Roguelike类游戏如何做到数值平衡?

0 条评论


  • 18

    OwenTsai游戏设计,Web开发

    我觉得既然题主这么问,那不如把问题改成“游戏中如何做到数值平衡”好了。

    在测试驱动的迭代设计流程中,“平衡”是一个经常会被提到的单词。根据问题的描述,我将问题拆分成下面几个部分,分别叙述:

    1. 游戏的平衡性如何定义?或者说游戏怎样才算是平衡?
    2. 游戏平衡分为哪些部分或者内容?
    3. 如何确保游戏平衡?

    所谓的“Balance”(动词)常常被用来描述把游戏改得更好的过程。这里我提供一种对平衡性的独特定义。

    平衡游戏是为了确保游戏能够符合你为玩家设定的体验目标:确保系统的规模和复杂度是你所预期的,同时系统的元素可以正常协作不会出现期望之外的结果。在多人游戏中,这意味着开局和游戏过程公平,没有玩家拥有天然的优势,不会有获得绝对支配地位的单一策略。在单人游戏中,这意味着难度等级被调整地适合目标用户。简而言之,我把这四个平衡的区域称为变量、动态、开始条件和技巧。

    解决平衡性问题绝逼是游戏设计中最难的部分之一,这是因为平衡这七个字母包含了太多元素,和相互依赖的系统。题主问是否有数学模型,其实Fullerton教授认为平衡即是关于数字的,也是关于直觉的。

    “如果有足够的经验……你并不需要一个微积分的学位来解决平衡问题”。

    1. 平衡变量

    操作变量的目的都着眼于你的游戏的基础目标上:你想创造什么样的玩家体验?

    比如在美式标准四字棋中,2名玩家,21个红色(白色)单位,21个黑色单位,7x6的数字。这些数字都是变量,在游戏中会存在很多需要平衡的变量

    四字棋的这些变量都经过长期的测试和反馈,这个迭代过程保证了四字棋的可玩性。假若增添任何玩家、增加单位数目或者改变棋盘尺寸都会破坏游戏体验。你可以试试改成9x8的棋盘,36个单位等等,再玩一下四字棋,你就会发现这些变量虽然充其量只是一个public int而已,但是却在玩家体验上带来了巨大的差异

    2. 动态的平衡

    当你的系统运作起来以后,总有意想不到的结果发生。有的时候有一系列规则的组合带来了不平衡,有的时候带来不平衡的是物品的组合或者动作的组合等等——懂得这些的玩家会利用它来达到最优策略。这些不平衡会破坏游戏性,你需要找到它们并进行修正。

    3. 强化关系

    强化关系指的是当系统的一个部分发生改变,系统的另一个部分也发生同一方向的改变。具体个例子,如果你名玩家获得一个点数,他将得到额外的回合作为奖励,更强的玩家会得到更多的奖励直到回合结束——而且可能是以这优势玩家的获胜而过早结束。

    这类问题必须通过改变你建立的强化关系来解决。举个例子,当一名玩家获得一个点数的时候,这回合应该让其他玩家行动来平衡点数优势。

    其他的技巧还包括加入随机性因素,者能够改变能力上的平衡。这可以通过外部事件的形式来实现,比如摇摆不定的盟友、自然灾害和其他不幸的情况。你可能也想让更弱的玩家们联合起来对抗占主导地位的那名优势玩家,或者让第三方介入。目标是让整体平衡并且不使游戏停滞。你永远不会想去拖延结局,从戏剧性效果的角度来考虑,当你的情节度过了高潮,就尽快把它结束。

    4. 优势单位&策略​​​​(略,记住你的游戏里不能有优势单位和优势策略就行了,比如基洛夫空艇不能有核弹头和防护罩,虎式坦克四周的装甲不能一样厚,全地形车不能比M1A2还耐打……)

