观看了几位高赞回答,我认为大家说的都很有道理,我就谈谈自己相对主观一些的看法吧。
首先,我认为我们需要定义一下什么是“生存游戏”?我们一般认为主要就在于游戏中包含有资源的获取、管理、建造及经营要素(必要要素),加上战术策略、动作射击等要素(可选要素),以达成持续生存目标的游戏。
根据上述的定义方式(我自己归纳的,如果大佬有不同意见欢迎指出),也就是从游戏具体构成的要素来看待他,那么我们会发现一个有趣的现象,就是以下显然不属于“生存类游戏”的游戏,其实与生存类游戏存在很多的交叉,比如《MGSV》、《孢子》以及《牧场物语》。
我一直不主张给一款游戏贴上标签之后进行讨论,我主张对一种标签进行讨论,比如我认为不应该讨论“生存类游戏如何如何”,而应该讨论“资源管理经营类要素在后期应该如何扩展游戏性”或者“战术策略类要素在资源丰富之后如何扩展游戏性”,等等。
如果分解为要素之后,我们会发现这个问题比较容易找到一些案例:
1、以资源收集、生产、建造以及经营模拟为要素来看,后期的乐趣性主要在于资源管理从量变转向质变带来的成就感,比如《牧场物语》中,当游戏中的资源已经用不完之后,我们可以追求资源的质变,比如生产道具的不断升级,从而挑战更高一级的资源收集,并且把这些升级得出的资源最终投入到某些非常有成就感的终极目标假设上,比如游戏中的别墅、或者打造出非常高水平的料理。
又比如在《模拟城市》中,玩家们到后期会去打造各种魔幻的都市。
如果要总结的话,这种由于量变转向质变带来的成就感最好体现在观感上,比如壮丽的都市、规模庞大而井然有序的农庄,比如《牧场物语》系列可以考虑上雇用系统以及机械化农具系统,当然这就和游戏设计理念的初衷相背离了,在这里只是作为举例。
2、第二个要讨论的要素就是战术和策略。
既然名为“生存”,那么就要有生存策略,生存的策略可以简单分为:智取和豪夺,智取的意思就是战术策略,比如《盟军敢死队》或者《MGSV》,豪夺就比较好理解,就不举例了。所以我们的讨论重点放在战术策略上。
这里也要具体分,根据后期的战术策略目标是对抗还是合作交流,我们分为两种情况看:
1)首先是对抗,比如在《MGSV》这样的游戏中,如何让玩家利用自己“经营”出来的有限资源来实现战术上的目标,就可以作为游戏性拓展的一个重要方向了。比如《MGS》中的武器研发升级系统,玩家可以运营得到资源,然后升级解锁非常复杂的武器系统,从而进一步实现游戏的多样化。
这一点上虽然《MGSV》并没有制造出一个非常复杂的经营系统,但是他给出了一条可以实现的逻辑公式:资源经营A+异常丰富的武器及装备系统B+沙盒开放世界C,通过A的经营模拟获得资源,从而逐步获取种类繁多的B,去挑战无穷无尽的C,那么最大的难点就在于C的设计,这也是《MGSV》为什么只能出现在小岛手上,出现在育碧手上,就被人调侃为“育碧式沙盒”。
虽然还没发售,但是想想看,《荒野大镖客救赎2》,会不会是这样一个“生存”游戏?
2)第二种战术策略实现的方式就是合作交流。
案例也比较明显,就是刚刚增加了玩家间交互的《无人深空》以及刚刚增加了多人模式的《星露谷物语》,我一直认为《孢子》也有这方面的潜质。
在这里,交流实际上存在几种方式:
比如,“偷菜”模式,简单说就是挑起玩家之间一定程度的对抗(这里的对抗和前面的对抗有所差别,这里的对抗更多的是一种社交性质,之前的对抗是一种游戏性质)。
还有就是合作游玩,比如《无人深空》中共同完成某些任务(虽然还很幼稚,但是毕竟方向上出来了),这里于是就涉及到了一种特殊的要素“共斗”,我就不展开了,我的思路是,如果一个生存类游戏战斗系统还算丰富的话,如果其打算增加玩家交流的部分,可以充分参考《怪物猎人》的共斗逻辑。
再有就是借MMORPG的模式了,构筑一个社会,最简单的方式就是引入交易系统,从交易系统出发,衍生到游戏中其他系统,强化交易系统的方式可以考虑加大不同发展路径之间的差异性,这就会引导玩家去相互交流。
上述逻辑理解起来似乎很复杂,但是如果你和小伙伴在一起多人游玩过《三国志》系列,就会非常明白我在说什么,《三国志》系列就非常好的做到整合上述所有要素。
暂时想到的就是这么多,如果有新的思路我会继续补充。
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無名 1年前
绝大部分生存游戏,还是在生死线上挣扎会比较有趣。
饥荒为例的话,前期拓荒是最有趣的,之后衣食无忧的挑战部分,反而有点像再玩其他游戏了。
猫猫喵喵 [作者] 1年前
無名 1年前
猫猫喵喵 [作者] 1年前
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