生存游戏的后期问题,其实不止是生存游戏的问题,这个问题已经涉及到所有游戏的生命时长问题。它的本质就是“ 游戏内容提供不足”的问题。
游戏时长这个东西呢,本来是没有必要无限延长的,但是问题出在竞争上,如果你的游戏时长不够,玩家的印象就不够深刻,你就难以形成品牌效应。这是成熟类型的游戏必须考虑的问题。当然新创意十足的东西可以少考虑点。
线性游戏的这类问题也在,不过线性游戏对总时长是有很明确的预期。大概多少小时,怎么设计,怎么减慢或者加速玩家的进程,都是有了预期就好办(至少理论上好办)的事。开放世界,沙盒,就不一样了,玩家在这类游戏中过度自由,内容消耗变得极难控制。
从游戏本质上来说,游戏内容实际上,绝大部分都是 一种“能获得心理反馈的“问题”,也就是需要玩家解决的问题。生存游戏中的生存困境,比如饥饿,渴,生命被敌对生物威胁,这都是生存困境,要解决的问题。
玩家应对问题的解决方法,大类上就三类:反应,策略,管理。 反应 在动作性越强的游戏上用得越多,就是我能打着你,你打不着我。策略就是,通过相应的方法解决问题,比如:除了发波不推前,你跳我就升龙拳。这就是一种策略思路。反应和策略两者结合好了,也就会变成非常优秀的动作游戏,打得有来有往乐趣十足了。然后最后是管理,管理其实是一种情绪控制能力的体现,在进程中,资源和时间的管理,需要克制一些不合乎最优路径的选择。
在这三种方法之外,还有一种很重要的因素是:认知。其实绝大多数游戏,对反应,策略和管理的要求都是不算高的,但是都有大量的内容信息,需要玩家去认真学习,比如,认知到升龙拳是对空的,所以,制订出对方一跳我就升龙的策略,靠反应来判断升龙的时间和输入指令。
所以现在游戏出了什么问题呢? 在给玩家制造 问题 时,如果需要认知更多信息来解决,现在的网媒成了最大的敌人,通过上网看攻略信息,玩家的学习成本变得巨小,大部分问题变成了探索性很低的东西。 如果在反应,策略和管理上对玩家要求很高,那就变成了硬难度,总会有部分人过不去,体验不了部分游戏内容。
如果是提供新内容,新问题来给玩家,那么要不设计师累死,要不 问题 同质化,玩家感到枯燥,重复劳动。
所以这个问题目前看来是没 有终极解法,那么续命解法有没有呢?
1,PVP来提供内容,敌对玩家其实相当于一个内容提供者。玩家提供的互动不象游戏aI 套路经过几次学习就看穿了。所以其内容量是极为丰富的,但是缺点是,玩家提供的东西,其在反应,策略和管理上的难度,因为玩家能力而定的,所以会有硬难度,也就是会卡住别人,无法获得反馈的乐趣。竞技游戏都会有这个问题。
2,增加随机性内容,比如种田游戏中可以加恶劣天气,玩家不得不对资源提高更大的产出以应对可能性的灾难。 不过这个治标不治本,随机性内容因为素材的数量上限,玩家也是可以摸透应对策略的。
3,提供多个长远目标以供转换,比如你生存游戏,自己粮食够吃了可以建造村庄养活别人,别人养活好了可以发展文明进程,可以侵略别人。扩大领土等等,缺点是设计难度高,在一个游戏里要实现多种玩法。
文又歌 1年前
讲得很好啊
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自媒如是说 1年前
感觉有点。。。治标不治本。因为说到底这3项解决方法仍旧只是在为玩家增加游戏内容而已,是一种延长死亡的方法,而不是在避免死亡(当然,死亡不可避免)。
记得以前看刀剑神域,原川在ALO圣剑篇中阐述了他理想中的游戏的“后期”:游戏系统通过搜集现实世界中的故事,典故,自动创造任务供玩家体验。理想中AI自动生产任务,可以说可能是最最极致的增加游戏内容的方法了吧?这可以说是把一款游戏的理论可玩性提高到了极致。但是如果玩家玩腻了ALO,想玩GGO去咋办(现实中的例子可以参考WOW)?你还要留下他们么?
有些时候,或许有始有终才是一种更好的选择。
柔王丸 [作者] 1年前
自媒如是说 1年前
柔王丸 [作者] 1年前
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大白兔奶糖 1年前
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