站在玩家的角度,对于我来说,生存游戏的乐趣之一就是后期的享受甚至挥霍。在一段生存游戏的体验中,前期的辛苦和算计的动力就来自于对后期“美好生活”的期望,而后期挥霍资源也是为了给自己“我成功了”这么个感觉。期间展现的故事、人物、世界是我考察一款游戏的主要参数,相当于做菜的食材;玩法可以算作参考但是主要是起到flavor的效果,相当于调味品。
我从来不期望一款游戏能长长久久的玩下去,我更喜欢一段故事、一段体验。对于游戏,我是为内容付费而不单纯是为时长付费,甚至某种意义上不喜欢过程太长,没有结尾的表演最后只能归于乏味。
所以说也许有另一个思路:拿末世题材来说,在游戏大后期,当主角(player character,区别于player)的资源积累到一定水平或者能力高到一定限度的时候,给它利用资源和能力影响“世界”的机会,由此引入结局。也许结局是世界再次归于荒芜、也许是人类文明终于复兴、甚至可以是主角被环境吞没、但他的成就激发了文明新的种子。以上设想是着眼于单机游戏的,不过联机还是单机本质上区别不大,毕竟在电子RPG兴起之前,RPG从来就是一群人在玩的。