    5. ……太多了,直说重要的部分吧…………

    在迭代中,玩家的测试往往能够反映大量的问题。观察玩家的游戏过程你会发现大量玩家惯用的战术一定是优势策略,应当予以修正。从原型阶段你就可能已经会看出端倪。比如第一人称射击游戏的纸面原型,虽然没法测试数值等是否平衡,但是我发现玩家都喜欢蹲复活点,因此随机复活点或者复活无敌保护就成为我们在下一版原型中需要考虑的平衡要素。

    平衡是贯穿整个开发过程的。你需要按照上文那样平衡变量、系统和各种元素。但是有些时候这些元素互相关联,牵一发而动全身。这个时候我们往往使用Excel,填入数值,更改一个数值,观察其他数值的变化是否在预期范围内,然后再次测试和修改,直到达到我们想要的玩家体验。

    还有一个平衡性调整的小技巧,即动态调整。举个例子,马里奥赛车64和GT赛车3中都有这种动态调节机制。当一场竞速开始的时候,电脑对手会加速到它们的最高速度,这个速度一般会比一个真人玩家所能发挥最完美的速度稍慢一些。如果真人玩家比较靠近或者是领先,那么电脑就会保持这个速度。这就意味着你和电脑的差距很小。但当玩家撞车后,电脑对手的规则就会改变,它们会降低速度这样真人玩家就能够追上来。

    当真人玩家逼近电脑对手的时候,电脑就又会加速到最高速度。玩家不会感到这一切的发生。因而,最理想的状态是让玩家由于自己的能力觉得自己很成功,但同时保持游戏的平衡。


    暂时就说这么多。

    更新于 2017-08-15 14:53:44 3 条评论


  • 6

    安轩just a player

    安轩MagicMyamiedie 等 6人赞同

    需要提醒各位朋友的是,这里题主说的是RL游戏的数值平衡方式,不要跑偏了哦。

    个人玩过一些RL游戏,以本人的浅薄见识,RL游戏的数值平衡当然和其他游戏是有着明显区别的,但是这里也要具体问题具体分析,比如一些传统的RL,elona,cdda这种的RL,一般交互方式是回合制或者行动力制,游戏目标,恩大概可以说是“活下去”吧。以这样的游戏模式,本身的数据平衡所要着眼的地方自然首先在于可以直接影响到游戏目标的一些属性,比如生命,饥饿等等这些数值,直接影响到了玩家的游戏乐趣……起码是大部分玩家的游戏乐趣。以回合制(行动力制)来作为时间尺度,重点规划核心属性,起码开发出来之后无需测试或者只要较少的测试就可以作为一个很有乐趣的游戏了,至于其他的非核心属性问题,一是可以慢慢改进,二是本身略微的不平衡也符合游戏RL的特点,脸才是获胜的关键啊。而类似死亡细胞这样的动作类RL游戏,本身的操作在整体游戏表现中反而占了很大一部分,那么只要控制武器、主角血量、怪物血量等等较少的一些属性就可以说得过去了,着重点还是一个概率问题——通关的整体难度(难度体现在操作手法、整体设计还有脸这几方面)得符合你的心里预期。

    这里提到的两种游戏的平衡手法区别,终究在于游戏玩法的区别,换言之,怎样可以从你的这个游戏里面得到快乐,那么数值对其的影响就一定要到一个合适的值,不能纯粹让数值来影响你的游戏乐趣。

    除了具体问题具体分析之外,确认整体的封闭性也是重要的一部分。一局游戏中,资源等数目是否为无限的?比如现在有些RL游戏中有着继承上一局游戏的某些道具的设定,那么二周目整体的数值就需要考虑到这些道具资源带来的变化。牵一发而动全身,设计的游戏可以有套路可以有攻略,但绝对不能使套路成为唯一的套路,也不能使套路成为绝对胜利的套路——这是基于RL特点的游戏必须重视的一个方向,不然你的“RL”标签,又有什么意义呢?

    夜很深了,思路不是很清晰,先写到这里吧,我这也算抛砖引玉,欢迎各位朋友来讨论!

