如何设计“生存游戏”后期的游戏内容?

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  • 23

    ZeromaXTo Be Better

    乌拉拉saochenfufusako 等 23人赞同

    ①超越 生存游戏的设计集中于“生存”这一点 的限制,后期试着通过游戏机制的设计,提供一个将前期囤积过剩的资源转化为玩家自我创作的材料的工具。以及一个更加被动的方法,即游戏开发者的不断更新。

    按普通的游戏设计,生存游戏的后期玩家走到游戏设计内容的区域边界时,注定玩家要面对没有新鲜感的问题。只是一味添加新内容,我觉得就是在走很多沙盒游戏走入的误区。这种游戏,就一句话:”游戏停更之日,游戏鬼服之时。“但这个方法不是不能采取,但不是长久之计。

    优秀的游戏设计应该把创造内容的责任交给玩家,游戏提供的是实现创造的平台。对于生存游戏,前期的核心在于生存,那么在生存不成问题时,就应该让玩家开始”仓禀实而知礼节,衣食足而知荣辱“的阶段了,开始创造自己的乐趣。

    这种设计多参照现实,如《我的世界》的红石系统。毕竟现实才是无尽创造力的起源,停留在人工的乐园,那么这种快乐就只能靠游戏开发的无尽更新延续。游戏开发者要做的,就是为现实的这种探究提供一个有趣的机制,让玩家在这个自我创造中得到更大的激励。(从这个角度《我的世界》的红石系统的乐趣刺激还不够。)

    ②在生存游戏的框架内,则通过联机或者较高智能的ai、逐渐递增的难度来消耗玩家的生存资源,从而阻止玩家过快到达游戏设计的边界。

    比如最近的Astroneer,我觉得它还不够完整的原因,就在于它缺少强力的敌人,生存压力主要来自于自己建设的消耗。这种稳步前进的过程,注定它在当前Early Access状态下乐趣很容易被玩家探索完。

    解决这个问题的方法,目前最佳是pvp,人的智能毕竟在目前是最佳的,成本也相对低,只需要考虑服务器架设的问题。而AI的提高也是考虑的一个方向,但收效较慢,做出一个bug少又达到人类斗智斗勇的水平的AI的研究成本相对大。而单单靠改数值来实现难度递增的设计是最次的设计,容易让玩家发现,并失去兴趣。

    -----------------------------------------------------------------

    综上,生存游戏的前期可能玩家的乐趣在于在游戏开发者设计的范围内探索、成长、建设、收获的快乐。后期的乏力也就是因为游戏开发者设计内容被消耗殆尽。第一方法致力于创造新内容,第二方法致力于延缓旧内容消耗速度。

    从第二点提到的方法,延缓玩家消耗设计内容的速度,是比较快捷的方法,但容易引起玩家新鲜感失去、反感和厌烦,有点治标不治本。如今H1Z1之类的pvp生存游戏,并不被很多喜欢pve玩家推崇,某种程度就是他们厌倦这种无止尽的相互伤害,pvp缺少建设和成长的进步乐趣。第二种方法可以成为生存游戏一部分,但是如果成为游戏的全部,不得不说是缺少了一些生存游戏的乐趣的。

    第一种方法在我看来是更加治本的方法,也有利于形成更加良好的游戏生态。根本上也是将游戏的快乐转为类似现实的快乐来源——自我实现、进步的快乐。这种快乐来自于玩家基于游戏提供的内容,创造出自己的内容。所以生存游戏后期提供一个含有较多游戏元素,具有一定游戏深度,适合玩家创造的平台是至关重要的。这种快乐的核心在于将玩家引导回现实,由前期战胜游戏设计的敌人/难度的快乐,到后期战胜自我成长/学习的困难,让玩家创造现实中的价值。(这种快乐也是游戏对于世界比较实际的贡献。是否将玩家引导向后者,可以说是评判游戏社会作用好坏的因素之一)

