标题问题过于笼统无法回答
1是的,强度限制应该存在,让玩家自行选择战斗或是躲避,这样玩家才会去选择不同的道路来获得不同的乐趣,而不是上来就要开无双,一顿操作之后索然无味
2测试觉得合适并不一定玩家也觉得合适,RL是小众游戏,符合制作者意图的难度设定才是最好的,否则最终成品必定要偏离预期(测试们还是尽量把精力用在找BUG上吧)
3不懂建模不敢妄言
4不同事例不同分析,RL并不一定要高难度。举一个例子:一个主角可能一开始出门和一只小怪数据相同,当主角拿到一件道具或者升一级的时候就开始逐渐在当前环境对怪物形成优势,但这种优势将在环境更替时消失。换个说法:设主角为A,某个1级小怪为B,我们可以在地城一开始时A=B(A为无游戏基础的玩家)随着玩家成长,变为A+,此时A+>B甚至可以有A+>2B这种设定,并持续游玩一段时间直到环境主动变更,其中可以有随机出现的精英级或者BOSS级怪物出现,强度在2B——10B之间,可以故意设计高强度怪物的出现几率低于0.1%,那么玩家就有万分之一的概率遇上一上来就被直接拍死的结局(这样的设计目的是使玩家能谨慎的进行游戏,而不是随意的闲逛一般遇门就开,见怪就打)。随着环境变更,敌人也同样会获得增长,记为B+,仍然可以有A+>B+,但不会有A+>2B+(用来区分精英怪对玩家的优势)。此后怪物们将会获得不同的变种,此后的玩家也将会选择不同的成长道路,来应对不同的环境,引入大量设定来强化双方,例如魔法,技能等等。拒绝万金油,使得一种玩家的成长方式所形成的流派对所有类型的环境和敌人都具有优势。允许运气加成,使得玩家在获得一些道具对自身成长方向具有补足和增强的效果,运气绝佳的时候甚至可以开无双,但绝大多数时候仍只能谨慎前进