    发布于 2017-08-16 02:31:18 0 条评论


  • 4

    S奥特曼

    S奥特曼AyaOIIISHIRO 等 4人赞同

    最近在做游戏,也在不断的思考平衡的问题

    经济系统太复杂,只谈谈战斗系统的平衡吧

    我的做法是通过一个值推出游戏全部战斗数值,让战斗中的数据全部钩在一起,做到最基本的数值上的可调可控。

    具体做法是,先定一个战斗节奏。拿射击游戏举例,比如我希望3枪打死1个敌人,战斗时长3秒。 那么攻击力1,血量3,攻速1次/秒

    然后整个游戏中战斗用到的所有数值,全部由攻击力推导出来。(具体方法就不说了,个人有个人的办法)

    当你的数值都钩在一起,此时游戏的平衡性就具备了反复调整的基础。

    那什么是战斗系统的平衡,我觉得这个问题见仁见智,要看你的游戏希望给玩家一个什么样的体验,如果你就希望玩家无论怎么升级都被敌人一巴掌拍死,只要这个体验是对的,那就是平衡的。


    总结一下:由体验来定平衡的标准,由数据的推导关系提供可以调整数据的基础。

    发布于 2022-07-25 19:43:14 0 条评论


  • 4

    WalleXu喜欢玩儿各种游戏,也希望做有意思的游戏

    吃Bagel的莫扎特folteex琉璃LilI 等 4人赞同

    作为一个玩家给点儿个人的小看法。

    其实,这类游戏武器平衡不平衡不是很重要,因为那种拿到bug武器时候中奖一样的喜悦才是游戏的重要体验。个人觉得,应该更多的设计攻击方式,武器种类,营造不同的打发。不能像某城堡游戏一样,一开始就可以选择武器,又把武器做的那么没有深度,导致一开始谁都不愿意选择某些武器…… 画蛇添足啊。

    另一方面,应该关注怪物的难度数值,量大的地方要简单,这样可以给玩家一些爽快感。而该难的地方要够难,卡主一部分玩家,增加通过时候的成就感。有这里要引出一个更重要的问题,就是死亡的处罚。

    处罚可以选择干脆什么都不留下,这种模式就要详细的设计游戏中的过程体验了,让玩家不能有太大的挫败感,又不可以太快的通过比较难。

    另一种我们可以留下一部分东西,用于之后强化,这个强化的数值可以很频繁,但是切记不能太难,像某城堡,大半天最后一点儿也加不上的感觉真的太搓了。

    以上仅仅是个人看法,虽然可能文不对题,但是却觉得是更重要的东西。

    更新于 2018-05-07 16:50:22 0 条评论


  • 4

    Doom Liang我被折叠的回答,都是精华

    Doom Liang永恒喵yamiedie 等 4人赞同

    检定是否平衡的标准

    1. 自洽
    2. 贴合设计意图
    3. 能营造目标体验环境
    4. 有一定趣味性
    发布于 2017-08-15 17:26:35 0 条评论


  • 2

    远在天国的JJA岛steam组 混沌邪恶

    安轩yamiedie 赞同
    我从一个玩家的角度来看这个问题

    举个例子,在某个rpg游戏中,一级的玩家打一级的小怪需要十刀,掉落一个铜币;一百级的玩家打这个小怪同样是十刀,掉落一个铜币。这是平等,不是平衡

    在rougelike游戏中也是类似的,与传统的rpg不同的是,等级因素变成了80%的运气+20%的积累,运气在rl游戏中占有很重要的一个地位,以deadcell为例,很多人认为在刷出来电鞭之后就可以一路平推过去了,在我看来,这就是平衡的。运气,也就是随机性是rl游戏的精髓,也是本质,所以题主说的“规定打几下死”这是不平衡的,我已经刷出来了一个很好的初始/装备,凭什么我要跟别人一样。