    更新于 2016-12-20 22:29:57 3 条评论


  • 9

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    くしゃみ文又歌柔王丸 等 9人赞同

    生存游戏的后期问题,其实不止是生存游戏的问题,这个问题已经涉及到所有游戏的生命时长问题。它的本质就是“ 游戏内容提供不足”的问题。

    游戏时长这个东西呢,本来是没有必要无限延长的,但是问题出在竞争上,如果你的游戏时长不够,玩家的印象就不够深刻,你就难以形成品牌效应。这是成熟类型的游戏必须考虑的问题。当然新创意十足的东西可以少考虑点。

    线性游戏的这类问题也在,不过线性游戏对总时长是有很明确的预期。大概多少小时,怎么设计,怎么减慢或者加速玩家的进程,都是有了预期就好办(至少理论上好办)的事。开放世界,沙盒,就不一样了,玩家在这类游戏中过度自由,内容消耗变得极难控制。

    从游戏本质上来说,游戏内容实际上,绝大部分都是 一种“能获得心理反馈的“问题”,也就是需要玩家解决的问题。生存游戏中的生存困境,比如饥饿,渴,生命被敌对生物威胁,这都是生存困境,要解决的问题。

    玩家应对问题的解决方法,大类上就三类:反应,策略,管理。  反应 在动作性越强的游戏上用得越多,就是我能打着你,你打不着我。策略就是,通过相应的方法解决问题,比如:除了发波不推前,你跳我就升龙拳。这就是一种策略思路。反应和策略两者结合好了,也就会变成非常优秀的动作游戏,打得有来有往乐趣十足了。然后最后是管理,管理其实是一种情绪控制能力的体现,在进程中,资源和时间的管理,需要克制一些不合乎最优路径的选择。

    在这三种方法之外,还有一种很重要的因素是:认知。其实绝大多数游戏,对反应,策略和管理的要求都是不算高的,但是都有大量的内容信息,需要玩家去认真学习,比如,认知到升龙拳是对空的,所以,制订出对方一跳我就升龙的策略,靠反应来判断升龙的时间和输入指令。

    所以现在游戏出了什么问题呢? 在给玩家制造 问题 时,如果需要认知更多信息来解决,现在的网媒成了最大的敌人,通过上网看攻略信息,玩家的学习成本变得巨小,大部分问题变成了探索性很低的东西。 如果在反应,策略和管理上对玩家要求很高,那就变成了硬难度,总会有部分人过不去,体验不了部分游戏内容。

    如果是提供新内容,新问题来给玩家,那么要不设计师累死,要不 问题 同质化,玩家感到枯燥,重复劳动。

    所以这个问题目前看来是没 有终极解法,那么续命解法有没有呢?

    1,PVP来提供内容,敌对玩家其实相当于一个内容提供者。玩家提供的互动不象游戏aI 套路经过几次学习就看穿了。所以其内容量是极为丰富的,但是缺点是,玩家提供的东西,其在反应,策略和管理上的难度,因为玩家能力而定的,所以会有硬难度,也就是会卡住别人,无法获得反馈的乐趣。竞技游戏都会有这个问题。

    2,增加随机性内容,比如种田游戏中可以加恶劣天气,玩家不得不对资源提高更大的产出以应对可能性的灾难。 不过这个治标不治本,随机性内容因为素材的数量上限,玩家也是可以摸透应对策略的。

    3,提供多个长远目标以供转换,比如你生存游戏,自己粮食够吃了可以建造村庄养活别人,别人养活好了可以发展文明进程,可以侵略别人。扩大领土等等,缺点是设计难度高,在一个游戏里要实现多种玩法。

    发布于 2018-07-09 02:12:58 6 条评论


  • 4

    狐云鹤除了脑洞大没什么特长了

    无有时代くしゃみ阳下龙隐 等 4人赞同

    站在玩家的角度,对于我来说,生存游戏的乐趣之一就是后期的享受甚至挥霍。在一段生存游戏的体验中,前期的辛苦和算计的动力就来自于对后期“美好生活”的期望,而后期挥霍资源也是为了给自己“我成功了”这么个感觉。期间展现的故事、人物、世界是我考察一款游戏的主要参数,相当于做菜的食材;玩法可以算作参考但是主要是起到flavor的效果,相当于调味品。

