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happy 赞同了该回答
1年前
猫猫喵喵
游戏艺术,私家史编纂者,轻度全成就强迫症
回答了问题
如何设计“生存游戏”后期的游戏内容?

绝大部分生存游戏,还是在生死线上挣扎会比较有趣。

饥荒为例的话,前期拓荒是最有趣的,之后衣食无忧的挑战部分,反而有点像再玩其他游戏了。

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happy 赞同了该回答
1年前
星痕
还有比《人生OL》更糟糕的游戏?
回答了问题
如何设计“生存游戏”后期的游戏内容?
0.0  看到第三点 我惊了
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happy 赞同了该回答
1年前
说书人
我把你们当艺术家,你们却把自己当滴滴
回答了问题
如何设计“生存游戏”后期的游戏内容?
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happy 赞同了该回答
1年前
KevinGod
青史几番春梦,红尘多少奇才。
回答了问题
如何设计“生存游戏”后期的游戏内容?
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happy 赞同了该回答
1年前
柔王丸
力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰
回答了问题
如何设计“生存游戏”后期的游戏内容?

感觉有点。。。治标不治本。因为说到底这3项解决方法仍旧只是在为玩家增加游戏内容而已,是一种延长死亡的方法,而不是在避免死亡(当然,死亡不可避免)。

记得以前看刀剑神域,原川在ALO圣剑篇中阐述了他理想中的游戏的“后期”:游戏系统通过搜集现实世界中的故事,典故,自动创造任务供玩家体验。理想中AI自动生产任务,可以说可能是最最极致的增加游戏内容的方法了吧?这可以说是把一款游戏的理论可玩性提高到了极致。但是如果玩家玩腻了ALO,想玩GGO去咋办(现实中的例子可以参考WOW)?你还要留下他们么?


有些时候,或许有始有终才是一种更好的选择。

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+1,很多游戏点子其实不错,但其弊端在于:期望以极为有限的投入提供极为近乎无限的产品生命周期供玩家折腾,然而这是不现实的。
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happy 赞同了该文章
1年前
naivehgz
手残,玩的少,too simple
发布了文章
安利 Good Game Design 系列视频
这波安利真不错!感谢!
···显示2条回复
。。英语渣呀(⊙︿⊙)   悲伤
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happy 赞同了该文章
1年前
发布了文章
slay the spire 杀戮尖塔(一)--游戏设计特点与核心系统
感谢。很有帮助。
非常感谢~希望能从这些资料学到一点东西
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