    rl游戏的数值平衡很简单,掉率低就伤害高/范围大,我死了一百次之后加完点就是能比只死了一次加了一次点的玩家走得远,这就是平衡。

    做游戏方面我不懂,我从一个玩家的角度来看,好的平衡就像伏龙记,失落城堡,做的不那么好的就像sundered。

    当然在我看来,大量的测试去调整数值是必不可少的,这也是野蔷薇现在在做的事情
    发布于 2017-08-15 14:47:16 2 条评论


  • 1

    飞翔的猫弱渣一名

    Silencess 赞同

    roguelike不太需要数值平衡,这种游戏更看重“真实性”,啥?你说在虚构游戏里准求真实性,那不扯淡呢?这个真实性并不是指的跟现实完全一样,而是“合理”。

    这个合理是指不过分追求数值平衡,比如像红警2里坦克十几炮都打不死一个动员兵、一狙能把人打成粉碎cs里受害者竟然还能跑。这就是为了平衡而平衡,一个优秀的RL不追求这个,它只要合理,哪怕很扯淡也有存在的必要。

    举几个例子:nethack里,在地上刻elbereth可以吓退有智商的怪物,出处就是来自魔戒三部曲。在3.4.3版本这个技巧十分强大,能升天的玩家十有八九都会用到这个技术。后来在更新3.6.0后,刻E大法就被削弱了,每生效一次字符就有几率损坏。制作者并不是直接把它一刀切,而是改成了更合理的手段。

    另外在nethack里有一个神器“斩首剑”,特效是有几率对有头的怪物一击必杀。除此之外还有一个隐藏特性,它能100%对炸脖龙一击必杀,炸脖龙是后期游戏比较常见的一种难缠怪物,这种不讲道理的设定,如果炸脖龙是玩家估计就要开骂了。但是在RL游戏里,他就是很合理,谁让《爱丽丝漫游奇镜》就是这么写的。

    奇葩neta:在nethack里,吃三叉戟(武器)可以锻炼感知,出处就是图中的口香糖

    在nethack里,吃三叉戟(武器)可以锻炼感知,出处就是图中的口香糖

    adom里,有三种战斗风格,近战远程魔法,其中近战是最苦逼的方式,因为绝大部分怪物都能对近战角色造成巨大威胁。相比之下,远程很吃香,能在八百里之外取怪物的狗头,伤害还巨高。为什么呢?因为游戏设定里, 近战的暴击伤害只有200%,远程的暴击伤害有可能到600%。要用现在的眼光来看这就是是十分严重的数值失衡问题,但平心而论,用弓箭射比用剑砍破坏性大,其实是很合理的,真正的冷武器交锋没有公平一说的。

    再举个反例,elonaplus,简称E+,这游戏的作者ano可是以“平衡鬼才”而闻名的,几年前因为多刀流太bug所以想出了一个“每多一个手伤害对应的伤害就大幅下降”还有“每回合只有前n次攻击才能造成全额伤害”、“召唤物没有经验和掉落物”“在同一层呆久了会出现高级怪暴毙”(防挂机)等天才想法,真正的为了平衡而平衡,我一直会认为,E+已经偏离真正的RL精髓,希望有生之年能看见ano明白这点。

    更新于 2020-06-25 18:52:21 0 条评论


  • 1

    家伟国游策中策,立志做非主流游戏

    LothricFish 赞同

    你的问题我一个个回答一下哈


    1、Roguelike类游戏如何做到数值平衡?

    严格意义上,Roguelike不需要做到严格平衡,因为绝大部分Roguelike都是单机游戏,严格的数值平衡没有特别现实的意义。但是也并不是说要做成,只要屠龙刀就能一直砍砍砍的样式,Roguelike的魅力我个人认为是来源于随机性、装备道具搭配、以及探索未知+少量养成


    2、游戏怎么才能做到数值平衡,怎么才算平衡?

