从零设计/开发一个游戏BOSS的完整流程是怎样的?

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  • 17

    Back to the inside.

    亚恒Yoge乌拉拉 等 17人赞同

    我个人在过去的几周中尝试为我的游戏设计各种BOSS并实装到游戏中,在后续的开发中并不太顺利。提出这个问题是因为我想要知道同为游戏开发者的做法,同时也是我自己的一次小结。

    另,本小结也是纯粹出于我“个人”的经历所诞生的,并不客观,请辩证看待。

    在我过去几周的开发过程中,我个人所采用的办法是粗暴的直接组合攻击方式,比如“直线攻击到玩家位置”、“封锁玩家位置”、“使用追逐玩家的怪物来改变上一关的关卡体验”。然后套上毫无故事背景的图形作为BOSS的“原型”,直接抛入了游戏中。

    换句话说,这种BOSS没有任何背景设定,也没有本身的头衔或者其它的能够彰显这个BOSS特点的东西。这样设计BOSS,在最初设计最初的几个BOSS的时候虽然会觉得有点奇怪,但还不至于无法产出内容。

    而在BOSS量增多后,如果没有一些标记(比如“狂暴吞噬者”)将不同的BOSS的“特点”展示出来,就会在后续开发中失去前进的方向。

    举个例子,假设我为一个BOSS设定了头衔:“狂暴吞噬者”,那么我可以很简单地从“狂暴”和“吞噬”两个关键词中想到许多点子,并且很容易想到用什么样的机制或者设计能够表现出这两个特性,从而使得这个BOSS活灵活现。

    但如果我没有给BOSS这个头衔,我就会非常难开始设计,而即便强行设计出结果,也会难以让自己接受,看起来会索然无味。

    造成这种结果的原因是,如果我一开始就给予了头衔和相关的背景设定(无论多少),那么这个BOSS的技能来源是这些“背景”和它的“头衔”,即这种技能诞生后也在补充完善先前的文字设定,从而能够让我觉得“这个技能本来就该属于这个BOSS”。但如果我一开始是直接选取了一些功能性的东西,我可能会觉得后来加上的设定是生硬添加进去的,使得BOSS的设定难于被自己接受,并且觉得这种BOSS是索然无味的。(由于自己已经无法接受,因此我并没有太多将这种BOSS放送给玩家测试的体验)

    在对这个问题进行后续思考的过程中我想到了《泰坦之魂》。由于《泰坦之魂》的整个游戏进程没有一个小怪,全部由BOSS组成,所以它也是能够用于讨论这个问题的典型案例。

    (类似的,《茶杯头》也很适合分析,但这里先不赘述了,因为只是说明原理)

    在《泰坦之魂》中,尽管每个关卡都是一个简单直白的BOSS战,但我也发现每个BOSS拥有背后的内在联系。在最初的关卡中,玩家必须干掉“大脑”、“眼球”、“身体”、“心脏”,才能够进入后面的游戏。注意到了吗?这几个“独立”的BOSS的形象,组合起来正好是一个完整的个体。

    泰坦之魂的4个开场BOSS | 身体、心脏、大脑、眼球

    泰坦之魂的4个开场BOSS | 身体、心脏、大脑、眼球

    分别对应这几个BOSS进行解析:“心脏”被包围在史莱姆粘液中,使用“跳跃”作为攻击方式;“眼球”被贴在了正方体上,通过眼球喷射激光来进行攻击;“大脑”被保存在冰块中,通过滑动进行攻击,并在冰块被融化后狂暴追逐玩家;“身体”则是通过手臂无脑进攻,左右手无法互换,并且交替保护胸口的裂缝。

    概括来说,《泰坦之魂》的BOSS关卡看起来是单独的,但每个BOSS都有内在的联系,并且这些BOSS的玩法设计和攻击方式也是和背后的设定密不可分的。

    因此在开始着手为一个BOSS编写代码,实现功能之前,在着手为一个BOSS添加玩法之前,先选择一个能够将BOSS的特性概括出来的“头衔”或者为其设定一个“背景”,也许能够让BOSS开发的进展更为顺利。


    这里也有我在别的讨论社区里收到的一份关于游戏BOSS设计的文章推荐,对BOSS在“有小兵和流程的关卡”中所象征的意义和价值感兴趣的朋友欢迎查看:Boss Battle Design and Structure


    2018-2-6 15:39:31

    获得了一些人的帮助,了解到一些描述设计师的这种“不知道从哪里开始设计”的状态的概念。感兴趣的朋友可以进一步探索下面两个关键词以了解更多。

    • White Page Syndrome (Blank Page Syndrome)
    • Constraints Breed Creativity
    更新于 2018-02-06 15:42:34 0 条评论


