幸的情况。你可能也想让更弱的玩家们联合起来对抗占主导地位的那名优势玩家,或者让第三方介入。目标是让整体平衡并且不使游戏停滞。你永远不会想去拖延结局,从戏剧性效果的角度来考虑,当你的情节度过了高潮,就尽快把它结束。
4. 优势单位&策略(略,记住你的游戏里不能有优势单位和优势策略就行了,比如基洛夫空艇不能有核弹头和防护罩,虎式坦克四周的装甲不能一样厚,全地形车不能比M1A2还耐打……)
5. ……太多了,直说重要的部分吧…………
在迭代中,玩家的测试往往能够反映大量的问题。观察玩家的游戏过程你会发现大量玩家惯用的战术一定是优势策略,应当予以修正。从原型阶段你就可能已经会看出端倪。比如第一人称射击游戏的纸面原型,虽然没法测试数值等是否平衡,但是我发现玩家都喜欢蹲复活点,因此随机复活点或者复活无敌保护就成为我们在下一版原型中需要考虑的平衡要素。
平衡是贯穿整个开发过程的。你需要按照上文那样平衡变量、系统和各种元素。但是有些时候这些元素互相关联,牵一发而动全身。这个时候我们往往使用Excel,填入数值,更改一个数值,观察其他数值的变化是否在预期范围内,然后再次测试和修改,直到达到我们想要的玩家体验。
还有一个平衡性调整的小技巧,即动态调整。举个例子,马里奥赛车64和GT赛车3中都有这种动态调节机制。当一场竞速开始的时候,电脑对手会加速到它们的最高速度,这个速度一般会比一个真人玩家所能发挥最完美的速度稍慢一些。如果真人玩家比较靠近或者是领先,那么电脑就会保持这个速度。这就意味着你和电脑的差距很小。但当玩家撞车后,电脑对手的规则就会改变,它们会降低速度这样真人玩家就能够追上来。
当真人玩家逼近电脑对手的时候,电脑就又会加速到最高速度。玩家不会感到这一切的发生。因而,最理想的状态是让玩家由于自己的能力觉得自己很成功,但同时保持游戏的平衡。
暂时就说这么多。
Roguelike类游戏如何做到数值平衡?
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