    这个问题太大了,完全可以另开一个专题单独说。我自己的理念中,只有需要PVP公平竞争的游戏,才需要相对比较严格的平衡策略和平衡性设计(DOTA、LOL、魔兽3)。再次声明个人观点,平衡性不是Roguelike类游戏最重要的设计目标


    3、是不是要规定,一只怪要几下打死才算平衡?

    不是。这个国产rpg类游戏的制作思路,大部分我知道的rogue不太会这样设计,更多的还是怪物的行为模式以及不同阶段玩家的操作思路和搭配规则的探索吧。只要怪物的数值相对吻合玩家当前探索阶段的状态即可以,比如:以撒


    4、是测试人员测试好几遍之后,觉得平衡了才算平衡?

    不完全是。设计之初,设计者肯定有相对比较明确的设计目的,当前探索阶段对应的怪物数值如何,这一类数值必然不是通过测试确定的。同样的,测试人员测试之后感觉上的平衡也最多只能理解为数值和设计层面的合理性,而玩家层面又存在差异性,所以更多得应该是追求设计合理性,而不是单纯的平衡性(个人观点:游戏中的各中套路的平衡性,更多是在设计初期就确定或者说达到相对平衡,而不是通过调整数值来实现的)


    5、有没有相应的数学建模?

    有,所有游戏中的数值设计都可以建立数学模型,推荐书籍:【平衡掌控者】
    、【数学建模入门与提高】、【A Course in Game Theory】

    6、游戏中各个系统又如何平衡呢?譬如:装备,技能等等

    这个问题太大,不详细说明了。就说两点:

    1、通常商业游戏(网游)的设计思路是,职业技能之间又相互克制的关系,同时装备的数值属性是用于加强玩家输出手段和生存能力的,因此会以花费多大的代价得到相应的属性、特性、特殊装备/套装(要么肝要么氪)为设计思路,且相对平衡(即国产网游的做法,1000的套装肯定要比首冲的给你的套装强力)

    2、Roguelike的话,平衡性主要来自于游戏系统的设计重心或者说核心玩法,举例:

    以撒,核心玩法是收集各类道具以及道具搭配,即通过道具搭配获得更为强力的效果(豆浆+地狱火),并辅助以属性提升(三色心,眼泪射速、攻击、距离等),因此它的设计核心肯定是扩展道具种类以及自身被动效果的多样性特点为主(技能)

    TOME4,核心玩法则是传统DND规则下的RPG(算是rogue的一种吧),因此收集更为强力的装备和特殊魔法道具,更多的会是关注与装备上的平衡(这个例子可能不是特别恰当,毕竟TOME4本身道具装备的平衡性一直在调整中)

    发布于 2019-09-05 15:12:31 0 条评论


  • 1

    紫色有角爱暴走一个随处可见的直男~

    ZombleKingdom 赞同

    数值平衡我可以理解为在rl中的收支平衡吗?

    就是一个物品的获得难度和实际效力成正比,比如某bug道具数值你大可把它设定成超级高,但是获取难度你也把它设定成超级难,我觉得就没什么问题,一味地追求数值的平衡反倒失了rl的随机性与乐趣性。完全没有数值平衡只有收支平衡我觉得就很得rl的神髓。roguelike就是药刷脸刷人品才有意思嘛。

    至于一只怪几下打死需要考虑很多种情况,首先这只怪出现的地方,这类怪物同时出现的数量,他的ai,玩家遇到这个怪物时的平均实力,这都是需要考虑的状况,实际上我觉得真正的需要几下才能打死在rl中恰恰是最不重要的,因为rl讲求一个随机性,所以地形啊,数量啊这些有随机性的东西反倒比较难控制,另外难度请务必和奖励挂钩,奖励可以有浮动,但是一定要根据强度设置上下阈值,弄好这个,再困难的怪物也会有抖m前赴后继的去送死挑战。