  • 2

    儒斌君正在努力成为关卡设计师

    MrCE级幸运 赞同

    我今年入职了一家小型游戏公司,并在此主要负责的工作是Boss设计,也算是就此正式入门Boss战斗设计。在这里我斗胆分享,我从实际工作与看大佬们的文章中总结的东西。

    虽然网络游戏Boss与单机游戏的Boss,它们主打的游玩形式不同,而Boss设计的流程是大致一致的。

    一、设计背景与目的

    首先,毫无疑问,我们需要先确认我们设计Boss的背景是什么?目的是什么?

    1.1 设计背景

    我认为是这个Boss处于关卡中的哪个阶段,是关卡底的大Boss,还是关卡中途提供些许挑战的。这个Boss在整体游戏内剧情里边扮演着怎样的角色,我们游戏需要向玩家如何展示他?

    1.2 设计目的

    关于这场Boss战斗设置的目的是什么?总不能说是,因为需要一场Boss战,所以来了场Boss战。Boss战一般目的可以分为以下几种:
    对于玩家来说是一次挑战,这次挑战是考验玩家是否掌握了某个游戏中技巧。
    对于玩家来说是一次奖励,这次Boss战之后,意味着玩家即将开启下一关关卡的新旅程;也是给予玩家一段剧情讲述,加强玩家与游戏剧情的代入感,亦或者说与剧情之间的感情链接。
    通过Boss战,胜利对于玩家来说是一次里程碑/成就。

    二、研究

    在确认设计背景与目的后,我们就可以着手列出玩家能力、Boss考验玩家能力、设定Boss技能所需的主题与场景、其他游戏是怎么做这种类型Boss的&总结其要点。

    2.1 列出玩家能力
    这里指是这个Boss所在关卡时,玩家掌握了哪些能力技巧,例如老头环的翻滚,只狼的弹反,亦或者网游中玩家达到的等级或团队合作等。

    2.2 Boss考验玩家的能力
    从列出的能力当中选出一个作为本次Boss挑战的考验的技巧,除了最终大Boss或一个大阶段Boss以外,一般我认为Boss战每个阶段仅考验玩家一个技巧,避免将挑战内容复杂化,导致玩家措手不及。

    2.3 设计Boss技能所需的主题与场景
    一般设计流程是由设计Boss之后,再由Boss的技能所需来设计场景,场景需服务于Boss战的展示。例如一个考验翻滚的Boss技能,便不太好将场景布置那么多阻挡物去膈应玩家。

    2.4 其他游戏是怎么做这种类型Boss的&总结其要点
    我觉得现有游戏非常之多,所以游戏中Boss也是有相当多的,除非游戏底层足够古怪且新颖,否则百分百都能找到我们想要设计的一个参考。参考别的游戏怎么做,并不意味着你变成糟糕的设计师,同时你会发现从零开始设计,达成别的游戏一样的效果需付出更多努力,同时也未必能达到同样的效果,甚至效果更为糟糕。参考其目的是减少走“弯路”、“坑”,站在前辈的肩膀走得更远,而非是抄袭,抄完就了事了。
    总结参考Boss的设计要点,首先我们需要推导出参考游戏的设计者为什么要这样设计?设计的目的是什么?他们这个Boss是如何考验玩家的,在Boss战之前,他们做了什么?一般来说,在Boss战之前,我们都需要提前给予玩家接下来会面临的Boss战考验的技巧进行练习,一般来说是整个关卡。
    在这里我提供几种参考其他游戏的方式,如找该游戏的设计资料、游玩视频、攻略指南、以及游戏wiki。

    三、实施

    在完成研究之后,我们便可以着手以下工作,设计Boss的攻击方式、Boss攻击动作需注意事项、Boss战场景、Boss战节奏、Boss战白盒。
    实施这一阶段并不是我们就可以直接把设计好的Boss招式一股脑扔给程序同学,然后不管的阶段。我们应该尽可能利用好手上的工具,去实现所设计出来的Boss招式,验证设计想法,并根据实现表现效果能不能达到预期效果,若不能那便即时调整或重返到研究阶段;倘若可以,便是继续往下推进。这世上很多绝大多数东西第1次做出来都挺糟糕,但这是正常的,只有做出来了,我们才能根据实际效果进行调整。

