需要提醒各位朋友的是,这里题主说的是RL游戏的数值平衡方式,不要跑偏了哦。
个人玩过一些RL游戏,以本人的浅薄见识,RL游戏的数值平衡当然和其他游戏是有着明显区别的,但是这里也要具体问题具体分析,比如一些传统的RL,elona,cdda这种的RL,一般交互方式是回合制或者行动力制,游戏目标,恩大概可以说是“活下去”吧。以这样的游戏模式,本身的数据平衡所要着眼的地方自然首先在于可以直接影响到游戏目标的一些属性,比如生命,饥饿等等这些数值,直接影响到了玩家的游戏乐趣……起码是大部分玩家的游戏乐趣。以回合制(行动力制)来作为时间尺度,重点规划核心属性,起码开发出来之后无需测试或者只要较少的测试就可以作为一个很有乐趣的游戏了,至于其他的非核心属性问题,一是可以慢慢改进,二是本身略微的不平衡也符合游戏RL的特点,脸才是获胜的关键啊。而类似死亡细胞这样的动作类RL游戏,本身的操作在整体游戏表现中反而占了很大一部分,那么只要控制武器、主角血量、怪物血量等等较少的一些属性就可以说得过去了,着重点还是一个概率问题——通关的整体难度(难度体现在操作手法、整体设计还有脸这几方面)得符合你的心里预期。
这里提到的两种游戏的平衡手法区别,终究在于游戏玩法的区别,换言之,怎样可以从你的这个游戏里面得到快乐,那么数值对其的影响就一定要到一个合适的值,不能纯粹让数值来影响你的游戏乐趣。
除了具体问题具体分析之外,确认整体的封闭性也是重要的一部分。一局游戏中,资源等数目是否为无限的?比如现在有些RL游戏中有着继承上一局游戏的某些道具的设定,那么二周目整体的数值就需要考虑到这些道具资源带来的变化。牵一发而动全身,设计的游戏可以有套路可以有攻略,但绝对不能使套路成为唯一的套路,也不能使套路成为绝对胜利的套路——这是基于RL特点的游戏必须重视的一个方向,不然你的“RL”标签,又有什么意义呢?
夜很深了,思路不是很清晰,先写到这里吧,我这也算抛砖引玉,欢迎各位朋友来讨论!