    我从来不期望一款游戏能长长久久的玩下去,我更喜欢一段故事、一段体验。对于游戏,我是为内容付费而不单纯是为时长付费,甚至某种意义上不喜欢过程太长,没有结尾的表演最后只能归于乏味。

    所以说也许有另一个思路:拿末世题材来说,在游戏大后期,当主角(player character,区别于player)的资源积累到一定水平或者能力高到一定限度的时候,给它利用资源和能力影响“世界”的机会,由此引入结局。也许结局是世界再次归于荒芜、也许是人类文明终于复兴、甚至可以是主角被环境吞没、但他的成就激发了文明新的种子。以上设想是着眼于单机游戏的,不过联机还是单机本质上区别不大,毕竟在电子RPG兴起之前,RPG从来就是一群人在玩的。

    更新于 2018-08-22 22:02:43 0 条评论 禁止转载


  • 4

    KevinGod青史几番春梦,红尘多少奇才。

    支点幻影 等 4人赞同

    这个问题涉及到很关键的一点:资源上限控制。

    在设计生存类游戏的经济体系时,必须避免“资源过剩”的状态。一般来说有以下几种常见做法。

    1.科技树消耗。

    这是最常见的额外资源消耗的方式之一,几乎所有的游戏中都有这一设定——存在着某些需要制造的物资,它们在游戏前期不是必须的,但是可以大幅改良玩家的生存条件,而这种需要制造的物资会消耗非常多的资源。

    这种消耗资源的最大缺陷在于,它本身必须是有效的——这会导致玩家生存境遇的提高,并且它通常是一次性的,这导致它并非一直都能产生消耗额外资源的效果。也就是说,一旦这些“科技树”被研究完成了,游戏在很大程度上就变得容易、让人失去乐趣了。 

    2.资源消耗的速率分为多个层次。

    《This war of mine》中设计了如下机制:人物的饥饿状态可以每2天进食一次,也可以每天进食一次以获得“饱足”加成,但玩家获取食物的速率往往低于每天一次,但高于每2天一次。这样,玩家在食物有一定累积的时候,就会自行进行额外食物的消耗。

    3.不同时期的资源产出速率不同。

    《Don't Starve》中,有一年四季的变化,冬天池塘封冻、兔子洞不会出兔子,农场也不会产出作物,并且由于低温的影响,玩家出门采集物资的时间也大大受限。这样导致玩家在其它季节阶段累积的物资,会在冬天得到大量消耗。

    4.通过物品栏上限控制玩家存储资源。

    最明显的就是《The Flame in the Flood》了。玩家的物品栏有确定性的上限,以至于根本无法获得超出限制的资源数量。

    5.控制玩家获取资源速度。

    《牧场物语》和《星露谷》用体力系统控制玩家获取资源的速度,而《This war of mine》则使用物品栏上限进行限制——一个17格包对于游戏难度影响有多大相信大家都有体会。

    玩家的资源获取速度受到限制了,那么物资过剩的速率就会大大受限。

    6.根据物资储量进行动态调整的入侵设计。

    《矮人村庄》中的怪物的设计就属于这个类型。入侵的怪物难度与玩家的资源累积量是正相关的,资源越多,怪物越强;而其中的“蚂蚁”则更是直接针对食物储量——当玩家的食物储量丰富到一定程度时,就会导致蚂蚁的入侵。《Wayward》中也有类似的怪物难度设计。

