个人觉得游戏的数值平衡是要从目的上去分析的。
类rougue是游戏类型,不能算你的目的。你的目的是你想要营造什么样的玩家体验,这个只有设计师考虑清楚了,然后才能制定成目标。
这方面可以使用MDA建模,通过试玩的反馈去迭代。
举个例子说,FTL这类游戏,大量依赖装备选择,数值平衡就要考虑各个装备之间的平等性和差异性,就是选A和选B好像都可以,但是A和B的效果又是不同的,当玩家无法区别哪一个选项更好的时候,在A和B之间这个平衡就建立了。
但是当一个游戏的选项非常多的时候,一定要出现比较好和比较差的选项,有对比才有思考,有思考才有乐趣,衍生的还有组合,比如一些游戏中暴击+爆伤的组合,或者攻速+触发的组合,
但是如果换一个游戏,比如动作类的游戏,我玩过比较典型的就是 传说法师,他的物品数值平衡就可以有很大调整空间,因为游戏中的主要操控权在玩家手上,装备虽然很重要但是不一定是主导地位的,这个时候某个道具的数值高一点第一点对玩家的体验(Aesthetics)就几乎没有影响。这也取决于设计师对游戏体验发展方向的选择。
最后的最后,这些选择都是要根据实际情况来定的,一个是工期,开发的时间有限就不要想那么多了,另一个是针对玩家的反馈进行调整——比如有一个设计你就觉得无比专业无比腻害,但是玩家就是不喜欢而且非常反感,那你就要适当做调整(哪怕不是往玩家想的方向去调整),否则很难做出好玩的游戏。
所以取决于你的目的,然后才是分析数值,分析的时候可以参考一下Owen Tsai 的回答。但是就如他说的,具体的内容有很多很多。