roguelike不太需要数值平衡,这种游戏更看重“真实性”,啥?你说在虚构游戏里准求真实性,那不扯淡呢?这个真实性并不是指的跟现实完全一样,而是“合理”。
这个合理是指不过分追求数值平衡,比如像红警2里坦克十几炮都打不死一个动员兵、一狙能把人打成粉碎cs里受害者竟然还能跑。这就是为了平衡而平衡,一个优秀的RL不追求这个,它只要合理,哪怕很扯淡也有存在的必要。
举几个例子:nethack里,在地上刻elbereth可以吓退有智商的怪物,出处就是来自魔戒三部曲。在3.4.3版本这个技巧十分强大,能升天的玩家十有八九都会用到这个技术。后来在更新3.6.0后,刻E大法就被削弱了,每生效一次字符就有几率损坏。制作者并不是直接把它一刀切,而是改成了更合理的手段。
另外在nethack里有一个神器“斩首剑”,特效是有几率对有头的怪物一击必杀。除此之外还有一个隐藏特性,它能100%对炸脖龙一击必杀,炸脖龙是后期游戏比较常见的一种难缠怪物,这种不讲道理的设定,如果炸脖龙是玩家估计就要开骂了。但是在RL游戏里,他就是很合理,谁让《爱丽丝漫游奇镜》就是这么写的。
在nethack里,吃三叉戟(武器)可以锻炼感知,出处就是图中的口香糖
adom里,有三种战斗风格,近战远程魔法,其中近战是最苦逼的方式,因为绝大部分怪物都能对近战角色造成巨大威胁。相比之下,远程很吃香,能在八百里之外取怪物的狗头,伤害还巨高。为什么呢?因为游戏设定里, 近战的暴击伤害只有200%,远程的暴击伤害有可能到600%。要用现在的眼光来看这就是是十分严重的数值失衡问题,但平心而论,用弓箭射比用剑砍破坏性大,其实是很合理的,真正的冷武器交锋没有公平一说的。
再举个反例,elonaplus,简称E+,这游戏的作者ano可是以“平衡鬼才”而闻名的,几年前因为多刀流太bug所以想出了一个“每多一个手伤害对应的伤害就大幅下降”还有“每回合只有前n次攻击才能造成全额伤害”、“召唤物没有经验和掉落物”“在同一层呆久了会出现高级怪暴毙”(防挂机)等天才想法,真正的为了平衡而平衡,我一直会认为,E+已经偏离真正的RL精髓,希望有生之年能看见ano明白这点。