    这样,就从游戏难度上限制了玩家的物资储备。

    在抵御入侵时可以使用固定的攀科技的方式进行,也可以通过持续性的资源消耗来进行,此时后者比前者更有优势——不停的消耗物资会使入侵难度降低,从而实现动态平衡。

    发布于 2018-08-19 15:17:08 0 条评论


  • 4

    说书人我把你们当艺术家,你们却把自己当滴滴

    说书人LiamAMBERCRYPTUM 等 4人赞同

    稍微答一下,仅供参考……

    游戏/电影/小说的生命源泉是不断地制造矛盾并解决矛盾,且在这个过程中激发更多的矛盾。

    生存游戏主要针对玩家求生欲和生存危机所构成的矛盾,当这个矛盾不复存在的时候可以认为这个游戏已经死亡。

    为了解决这种情况,有两种常见方式。一种硬核向的继续针对求生欲和生存危机这对矛盾,通过拓展地图、制造强大敌人、引入不可控随机自然因素等手段,对你的生存资源要么削弱其相对量(相对生存难度所应持有的最低生存标准,比如说在1*1的地图内你只需要10单位物资就可以自给自足,在10*10的地图内你需要的可能是1000单位的物资)、要么掠夺(加速消耗你所持有的物资,促使你继续收集物资),要么摧毁(直接通过随机的自然环境因素强行使一部分生存资源消失或者标记为不可用)。一般来说对玩家影响最大的肯定是摧毁生存物资。

    另一种情况是调整针对的主要矛盾,将玩家的关注点引向其他方向。通常来说都是被动调整或者说玩家自主调整——游戏中本身已经有多种玩法要素,但是在游戏前期你只能将精力更多地放在收集资源上。在游戏的后期已经不用再担心资源不足了,这些同样优秀的玩法要素则被凸显了出来,比如突突突,比如大建,比如撕逼等等。当然也有主动调整的,比如一定阶段开放一个新的地图、副本让你接触新元素什么的,但是这样就比较接近于削弱相对量了,本人接触的也比较少,就不谈了。

    如果说在一款生存游戏的后期更想玩儿到什么,那肯定是大建啊!不是单纯的建造建筑之类的,而是说类似于废土之上重建文明。比如可以造工厂生产零件然后搓坦克、飞机、星舰之类的,想想都非常带感。

    发布于 2016-12-20 20:01:08 0 条评论


  • 3

    星痕还有比《人生OL》更糟糕的游戏?

    乌拉拉生侠DaRekaze 赞同

    杂谈:没有好的前期,何来后期?

    我的观点就是这么直接,一个生存游戏的后期怎么让玩家不会觉得乏味且没有压力,就要从前期开始讲起

    首先,我们可以做个归类。

    1. 数据大类型(玩家资源已经很多了之类的)
    2. 数据恒定类型(前期和后期的数据变化并不会很大的类型)
    3. 数据微调的类型(属于慢节奏的生存游戏,一般为使用资源的速度和获取的速度相差不大)

    第一种

    第一种类型呢,说句实话吧,这一类型的游戏如果是生存系的话,想要设置好,让玩家有继续玩下去的动力的话,有一个方法就是加大玩家对资源的消耗量。

    做一个例子:一个机械生存游戏,玩家的任务当然就是操作自己的机器人,为了活下去,不断获取资源,杀死敌人获得资源,一切就是为了生存下去,但是,敌人却在越变越强,这时候,玩家也就需要升级自己的装备了,就好比一个抵抗丧失入侵的围墙需要壮大自己的队伍一样,玩家需要壮大自己,从而抵抗敌人,但强化自己的同时,也增大了对资源的消耗量

    上面就是一个例子,既然有第一种,必然就有第二种方法了。

    比较少见,就例如丧失生存类游戏,人类不止玩家一个,那么设置的就是有的人会变成小偷,有的可以预防,但是有的却变得无法预料,防不胜防,让玩家收藏起来的食物资源不翼而飞,从侧面施加压力。

    第二种

    这一种,想必我也不用多说,很多人都会想到,如果黑魂是一个生存游戏的话,怎么好像刚刚好就符合了。

    没错,就是这样的游戏,而且这一类的生存游戏可以说是占领了生存游戏的大部分,详细上怎么设置也不用多说了吧?

