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绝大部分生存游戏,还是在生死线上挣扎会比较有趣。
饥荒为例的话,前期拓荒是最有趣的,之后衣食无忧的挑战部分,反而有点像再玩其他游戏了。
感觉有点。。。治标不治本。因为说到底这3项解决方法仍旧只是在为玩家增加游戏内容而已,是一种延长死亡的方法,而不是在避免死亡(当然,死亡不可避免)。
记得以前看刀剑神域,原川在ALO圣剑篇中阐述了他理想中的游戏的“后期”:游戏系统通过搜集现实世界中的故事,典故,自动创造任务供玩家体验。理想中AI自动生产任务,可以说可能是最最极致的增加游戏内容的方法了吧?这可以说是把一款游戏的理论可玩性提高到了极致。但是如果玩家玩腻了ALO,想玩GGO去咋办(现实中的例子可以参考WOW)?你还要留下他们么?
有些时候,或许有始有终才是一种更好的选择。
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