评论 4

無名 1年前

绝大部分生存游戏,还是在生死线上挣扎会比较有趣。

饥荒为例的话,前期拓荒是最有趣的,之后衣食无忧的挑战部分,反而有点像再玩其他游戏了。

猫猫喵喵 [作者] 1年前

@無名 ‍ 你的观感是非常准确的,其实你已经总结出了“生存类游戏”后期游戏性的拓展方法了,一种就是“另一个游戏”,一种则是“一直在生死线上挣扎”。
抱歉,我接下来的回复可能会内容会比较多,借你的宝地补充一下上面的回复:
一方面,如何在资源衣食无忧后,设计另外的玩法,这条路我在回答中已经举出了不少例子,反正有点缺点都在那摆着,优点就是利用这些资源重新构成另一块游戏性,比如《模拟城市》,你的资源就变成了你建立出一个璀璨都市的基础,那么建设那个璀璨的都市就转变成了新时期的目标。
另一个方面就是“持续的挣扎”,其实这种设计是更难的,因为玩家要的是“难”,而不是“硬生生的难”“拖延时间的难”,后者不仅提高了游戏门槛,也会让玩家弃坑。
关键点在于玩家要能感觉自己的确是得到了成长,自己的努力付出得到了回报,但是问题在于,游戏中设计的反馈机制一定是有尽头的,比如装备从白色变成蓝色,然后变成金色、暗金、橙色……这个套路是不能无限这么拓展下去的,怪物也不能是换个皮加厚血量和攻击力就又端出来,这也就是生存类游戏到后期乐趣性大减的主要原因,按照我的逻辑,这不是一类游戏乐趣的问题,而是这种“付出—成长—获得成就”的反馈系统自身就存在的问题。
要解决这个问题,那么游戏就必须要有随机生成的部分,比如现在的很多roguelike类游戏,地图会被随机重新生成,又比如以前的《暗黑破坏神》那样,你所说的《饥荒》不也是这样吗,如果有足够优秀的环境重置算法(目前看来似乎还没怎么见到,《无人深空》不就被骂了后期无聊),这个问题可能可以解决。
那最后一条道路,就是不依靠算法生成,而是人工堆叠内容进去,人工堆叠的方式有两种,一种是把游戏开放了,释放玩家的想象力,我们可以称之为“我的世界模式”,又比如老滚,想想看MOD给他延续了多少生命力。
另一种就是设计师自己往里面堆细节和物料,这里堆物料的原则是“诱发化学反应”,而不是堆放一些独立存在并不与其他因素发生交互的细节,反面案例就是育碧式沙盒,里面堆的物料基本上互相没啥关系,所以极其容易物料。正面案例《荒野之息》,其实《荒野之息》绝对是生存类游戏最好的导师,你看比如游戏中的各种物理法则与环境交互因素,几乎只需要重新排列就能产生无数的乐趣,之前不是有人说嘛,《荒野之息》只要拿着现有的模板重新给我们做一个比现在大三倍的地图,就可以直接当做续作来卖了,本质上就是这个意思。

無名 1年前

@猫猫喵喵 ‍ 这有个比较类似的问题,就是一个游戏发售后,是维持更新还是制作续作。

猫猫喵喵 [作者] 1年前

@無名 ‍ 恩,你说的这个又是另一个关键问题了,是打算把游戏服务化,还是就打算卖一个游戏,根本就是两种商业模式。很多单机游戏官方是比较确定玩家可以玩的大致时间范围的,超出这个时间也许本身就是在设计范围之内的。

登录奶牛关账号即可参与讨论