    要注意的我说下吧。

    1. 千万别让“数字爆炸”
    2. 压力恒定即消耗和获取差距不能大
    3. 资源从开局就设定了总量

    其实,也就第一点最重要了。

    第三种

    一时脑抽,原谅我忘记了我前面怎么想这一点的了。

    发布于 2016-12-20 22:39:10 1 条评论


  • 1

    猫猫喵喵游戏艺术,私家史编纂者,轻度全成就强迫症

    茧墨 赞同

    观看了几位高赞回答,我认为大家说的都很有道理,我就谈谈自己相对主观一些的看法吧。


    首先,我认为我们需要定义一下什么是“生存游戏”?我们一般认为主要就在于游戏中包含有资源的获取、管理、建造及经营要素(必要要素)加上战术策略、动作射击等要素(可选要素),以达成持续生存目标的游戏。


    根据上述的定义方式(我自己归纳的,如果大佬有不同意见欢迎指出),也就是从游戏具体构成的要素来看待他,那么我们会发现一个有趣的现象,就是以下显然不属于“生存类游戏”的游戏,其实与生存类游戏存在很多的交叉,比如《MGSV》、《孢子》以及《牧场物语》。


    我一直不主张给一款游戏贴上标签之后进行讨论,我主张对一种标签进行讨论,比如我认为不应该讨论“生存类游戏如何如何”而应该讨论“资源管理经营类要素在后期应该如何扩展游戏性”或者“战术策略类要素在资源丰富之后如何扩展游戏性”,等等。


    如果分解为要素之后,我们会发现这个问题比较容易找到一些案例:

    1、以资源收集、生产、建造以及经营模拟为要素来看,后期的乐趣性主要在于资源管理从量变转向质变带来的成就感,比如《牧场物语》中,当游戏中的资源已经用不完之后,我们可以追求资源的质变,比如生产道具的不断升级,从而挑战更高一级的资源收集,并且把这些升级得出的资源最终投入到某些非常有成就感的终极目标假设上,比如游戏中的别墅、或者打造出非常高水平的料理。

    又比如在《模拟城市》中,玩家们到后期会去打造各种魔幻的都市。

    如果要总结的话,这种由于量变转向质变带来的成就感最好体现在观感上,比如壮丽的都市、规模庞大而井然有序的农庄,比如《牧场物语》系列可以考虑上雇用系统以及机械化农具系统,当然这就和游戏设计理念的初衷相背离了,在这里只是作为举例。


    2、第二个要讨论的要素就是战术和策略。

    既然名为“生存”,那么就要有生存策略,生存的策略可以简单分为:智取和豪夺,智取的意思就是战术策略,比如《盟军敢死队》或者《MGSV》,豪夺就比较好理解,就不举例了。所以我们的讨论重点放在战术策略上。

    这里也要具体分,根据后期的战术策略目标是对抗还是合作交流,我们分为两种情况看:

    1)首先是对抗,比如在《MGSV》这样的游戏中,如何让玩家利用自己“经营”出来的有限资源来实现战术上的目标,就可以作为游戏性拓展的一个重要方向了。比如《MGS》中的武器研发升级系统,玩家可以运营得到资源,然后升级解锁非常复杂的武器系统,从而进一步实现游戏的多样化。

    这一点上虽然《MGSV》并没有制造出一个非常复杂的经营系统,但是他给出了一条可以实现的逻辑公式:资源经营A+异常丰富的武器及装备系统B+沙盒开放世界C,通过A的经营模拟获得资源,从而逐步获取种类繁多的B,去挑战无穷无尽的C,那么最大的难点就在于C的设计,这也是《MGSV》为什么只能出现在小岛手上,出现在育碧手上,就被人调侃为“育碧式沙盒”。

    虽然还没发售,但是想想看,《荒野大镖客救赎2》,会不会是这样一个“生存”游戏?

