数值平衡我可以理解为在rl中的收支平衡吗?
就是一个物品的获得难度和实际效力成正比,比如某bug道具数值你大可把它设定成超级高,但是获取难度你也把它设定成超级难,我觉得就没什么问题,一味地追求数值的平衡反倒失了rl的随机性与乐趣性。完全没有数值平衡只有收支平衡我觉得就很得rl的神髓。roguelike就是药刷脸刷人品才有意思嘛。
至于一只怪几下打死需要考虑很多种情况,首先这只怪出现的地方,这类怪物同时出现的数量,他的ai,玩家遇到这个怪物时的平均实力,这都是需要考虑的状况,实际上我觉得真正的需要几下才能打死在rl中恰恰是最不重要的,因为rl讲求一个随机性,所以地形啊,数量啊这些有随机性的东西反倒比较难控制,另外难度请务必和奖励挂钩,奖励可以有浮动,但是一定要根据强度设置上下阈值,弄好这个,再困难的怪物也会有抖m前赴后继的去送死挑战。