    3.1 设计Boss的攻击招式
    我们根据之前【研究阶段】所完成的Boss考验玩家所掌握技巧设计出Boss的招式。比如我们这个Boss需要考验玩家的弹反能力,那么我们这个Boss的招式需围绕这个技巧点设计,Boss有一招突进连续3连击,需要玩家利用弹反机制才能躲开这个技能,否则将会扣血。不过,需注意的是围绕着技巧点设计,并不意味着每个招式都需要玩家利用弹反机制,而是说Boss其余招式应该服务于考验弹反机制的招式,同时也需要给玩家一个输出的间隔时间的招式,而不是Boss单方面的对玩家进行压制输出。这样子会让玩家一昧地被压着打,玩家会感到无助沮丧,进而玩家会放弃游戏。作为设计师,我认为始终认为,游戏做出来是让玩家玩的,是让玩家展示他们有多么厉害,而不是说展示设计师有多厉害。
    在线多人游戏与单人/较少人联机中Boss攻击招式设计有些不同的是,在线多人游戏中Boss攻击更偏机制类,不会与玩家进行互动产生较多变化;单人游戏过程中由于需要提供游戏更加沉浸的交互体验,Boss的释放招式变化会随着玩家的位置、交互变化而变化,从而给玩家产生种他真在与Boss战斗的感觉。

    3.2 设计Boss攻击动作
    关于Boss攻击动作,我认为有三点需要注意的,首先是任意攻击都需要有预警,可以是攻击前摇动作,也可以是直接点的地面上红色预警圈,其目的是让玩家清楚得知Boss的下一步要做什么,而不是莫名其妙就被Boss来了一下;其次是不同攻击招式,需设计出不同的攻击前摇预警,不能由于相似而让玩家产生错误的判断;最后是攻击动作的合理性,整体攻击动作需符合显示发力的过程,而不是像跳探戈一样,向左迈右脚,却右手持剑向右挥砍,让玩家产生一种不实感觉。

    3.3 设计Boss战场景
    关于Boss场景与主题,均需服务于Boss战,但为了提供资源复用率也可以采用之前关卡内场景,只不过需要将其改造成符合我们Boss战。例如一个考验弹反技巧的Boss战总不能出现多个用于躲远程攻击的掩体吧。还有一点关于Boss战场景需要特别注意的是,战斗场景只展示对于Boss战重要的东西,我们要避免其余无关Boss战的细节去吸引玩家的注意,进而不去与Boss进行“互动”。
    如果想要Boss战中,玩家能够与某些场景道具可以互动,那么只要在某些时刻这些东西显得特别显眼,并且在其他时刻没那么显眼或是被直接销毁。这其中有较好的例子便是怪物猎人世界中黑龙阶段变化的掩体与门。

    3.4 Boss战节奏
    Boss战斗强度大致由最开始较低,逐渐升高至巅峰时刻;并且在巅峰时刻保持一小段时间,随后为了给玩家稍微放松一点,可以降低战斗强度或是进入Boss的第2阶段,Boss战的第2阶段也应是考验玩家的技巧,但可以是考验不同的能力。需注意的是,多阶段是意味着对玩家进行多次考验,而不是说简单地将前边招式直接缩短预警时间,加大伤害即可,这并没有意义,不如设计为一个阶段即可。
    86d50fd8242bc8739b728521487df27e.jpg谈到Boss战节奏,不难免需要聊到时间,时间包括着Boss攻击预警时间以及玩家安全窗口输出时间。Boss攻击预警时间似乎越长越好,真是如此吗?可以说是,也可以说不是,因为人的有效反应能力并不是线性发展的,大概到达2s后,玩家对于有效反应能力将大大减弱,最佳点根据我之前看到的数据大概是1~1.5s左右。当计算玩家的安全窗口输出时间时候,我们也需要考虑到玩家走到Boss附近进行输出的时间,若是射击游戏,也可以酌情减少这方面的考虑。

    3.5 Boss战白盒
    跟关卡白盒一样,用于快速搭建框架并且验证可行性,并快速测试调整。在Boss战的攻击招式与节奏没有大问题之前,不宜往这个Boss添加过多的美术资源,减少因返工而造成浪费。
    在实施这一阶段,我们需保持一个信念,失败是常态,若不能从失败吸取经验,则这个失败将毫无意义;成功是偶尔,若没有成功不能气馁。

    四、润色(完善)

    正如一句话所说,“最后的10%的润色,需要50%的努力。”除非你亲眼看见或经历,否则你也不会相信这么离谱的数据。
    在我们完成以上实施这一步后,我们可以进一步进行,战斗节奏调整、美术资源堆砌、战斗前演出&关卡前Boss相关剧情介绍、战斗音效&BGM。