    2)第二种战术策略实现的方式就是合作交流。

    案例也比较明显,就是刚刚增加了玩家间交互的《无人深空》以及刚刚增加了多人模式的《星露谷物语》,我一直认为《孢子》也有这方面的潜质。

    在这里,交流实际上存在几种方式:

    比如,“偷菜”模式,简单说就是挑起玩家之间一定程度的对抗(这里的对抗和前面的对抗有所差别,这里的对抗更多的是一种社交性质,之前的对抗是一种游戏性质)。

    还有就是合作游玩,比如《无人深空》中共同完成某些任务(虽然还很幼稚,但是毕竟方向上出来了),这里于是就涉及到了一种特殊的要素“共斗”,我就不展开了,我的思路是,如果一个生存类游戏战斗系统还算丰富的话,如果其打算增加玩家交流的部分,可以充分参考《怪物猎人》的共斗逻辑

    再有就是借MMORPG的模式了,构筑一个社会,最简单的方式就是引入交易系统,从交易系统出发,衍生到游戏中其他系统,强化交易系统的方式可以考虑加大不同发展路径之间的差异性,这就会引导玩家去相互交流。

    上述逻辑理解起来似乎很复杂,但是如果你和小伙伴在一起多人游玩过《三国志》系列,就会非常明白我在说什么,《三国志》系列就非常好的做到整合上述所有要素。

    暂时想到的就是这么多,如果有新的思路我会继续补充。


    如果喜欢我的回答,也欢迎光临和关注我的主页哦,我正在撰写一部包含了80后、90后青春记忆的自传性质的私家游戏史(目前一直在持续更新),欢迎小伙伴们来点赞,也会经常发布分享一些游戏于文化、艺术以及商业相关的文章及资讯,欢迎大家光临。

    发布于 2018-08-20 16:48:36 4 条评论


  • 1

    eiwqueqie偏好战棋游戏,不喜欢FPS。

    狐云鹤 赞同

    就我作为一个玩家的角度来看。

    如果设计师要从数值上限值我,控制产出,让我产生打工的错觉,我会选择修改器。

    如果用概率来限制,让我刷一个很难得到的东西,我会选择修改器。

    我赞同的如高票所说:

    第一种方法在我看来是更加治本的方法,也有利于形成更加良好的游戏生态。根本上也是将游戏的快乐转为类似现实的快乐来源——自我实现、进步的快乐。这种快乐来自于玩家基于游戏提供的内容,创造出自己的内容。所以生存游戏后期提供一个含有较多游戏元素,具有一定游戏深度,适合玩家创造的平台是至关重要的。这种快乐的核心在于将玩家引导回现实,由前期战胜游戏设计的敌人/难度的快乐,到后期战胜自我成长/学习的困难,让玩家创造现实中的价值。(这种快乐也是游戏对于世界比较实际的贡献。是否将玩家引导向后者,可以说是评判游戏社会作用好坏的因素之一)

    发布于 2018-08-20 15:09:16 1 条评论


  • 1

    游鸟除了游戏之外,我们还需要一点别的什么。

    支点 赞同

    我个人觉得,生存类游戏本质其实是回合策略类游戏的一个变种,并没有更高级的玩法出现。所以在我看来生存类游戏后期的问题是完全可以解决的。

    可能很多生存策略类游戏到后期都会有资源效用比崩溃的情况,这其实是没有规划好生存游戏后期玩法的重要体现,想要解决这一问题,还是要追本溯源,去回合策略游戏中找答案。

    全世界有非常多做回合策略游戏非常成功的公司,比如P社或者是光荣什么的,他们在回合策略游戏的中后期保证游戏体验的一大关键就是增加多个势力的实力,让他们与玩家之间的差距不会太大。现在大多数的生存类游戏,玩家还是在对抗大自然,或者对抗一些小股敌人,这样到了最后肯定是你一家独大,生存游戏变成了躺赢游戏。所以势均力敌的对手才是一个生存游戏在后期能够继续保持活力的关键。

    目前的很多生存类游戏,都在探讨人性这条道路上越走越远了。虽然游戏带点艺术氛围和思辩内容可以提升游戏的整体体验,不过一个游戏如果陷入重视艺术忽视可玩性的怪圈,那么这个游戏应该说是非常失败的。其实生存类游戏之所以会出现这个问题,本质还是游戏制作团队拎不清。

