thelongdark有个设定有很好,地点在寒冷的加拿大荒野,这样的话
1、低温
2、饥饿
3、口渴
4、无法种植或者可再生物资少
这样一来,玩家工作甚至移动的成本都很高,不论前中后期都需要严格控制消耗,这样一来游戏游玩时间就大大延长了。
同时玩家重新开始,部分物资的刷新地点会随机变化,增加了重复可玩性。
总结一下就是不需要考虑后期内容,到了在后期(玩家就拥有了充足的资源)强制通关或者死亡(一个道理),结束这个回合。生存类游戏最好加入roguelike元素,增加随机和不确定性,保证重复可玩性就好了。避开无限制的增加内容。
远野四季 1年前
感觉上下文没什么联系,1-3说的是核心数值(低温环境不止衍生体温数值,还有一个湿度值),4说的是资源生成和分配,大部分生存游戏都有这些要素,但是这些游戏往往可以无限制的玩下去(沙盒模式),而不会强制杀死玩家的存档,除非本身模式有预设通关条件(比如挑战模式和剧情模式)。
TLD比较特别的是玩家自己不生产资源,主要依赖搜刮和采集,虽然搜刮有限,但采集无限,理论上无限生存是可能的,贴吧有很多好几百天的战报。
TLD没有考虑后期内容吗?我觉得作者只是故意拉长游戏时间来推迟所谓后期阶段的到来,本来这个游戏的“后期”阶段的分界线非常模糊,个人感觉沙盒模式中只要做出全套手工衣服,或者搜刮齐最好的成衣,就可以封档了,后面全是重复体验。
开发组为了丰富玩家游戏内容,先是做了挑战模式,之后做了剧本模式,再然后又加了很多探索收集要素(极光、电脑、笔记),这恰恰是正儿八经的“后期”迭代,不过在我看来其实没多少意思,新鲜感很快就过去了,游戏的玩法没有变得更丰富,只不过游戏过程不同而已。
其实放眼大部分生存游戏,无非都是加道具、地图、资源获得方式,不大可能在原有框架上增加新的机制,一来风险高,二来成本高。
不是很赞同你的观点,你的结论跟你的论据好像没什么关系,评价TLD的部分也有偏差。
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