这个问题涉及到很关键的一点:资源上限控制。
在设计生存类游戏的经济体系时,必须避免“资源过剩”的状态。一般来说有以下几种常见做法。
1.科技树消耗。
这是最常见的额外资源消耗的方式之一,几乎所有的游戏中都有这一设定——存在着某些需要制造的物资,它们在游戏前期不是必须的,但是可以大幅改良玩家的生存条件,而这种需要制造的物资会消耗非常多的资源。
这种消耗资源的最大缺陷在于,它本身必须是有效的——这会导致玩家生存境遇的提高,并且它通常是一次性的,这导致它并非一直都能产生消耗额外资源的效果。也就是说,一旦这些“科技树”被研究完成了,游戏在很大程度上就变得容易、让人失去乐趣了。
2.资源消耗的速率分为多个层次。
《This war of mine》中设计了如下机制:人物的饥饿状态可以每2天进食一次,也可以每天进食一次以获得“饱足”加成,但玩家获取食物的速率往往低于每天一次,但高于每2天一次。这样,玩家在食物有一定累积的时候,就会自行进行额外食物的消耗。
3.不同时期的资源产出速率不同。
《Don't Starve》中,有一年四季的变化,冬天池塘封冻、兔子洞不会出兔子,农场也不会产出作物,并且由于低温的影响,玩家出门采集物资的时间也大大受限。这样导致玩家在其它季节阶段累积的物资,会在冬天得到大量消耗。
4.通过物品栏上限控制玩家存储资源。
最明显的就是《The Flame in the Flood》了。玩家的物品栏有确定性的上限,以至于根本无法获得超出限制的资源数量。
5.控制玩家获取资源速度。
《牧场物语》和《星露谷》用体力系统控制玩家获取资源的速度,而《This war of mine》则使用物品栏上限进行限制——一个17格包对于游戏难度影响有多大相信大家都有体会。
玩家的资源获取速度受到限制了,那么物资过剩的速率就会大大受限。
6.根据物资储量进行动态调整的入侵设计。
《矮人村庄》中的怪物的设计就属于这个类型。入侵的怪物难度与玩家的资源累积量是正相关的,资源越多,怪物越强;而其中的“蚂蚁”则更是直接针对食物储量——当玩家的食物储量丰富到一定程度时,就会导致蚂蚁的入侵。《Wayward》中也有类似的怪物难度设计。
这样,就从游戏难度上限制了玩家的物资储备。
在抵御入侵时可以使用固定的攀科技的方式进行,也可以通过持续性的资源消耗来进行,此时后者比前者更有优势——不停的消耗物资会使入侵难度降低,从而实现动态平衡。