    发布于 2018-05-07 20:05:37 0 条评论


  • 1

    第五只蘑菇初入游戏尝玩之忽不爽遂改之遇一怪卒

    田老六 赞同

    标题问题过于笼统无法回答

    1是的,强度限制应该存在,让玩家自行选择战斗或是躲避,这样玩家才会去选择不同的道路来获得不同的乐趣,而不是上来就要开无双,一顿操作之后索然无味

    2测试觉得合适并不一定玩家也觉得合适,RL是小众游戏,符合制作者意图的难度设定才是最好的,否则最终成品必定要偏离预期(测试们还是尽量把精力用在找BUG上吧)

    3不懂建模不敢妄言

    4不同事例不同分析,RL并不一定要高难度。举一个例子:一个主角可能一开始出门和一只小怪数据相同,当主角拿到一件道具或者升一级的时候就开始逐渐在当前环境对怪物形成优势,但这种优势将在环境更替时消失。换个说法:设主角为A,某个1级小怪为B,我们可以在地城一开始时A=B(A为无游戏基础的玩家)随着玩家成长,变为A+,此时A+>B甚至可以有A+>2B这种设定,并持续游玩一段时间直到环境主动变更,其中可以有随机出现的精英级或者BOSS级怪物出现,强度在2B——10B之间,可以故意设计高强度怪物的出现几率低于0.1%,那么玩家就有万分之一的概率遇上一上来就被直接拍死的结局(这样的设计目的是使玩家能谨慎的进行游戏,而不是随意的闲逛一般遇门就开,见怪就打)。随着环境变更,敌人也同样会获得增长,记为B+,仍然可以有A+>B+,但不会有A+>2B+(用来区分精英怪对玩家的优势)。此后怪物们将会获得不同的变种,此后的玩家也将会选择不同的成长道路,来应对不同的环境,引入大量设定来强化双方,例如魔法,技能等等。拒绝万金油,使得一种玩家的成长方式所形成的流派对所有类型的环境和敌人都具有优势。允许运气加成,使得玩家在获得一些道具对自身成长方向具有补足和增强的效果,运气绝佳的时候甚至可以开无双,但绝大多数时候仍只能谨慎前进

    发布于 2017-08-26 09:14:08 0 条评论


  • 0

    流萤

    真实数值上人机应当平等吧。比如boss有致命一击的能力,但是同时也赋予玩家相应的闪避机制均衡。所以数值和机制关系太大了,单纯数值是不太好去对等的。

    发布于 2019-09-09 09:37:43 0 条评论


  • 0

    Caesar说实话会挨劈

    个人觉得游戏的数值平衡是要从目的上去分析的。

    类rougue是游戏类型,不能算你的目的。你的目的是你想要营造什么样的玩家体验,这个只有设计师考虑清楚了,然后才能制定成目标。

    这方面可以使用MDA建模,通过试玩的反馈去迭代。

    举个例子说,FTL这类游戏,大量依赖装备选择,数值平衡就要考虑各个装备之间的平等性和差异性,就是选A和选B好像都可以,但是A和B的效果又是不同的,当玩家无法区别哪一个选项更好的时候,在A和B之间这个平衡就建立了。


    但是当一个游戏的选项非常多的时候,一定要出现比较好和比较差的选项,有对比才有思考,有思考才有乐趣,衍生的还有组合,比如一些游戏中暴击+爆伤的组合,或者攻速+触发的组合,


    但是如果换一个游戏,比如动作类的游戏,我玩过比较典型的就是 传说法师,他的物品数值平衡就可以有很大调整空间,因为游戏中的主要操控权在玩家手上,装备虽然很重要但是不一定是主导地位的,这个时候某个道具的数值高一点第一点对玩家的体验(Aesthetics)就几乎没有影响。这也取决于设计师对游戏体验发展方向的选择。


    最后的最后,这些选择都是要根据实际情况来定的,一个是工期,开发的时间有限就不要想那么多了,另一个是针对玩家的反馈进行调整——比如有一个设计你就觉得无比专业无比腻害,但是玩家就是不喜欢而且非常反感,那你就要适当做调整(哪怕不是往玩家想的方向去调整),否则很难做出好玩的游戏。


    所以取决于你的目的,然后才是分析数值,分析的时候可以参考一下Owen Tsai 的回答。但是就如他说的,具体的内容有很多很多。

    发布于 2019-09-01 15:18:26 0 条评论


  • 0

    飞虎233我爱桌游,桌游爱我

    “超级硬核肉鸽莱克玩家”:肉鸽莱克就是抽王八!谁抽到谁牛!

