你的问题我一个个回答一下哈
1、Roguelike类游戏如何做到数值平衡?
严格意义上,Roguelike不需要做到严格平衡,因为绝大部分Roguelike都是单机游戏,严格的数值平衡没有特别现实的意义。但是也并不是说要做成,只要屠龙刀就能一直砍砍砍的样式,Roguelike的魅力我个人认为是来源于随机性、装备道具搭配、以及探索未知+少量养成
2、游戏怎么才能做到数值平衡,怎么才算平衡?
这个问题太大了,完全可以另开一个专题单独说。我自己的理念中,只有需要PVP公平竞争的游戏,才需要相对比较严格的平衡策略和平衡性设计(DOTA、LOL、魔兽3)。再次声明个人观点,平衡性不是Roguelike类游戏最重要的设计目标
3、是不是要规定,一只怪要几下打死才算平衡?
不是。这个国产rpg类游戏的制作思路,大部分我知道的rogue不太会这样设计,更多的还是怪物的行为模式以及不同阶段玩家的操作思路和搭配规则的探索吧。只要怪物的数值相对吻合玩家当前探索阶段的状态即可以,比如:以撒
4、是测试人员测试好几遍之后,觉得平衡了才算平衡?
不完全是。设计之初,设计者肯定有相对比较明确的设计目的,当前探索阶段对应的怪物数值如何,这一类数值必然不是通过测试确定的。同样的,测试人员测试之后感觉上的平衡也最多只能理解为数值和设计层面的合理性,而玩家层面又存在差异性,所以更多得应该是追求设计合理性,而不是单纯的平衡性(个人观点:游戏中的各中套路的平衡性,更多是在设计初期就确定或者说达到相对平衡,而不是通过调整数值来实现的)
5、有没有相应的数学建模?
有,所有游戏中的数值设计都可以建立数学模型,推荐书籍:【平衡掌控者】
、【数学建模入门与提高】、【A Course in Game Theory】
6、游戏中各个系统又如何平衡呢?譬如:装备,技能等等
这个问题太大,不详细说明了。就说两点:
1、通常商业游戏(网游)的设计思路是,职业技能之间又相互克制的关系,同时装备的数值属性是用于加强玩家输出手段和生存能力的,因此会以花费多大的代价得到相应的属性、特性、特殊装备/套装(要么肝要么氪)为设计思路,且相对平衡(即国产网游的做法,1000的套装肯定要比首冲的给你的套装强力)
2、Roguelike的话,平衡性主要来自于游戏系统的设计重心或者说核心玩法,举例:
以撒,核心玩法是收集各类道具以及道具搭配,即通过道具搭配获得更为强力的效果(豆浆+地狱火),并辅助以属性提升(三色心,眼泪射速、攻击、距离等),因此它的设计核心肯定是扩展道具种类以及自身被动效果的多样性特点为主(技能)
TOME4,核心玩法则是传统DND规则下的RPG(算是rogue的一种吧),因此收集更为强力的装备和特殊魔法道具,更多的会是关注与装备上的平衡(这个例子可能不是特别恰当,毕竟TOME4本身道具装备的平衡性一直在调整中)