稍微答一下,仅供参考……
游戏/电影/小说的生命源泉是不断地制造矛盾并解决矛盾,且在这个过程中激发更多的矛盾。
生存游戏主要针对玩家求生欲和生存危机所构成的矛盾,当这个矛盾不复存在的时候可以认为这个游戏已经死亡。
为了解决这种情况,有两种常见方式。一种硬核向的继续针对求生欲和生存危机这对矛盾,通过拓展地图、制造强大敌人、引入不可控随机自然因素等手段,对你的生存资源要么削弱其相对量(相对生存难度所应持有的最低生存标准,比如说在1*1的地图内你只需要10单位物资就可以自给自足,在10*10的地图内你需要的可能是1000单位的物资)、要么掠夺(加速消耗你所持有的物资,促使你继续收集物资),要么摧毁(直接通过随机的自然环境因素强行使一部分生存资源消失或者标记为不可用)。一般来说对玩家影响最大的肯定是摧毁生存物资。
另一种情况是调整针对的主要矛盾,将玩家的关注点引向其他方向。通常来说都是被动调整或者说玩家自主调整——游戏中本身已经有多种玩法要素,但是在游戏前期你只能将精力更多地放在收集资源上。在游戏的后期已经不用再担心资源不足了,这些同样优秀的玩法要素则被凸显了出来,比如突突突,比如大建,比如撕逼等等。当然也有主动调整的,比如一定阶段开放一个新的地图、副本让你接触新元素什么的,但是这样就比较接近于削弱相对量了,本人接触的也比较少,就不谈了。
如果说在一款生存游戏的后期更想玩儿到什么,那肯定是大建啊!不是单纯的建造建筑之类的,而是说类似于废土之上重建文明。比如可以造工厂生产零件然后搓坦克、飞机、星舰之类的,想想都非常带感。