    有开始,就一定会有结束。有始有终才是一个好游戏,而现在的很多生存类游戏给我的感觉就是虎头蛇尾,他们在剧本方面还欠缺打磨,有始无终。

    最后,希望生存类游戏的开发者能像他们的前辈,策略回合游戏多学习学习,这样,很多生存类游戏会犯的问题才不会出现的那么多。

    更新于 2018-08-20 13:10:18 0 条评论


  • 1

    Caear我恰好就懂那么一点

    赞同

    玩了300小时左右的ark,通过外交混进了服霸的部落。我觉得生存游戏的后期应该要弱化生存和物资收集的重复性。具体的根据马斯洛三角形来考虑,后期得给玩家自我追求的东西,而不是简单的迫不得已的玩游戏。


    目前来说很少见到生存游戏往这个方向设计,就是后期玩家可以通过对机制的了解很快的解决生存问题,然后开始快速的转型挑战敌人或者pvp,一般都是以资源积累型的方式来体现区分玩家优势,对于玩家本身游戏理解和操作上的优势区分不明显,这就导致像ark这种游戏里最厉害的服霸都是主播和外挂,而那些人精级别的玩家没有了展露头角的机会。


    无限得堆数据积累也是一个我不看好的设计,不同的玩家玩游戏的时间是不一样的,每天玩3小时的玩家无论如何都不能堆过每天玩10小时的玩家,而前者往往是大多数人群,一个游戏不能只局限在少数人的圈子里,但是又要考虑给这些时间充足的玩家足够的游戏体验内容。

    我觉得可行的解决方法是增加数据维度,比如你堆生命值和堆攻击力都可以解决游戏实际问题,时间充足的玩家就都堆,时间不足的玩家就只堆一个,涉及到pvp内容的时候两者之间再特别考虑平衡性问题。


    只是我的一些思路,如果要具体设计我觉得还得考虑游戏本身的生存形式。

    发布于 2018-08-20 11:15:34 0 条评论


  • 1

    蒹葭_VV

    listenerAria 赞同

    thelongdark有个设定有很好,地点在寒冷的加拿大荒野,这样的话

    1、低温

    2、饥饿

    3、口渴

    4、无法种植或者可再生物资少

    这样一来,玩家工作甚至移动的成本都很高,不论前中后期都需要严格控制消耗,这样一来游戏游玩时间就大大延长了。

    同时玩家重新开始,部分物资的刷新地点会随机变化,增加了重复可玩性。

    总结一下就是不需要考虑后期内容,到了在后期(玩家就拥有了充足的资源)强制通关或者死亡(一个道理),结束这个回合。生存类游戏最好加入roguelike元素,增加随机和不确定性,保证重复可玩性就好了。避开无限制的增加内容。

    发布于 2018-07-21 12:21:30 1 条评论


  • 1

    bonbonsucre音游入门/arpg爱好者/rts苦手

    乌拉拉 赞同

    非致命性(或者会导致游戏结束的)、百分比性(非数值性)随机事件


    例如废土生存类,玩到后期,出现一次大的核废料泄露,角色获得各种百分比的debuff

    各种建设/发展类,出现疫病/内乱/xie教。。。


    核心思想就是,一旦拥有某个level的发展程度,就会开始出现相应程度的事件

    发布于 2017-01-03 22:18:17 0 条评论


  • 0

    三页sanye

    参考饥荒,所有东西有耐久度,食物有保质期。玩了100天,还是在老老实实经营,一不小心家破人亡

    更新于 2018-08-25 14:15:39 0 条评论


  • 0

    Canvas游戏一生

    提高操作难度 

    削弱玩家能力

    添加大的参数控制消耗增速

    添加有难度 有针对性的 事件

    永远不要把玩家设计的太厉害

    发布于 2016-12-21 17:53:30 0 条评论

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