玩了300小时左右的ark,通过外交混进了服霸的部落。我觉得生存游戏的后期应该要弱化生存和物资收集的重复性。具体的根据马斯洛三角形来考虑,后期得给玩家自我追求的东西,而不是简单的迫不得已的玩游戏。
目前来说很少见到生存游戏往这个方向设计,就是后期玩家可以通过对机制的了解很快的解决生存问题,然后开始快速的转型挑战敌人或者pvp,一般都是以资源积累型的方式来体现区分玩家优势,对于玩家本身游戏理解和操作上的优势区分不明显,这就导致像ark这种游戏里最厉害的服霸都是主播和外挂,而那些人精级别的玩家没有了展露头角的机会。
无限得堆数据积累也是一个我不看好的设计,不同的玩家玩游戏的时间是不一样的,每天玩3小时的玩家无论如何都不能堆过每天玩10小时的玩家,而前者往往是大多数人群,一个游戏不能只局限在少数人的圈子里,但是又要考虑给这些时间充足的玩家足够的游戏体验内容。
我觉得可行的解决方法是增加数据维度,比如你堆生命值和堆攻击力都可以解决游戏实际问题,时间充足的玩家就都堆,时间不足的玩家就只堆一个,涉及到pvp内容的时候两者之间再特别考虑平衡性问题。
只是我的一些思路,如果要具体设计我觉得还得考虑游戏本身的生存形式。