我个人在过去的几周中尝试为我的游戏设计各种BOSS并实装到游戏中,在后续的开发中并不太顺利。提出这个问题是因为我想要知道同为游戏开发者的做法,同时也是我自己的一次小结。
另,本小结也是纯粹出于我“个人”的经历所诞生的,并不客观,请辩证看待。
在我过去几周的开发过程中,我个人所采用的办法是粗暴的直接组合攻击方式,比如“直线攻击到玩家位置”、“封锁玩家位置”、“使用追逐玩家的怪物来改变上一关的关卡体验”。然后套上毫无故事背景的图形作为BOSS的“原型”,直接抛入了游戏中。
换句话说,这种BOSS没有任何背景设定,也没有本身的头衔或者其它的能够彰显这个BOSS特点的东西。这样设计BOSS,在最初设计最初的几个BOSS的时候虽然会觉得有点奇怪,但还不至于无法产出内容。
而在BOSS量增多后,如果没有一些标记(比如“狂暴吞噬者”)将不同的BOSS的“特点”展示出来,就会在后续开发中失去前进的方向。
举个例子,假设我为一个BOSS设定了头衔:“狂暴吞噬者”,那么我可以很简单地从“狂暴”和“吞噬”两个关键词中想到许多点子,并且很容易想到用什么样的机制或者设计能够表现出这两个特性,从而使得这个BOSS活灵活现。
但如果我没有给BOSS这个头衔,我就会非常难开始设计,而即便强行设计出结果,也会难以让自己接受,看起来会索然无味。
造成这种结果的原因是,如果我一开始就给予了头衔和相关的背景设定(无论多少),那么这个BOSS的技能来源是这些“背景”和它的“头衔”,即这种技能诞生后也在补充完善先前的文字设定,从而能够让我觉得“这个技能本来就该属于这个BOSS”。但如果我一开始是直接选取了一些功能性的东西,我可能会觉得后来加上的设定是生硬添加进去的,使得BOSS的设定难于被自己接受,并且觉得这种BOSS是索然无味的。(由于自己已经无法接受,因此我并没有太多将这种BOSS放送给玩家测试的体验)
在对这个问题进行后续思考的过程中我想到了《泰坦之魂》。由于《泰坦之魂》的整个游戏进程没有一个小怪,全部由BOSS组成,所以它也是能够用于讨论这个问题的典型案例。
(类似的,《茶杯头》也很适合分析,但这里先不赘述了,因为只是说明原理)
在《泰坦之魂》中,尽管每个关卡都是一个简单直白的BOSS战,但我也发现每个BOSS拥有背后的内在联系。在最初的关卡中,玩家必须干掉“大脑”、“眼球”、“身体”、“心脏”,才能够进入后面的游戏。注意到了吗?这几个“独立”的BOSS的形象,组合起来正好是一个完整的个体。
泰坦之魂的4个开场BOSS | 身体、心脏、大脑、眼球
分别对应这几个BOSS进行解析:“心脏”被包围在史莱姆粘液中,使用“跳跃”作为攻击方式;“眼球”被贴在了正方体上,通过眼球喷射激光来进行攻击;“大脑”被保存在冰块中,通过滑动进行攻击,并在冰块被融化后狂暴追逐玩家;“身体”则是通过手臂无脑进攻,左右手无法互换,并且交替保护胸口的裂缝。
概括来说,《泰坦之魂》的BOSS关卡看起来是单独的,但每个BOSS都有内在的联系,并且这些BOSS的玩法设计和攻击方式也是和背后的设定密不可分的。
因此在开始着手为一个BOSS编写代码,实现功能之前,在着手为一个BOSS添加玩法之前,先选择一个能够将BOSS的特性概括出来的“头衔”或者为其设定一个“背景”,也许能够让BOSS开发的进展更为顺利。
这里也有我在别的讨论社区里收到的一份关于游戏BOSS设计的文章推荐,对BOSS在“有小兵和流程的关卡”中所象征的意义和价值感兴趣的朋友欢迎查看:Boss Battle Design and Structure
2018-2-6 15:39:31
获得了一些人的帮助,了解到一些描述设计师的这种“不知道从哪里开始设计”的状态的概念。感兴趣的朋友可以进一步探索下面两个关键词以了解更多。
- White Page Syndrome (Blank Page Syndrome)
- Constraints Breed Creativity