    4.1 战斗节奏的调整
    这一部分在经验不多的我看来是最为困难的一部分,这需要设计师大量测试,同时为了避免因自己测试过多而变得麻木,可以自己的同事或是朋友帮忙测试(后者前提是自己的项目)。亦或者设计师可以根据自己的经验在实施过程中就能大致规划出整体Boss战斗节奏,后续润色仍需慢慢调整。战斗节奏体验需调整到前期战斗强度虽小,能够让玩家熟悉Boss的攻击模式与弱点;中期战斗强度升高,是对玩家考验技巧的验证;后期最高强度,则是玩家在高压强度下完全掌握Boss的攻击节奏,并且通过Boss提出的技巧挑战。在玩家度过高强度战斗后,可以适当给予喘气休息时间放松一下。同时因招式问题,而无法提供给玩家放松时间(战斗强度降低的时间),那么就应修改招式,而非硬按着玩家要这种招式。
    为什么要放松时间呢?其原因是人在高强度精神集中过后,容易精神疲乏,适当的放松调节,反而有利于人们保持更久的精神集中。
    战斗节奏这一方面我经验不多,没能提出更多更好的建议,着实抱歉。

    4.2 美术资源堆砌
    这方面的内容是在战斗节奏大体没问题后进行的,主要包括了Boss招式的更加细腻攻击前摇动作、攻击特效、场景美术等。场景美术应该为Boss战服务,不能过于丰富从而喧宾夺主,影响玩家关注Boss。

    4.3战斗前演出&关卡前Boss相关剧情介绍
    这一部分很重要,为何这么说呢?这可以用罗伯特·麦基的“除了通过冲突,故事什么也无法向前发展。”,除了建立起冲突,玩家在情感上不会有什么欲望去击败或是击杀Boss。建立起冲突的目的是为了让玩家产生对Boss的心理预期,预期一旦达成,玩家情感会得到很大的满足,无论击杀鄙夷玩家角色的Boss爽快感,还是不得不击杀因玩家角色而陷入困阻之地的由友方NPC变成的Boss的愧疚感,这些都是不错的心理预期体验。同时这也是可以激发玩家内在动机去主动选择进入战斗,接受挑战,这能促使玩家接连不断玩下去这款游戏,但是并不意味着激发内在动机了,就不需要外在奖励了。外在的装备、积分、经验、新功能奖励仍需要奖励给玩家,这是他们应得。
    从心理学上来说,当人们完成一件事时候,倘若奖励过于丰厚或外在,则人们会认为他们完成这件事是因为奖励,而非事情本身。在奖励消失后,人们会逐渐减少进行这种的行为次数直到完全不做。倘若没有奖励,人们大多数是不会接触这个东西。只有适中的奖励,或是说偏少的奖励,人们完成事情过程有点艰难,而产生认知偏差,为了使得行为与认知一致,人们便会调整他们的认知,从而他们会认为他们喜欢这件事情本身,并且接下来以后他们是真的喜欢这件事。
    当Boss刚登场时,可以展示玩家与Boss之间的差距,也就是让Boss表面上展示出更多的优势。在玩家完成击败Boss时候,可以展示一下属于玩家的“胜利时刻”,让Boss麻溜跪倒在地屈服,亦或者灰溜溜的逃跑,随后NPC队友的称赞之类。简而言之,“胜利时刻”是让玩家展示他很厉害的一个阶段,毫不吝啬去称赞他们吧!

    4.4 战斗音效&BGM
    当然啦,战斗音效&BGM是必不可少的,战斗音效是战斗反馈的重要来源之一,比如两柄金属刀因攻击而进行对碰,此时没有播放音效或是播放的是木头碰撞的音效,这不但会使人感到困惑,并且也会降低整体战斗的质感。
    应景的BGM能够激发玩家战斗热情,并且随着战斗强度的升高,战斗BGM逐渐激昂,能让玩家感知战斗进入什么阶段了。就比如黑龙被击龙枪攻击过后BGM,让我感知到黑龙的时日不多了,只需再加把劲即可。倘若在这时候播放是令人放松的轻音乐,只会让人感到奇怪,并且整体战斗会因BGM而感到别扭,还不如不要。

    我所总结的内容,大致就是以上这些。可能不适用所有类型的游戏,还望大家能不吝赐教。

    作为Boss设计师的我来说,在做Boss过程中,需时刻记住
    Boss战应是奖励,而非折磨玩家的。

    发布于 2024-08-10 18:16:32 0 条评论

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