Canvas 游戏一生 回答了问题 发布于 2016-12-21 17:53:30 如何设计“生存游戏”后期的游戏内容? 提高操作难度 削弱玩家能力添加大的参数控制消耗增速添加有难度 有针对性的 事件永远不要把玩家设计的太厉害 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载务必附上原作者名称,注明来自「奶牛关」并给出原文链接。不得以任何形式演绎或修改。 关注 43 个玩家关注 ... 目录
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Canvas 的更多回答 查看所有回答 如何从头设计一个有难度的推箱子游戏关卡? 定义难度 以及 权衡乐趣与难度 如何在立项之初选择使用Unity还是UE4? 引擎只是工具 顺手就好。 制作游戏时该如何为程序建立起一个框架? 讲讲两种途径来达到题主的目标 1、完成功能不断的重构。kiss 原则(简单,模块化,通用性) 2、看别人的架构(最好是轻量级) 一些通用的做法: 数据 表现 分离(但是很多时候 很难划分清楚。简单处理 只要实现功能即可,不用太多纠结) 数据可以用单例做全局访问 尽量用组 ... 该问题的其他回答 夏花 回答 2020-02-09 如何设计“生存游戏”后期的游戏内容? 生存不止是自己生存,当压力压在所有人身上,需要同心协力才能看见明天,就会出现一个相当有趣的氛围,老带小的情况在多人里除非直接限制几乎不可避免,但是如果合理设计。也不失为一个后期的优质体验。 讲个案例:某我的世界服务器,因为腐竹各种加虐心mod(有伸手不见五指的真实黑暗) ... 三页 回答 2018-08-25 如何设计“生存游戏”后期的游戏内容? 参考饥荒,所有东西有耐久度,食物有保质期。玩了100天,还是在老老实实经营,一不小心家破人亡 狐云鹤 回答 2018-08-22 如何设计“生存游戏”后期的游戏内容? 站在玩家的角度,对于我来说,生存游戏的乐趣之一就是后期的享受甚至挥霍。在一段生存游戏的体验中,前期的辛苦和算计的动力就来自于对后期“美好生活”的期望,而后期挥霍资源也是为了给自己“我成功了”这么个感觉。期间展现的故事、人物、世界是我考察一款游戏的主要参数,相当于做菜的食 ... 猫猫喵喵 回答 2018-08-20 如何设计“生存游戏”后期的游戏内容? 观看了几位高赞回答,我认为大家说的都很有道理,我就谈谈自己相对主观一些的看法吧。 首先,我认为我们需要定义一下什么是“生存游戏”?我们一般认为主要就在于游戏中包含有资源的获取、管理、建造及经营要素(必要要素),加上战术策略、动作射击等要素(可选要素),以达成持续生存目 ... 菊开几世 回答 2018-08-20 如何设计“生存游戏”后期的游戏内容? 就我作为一个玩家的角度来看。 如果设计师要从数值上限值我,控制产出,让我产生打工的错觉,我会选择修改器。 如果用概率来限制,让我刷一个很难得到的东西,我会选择修改器。 我赞同的如高票所说: 第一种方法在我看来是更加治本的方法,也有利于形成更加良好的游戏生态。从根本上也是 ... 游鸟 回答 2018-08-20 如何设计“生存游戏”后期的游戏内容? 我个人觉得,生存类游戏本质其实是回合策略类游戏的一个变种,并没有更高级的玩法出现。所以在我看来生存类游戏后期的问题是完全可以解决的。 可能很多生存策略类游戏到后期都会有资源效用比崩溃的情况,这其实是没有规划好生存游戏后期玩法的重要体现,想要解决这一问题,还是要追本溯 ... Caesar 回答 2018-08-20 如何设计“生存游戏”后期的游戏内容? 玩了300小时左右的ark,通过外交混进了服霸的部落。我觉得生存游戏的后期应该要弱化生存和物资收集的重复性。具体的根据马斯洛三角形来考虑,后期得给玩家自我追求的东西,而不是简单的迫不得已的玩游戏。 目前来说很少见到生存游戏往这个方向设计,就是后期玩家可以通过对机制的了解很 ... KevinGod 回答 2018-08-19 如何设计“生存游戏”后期的游戏内容? 这个问题涉及到很关键的一点:资源上限控制。 在设计生存类游戏的经济体系时,必须避免“资源过剩”的状态。一般来说有以下几种常见做法。 1.科技树消耗。 这是最常见的额外资源消耗的方式之一,几乎所有的游戏中都有这一设定——存在着某些需要制造的物资,它们在游戏前期不是必须的,但是 ... 蒹葭_VV 回答 2018-07-21 如何设计“生存游戏”后期的游戏内容? thelongdark有个设定有很好,地点在寒冷的加拿大荒野,这样的话 1、低温 2、饥饿 3、口渴 4、无法种植或者可再生物资少 这样一来,玩家工作甚至移动的成本都很高,不论前中后期都需要严格控制消耗,这样一来游戏游玩时间就大大延长了。 同时玩家重新开始,部分物资的刷新地点会随机变化 ... 柔王丸 回答 2018-07-09 如何设计“生存游戏”后期的游戏内容? 生存游戏的后期问题,其实不止是生存游戏的问题,这个问题已经涉及到所有游戏的生命时长问题。它的本质就是“ 游戏内容提供不足”的问题。 游戏时长这个东西呢,本来是没有必要无限延长的,但是问题出在竞争上,如果你的游戏时长不够,玩家的印象就不够深刻,你就难以形成品牌效应。这是成 ...