    那为啥不直接简单刺激地来一盘抽王八呢?兼具多人对抗和肉鸽莱克的特点,保证每次都有新体验。


    以上都是瞎说。

    目前市面上火爆的“Rougelike”,很多其实应该叫“Rougelite”,甚至不应该归到这两类中,而是“RPG+”或者说“Rouge+”。至于Rougelike的定义我也不会多说,上网搜一下就清楚。

    在Rougelike游戏中,“抽王八”的现象确实存在,但是对于整体游戏的影响不大。更多还是考验玩家的规划能力,利用有限的物资频繁做出决策,最后通关。“我身上这件+5的荆棘附魔皮甲,到底应不应该换与其同护甲值的保护Ⅱ钻石甲?”这只是数种困难的抉择之一。

    一切因战略上的错误导致的失败都会在反省后使我变得强大,而不是每局等着抽王八或者在游戏外用加点和永久升级培养一个“超级兵”。

    最近看了《破碎的像素地牢》的平衡性设计,感觉很好,但没必要,在这里说给题主参考下。

    《破碎》对你角色能获取到的资源的性能和数量限制特别死:强力武器掉率与层数有关,

    防具依靠修改后的升级系统严格限制你达到指定力量(而力量每5层+2)才能装备,并且严格限制不同等级的装备性能。原作《像素地牢》中,装备的力量限制会随着装备等级线性下降,你最多第10层(每5层刷3升级卷轴)就能五惩罚装备上5阶(最强)装备,也有装备高阶武器,但通过卡门暗杀怪物的玩法。《破碎》中的装备升到1/2/4/6级才有力量限制下降,这就限制你需要15层左右才能穿下4阶段装备。并且属性修改后,重武器卡门流和1阶布甲闪避流(只升级初始布甲,依靠力量高于防具力量需求时会提供额外闪避的机制打关)也砍没了。

    更新于 2023-07-27 10:35:19 1 条评论


  • 0

    bonbonsucre音游入门/arpg爱好者/rts苦手

    数据平衡虽然的确是很多游戏的基本要求,但我感觉对于RL类游戏。。。只需要追求不同角色、技能的平衡就好,毕竟玩RL的乐趣就在于随机性带来的不平衡_(:з)∠)_


    另外对于随机性的道具,更重要的不是它们的平衡性,而是如何在不过度破坏平衡的前提下让游戏变得更“有趣”,玩法更多元化

    发布于 2018-05-09 15:12:12 0 条评论


  • 0

    吃Bagel的莫扎特生命璀璨而美丽,也因此困住了所有人。

    这是一个根本没有限制某个游戏过于宽泛的问题。

    那么在没有恶性BUG和破坏玩家体验的前提下,在达到游戏设计所需要的目标难度下,自己玩一遍游戏觉得套路丰富多变,道具搭配合理可控,最重要的是觉得所有角色都有自己的特点并且好玩上瘾。

    OK, Roguelike类游戏已经做到了数值平衡。

    如果一定要伤害血量BUFF效果等数值一定平衡一致不偏颇,我建议多进行数学建模。

    发布于 2018-05-07 17:18:14 0 条评论

  • 登录奶牛关账号即可参与讨论

{{question['follower_count']}} 个玩家关注

...

相关元素

相关问题

在 Roguelike 类型游戏中应该如何叙事?

21人关注 4个回答

为什么近些年上市的独立游戏很多都是rogue-like类型?

8人关注 5个回答

你为什么加入游戏行业?

39人关注 24个回答

问题被以下收藏夹收录