心理学主要还是映射的游戏行为以及玩家群体与游戏内容、游戏剧情等方面的互动,但是题目主要还是【电子游戏与经济学】就简单列一下相关的几点,想到那说到哪哈,希望各路大佬补充:
1、对于商业游戏来说,【游戏】与【经济学】主要反映的是游戏设计师对于玩家、游戏内容、付费道具之间的关系衡量与定量。比如,对于玩家来说,肝1个小时副本刷到素材,大致上约等于多少价值的现实货币,也就是通常所说的道具【定价】;还有就是各路制作人分析的arpu、LTV等数据标准,可以类比为市场经济中的获客成本、单位客户消费价值等参数,也就是通常说的【客流分析】噶韭菜, 还有就是世俗骑士提到的关于经济体系调控
2、单机游戏中的模拟经营类游戏,【经济学】在其中主要是还是模拟部分经济行为,比如商品围绕标准价值的波动(大航海时代)、信息与媒体对商品价格的影响(大航海时代、狼与香辛料)等等,当然最主要还是模拟商业行为(包括但不限于商品出售、跑商等行为)。
3、同时还有一些游戏其实模拟了更高级的商业行为,比如股票等,例如各代大富翁的简单股票模型,D3的拍卖行和梦幻的藏宝阁,硬核一些还有【EVE】的物资贸易、【金融帝国】之类的高度仿真游戏系统
4、最后在回归一下原题。我注意到楼主主要是问其对于【开发和设计上】的影响。从设计和开发角度出发,如果设计者对于游戏系统的原型——【现实经济系统】的运行原理有一定的了解,且知晓一定的基础运行原理与基础问题,那么在设计之初,就需要对游戏系统的设计目的以及以后的BUG防范有一定的认知和规避。而且所有的游戏设计一定都需要从游戏核心系统本身和玩家基础体验触发。举例说明,①非常早期的版本暗黑3是有拍卖行的,但是只开放的一小段时间就被官方关闭,这就是因为玩家在拍卖行获得游戏正反馈体验,远远强于玩家刷刷刷获得的极品装备的游戏体验,这和游戏核心玩法体验【刷装备肝秘境】是冲突的②不少国内的MMO手游有一些类型股票的系统,但缺乏对于现实基础机制和原理的模拟,以及还有可能对于股市买卖机制的不太了解,所以大部分会沦为每天定量给玩家发送福利的边缘系统。