3D动作类游戏中,人物或者怪物的一个(一套)攻击动作会涉及到哪些参数?

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  • 37

    Owl_Myron夜猫子..常混迹于失眠界

    毁童年灵魂画师PVSynthwave Surfer 等 37人赞同

    哈哈,回答一下吧,再不答我自己都快忘记了,一套的话,我们以前制作的编辑器里面实现了好多功能,灰常复杂:

    首先,我们的一个角色由不同的动作组成,其中最核心的动作就是idle待机状态(战斗待机),所有的技能,行走,跳跃,休闲都是连接着这个动作。我们常规的角色OR怪物动作大致包括:

    动作名称

    含义

    备注

    attack1

    轻普通攻击

     

    attack2

    重普通攻击

     

    skill1

    技能1

     

    skill2

    技能2

     

    skill3

    技能3

     

    idle

    待机动作

     

    jump

    跳跃动作

     

    down

    落地动作

     

    move

    移动动作

     

    float

    浮空动作

    被挑空立刻进入浮空动作

    hitair

    空中受击动作

    浮空状态下受击,进入这个

    hitfly

    击飞动作

    也许用物理引擎配合布娃娃系统效果更好。

    hit1

    地面轻受击

     

    hit2

    地面重受击

     

    hitdown

    倒地动作

     

    所谓的一套攻击动作,指的主要是attack和skill里面的帧事件,那么包含以下内容

    1、起始帧

    用来标记一段帧事件的开始,用于处理动态刷新相关内容,一般放在第一帧。(1、2、3三个帧往往只设定为1个帧,然后在里面添加1、2、3的事件)

    2、特效帧

    动作的特效与动作相匹配,所以大部分是一个攻击特效搞定。一般放在第一帧,和起始帧重叠。

    2.1常规特效:直接绑定人物动作播放即可。

    详细参数:

    • 特效的层级:最上层、3D绑定模型所在位置,处于主角下层
    • 特效的绑定点:具体的N个骨骼点中的一个,或者无绑定
    • 是否镜像:特殊技能无法镜像
    • 缩放比例:主要作用是复用

    2.2投掷类技能:也就是弹幕类技能,比如发送一个波出去之类的效果。

    详细参数:

    • 伤害碰撞判定点:美术设置,在发出去的法球或波的中心处,这个点碰撞到目标判定框时,做伤害判定。
    • 是否程序控制移动:如果程序控制移动,美术就不会设置特效的移动,有策划配置,或程序特殊处理
    • 移动速度:程序控制的增加移动速度
    • 特效的层级:最上层、3D绑定模型所在位置,处于主角下层
    • 特效的绑定点:具体的N个骨骼点中的一个,或者无绑定
    • 是否镜像:特殊技能无法镜像
    • 缩放比例:主要作用是复用

    2.3判定类特效

    用于处理地面冒出的多个范围伤害特效,比如多处毒液。

    • 特效数量:控制有几个判定范围
    • 是否随机位置:程序随机,在一个战斗场景范围内
    • 手动控制位置:X\Y\Z的坐标,但每次位置相对发起者固定
    • 是否追踪目标:追踪目标的话会在目标脚底\头顶产生
    • 特效的层级:最上层、3D绑定模型所在位置,处于主角下层
    • 特效的绑定点:具体的N个骨骼点中的一个,或者无绑定
    • 是否镜像:特殊技能无法镜像
    • 缩放比例:主要作用是复用

    3、音效帧

    音效一般在动作特效配置完毕后,将技能效果录制好,给予到音效人员制作。所以往往也是匹配动作的,直接放在第一帧即可。

    参数较少,印象也不深刻了。

    4、特殊效果帧(霸体/无敌等)

    有可能放在第一帧,也有可能是等待准备动作(前摇硬直)结束后才开始设置霸体帧。和技能性质的功效有关,比如主角一般设置为技能前摇无法打断,因为容易打断会影响用户体验。但怪物前摇则是很容易打断的。又比如闪避过程中会设置无敌。

    • 开启霸体:霸体开始的位置,直到关闭霸体前会一直霸体。
    • 关闭霸体:霸体到此位置结束。
    • 霸体顿帧免疫:对于霸体顿帧效果免疫,用于一些大BOSS。
    • 开启无敌:无敌就是不受击、不受伤。开启帧就是开始的位置
    • 关闭无敌:关闭帧就是结束的位置。
    • 是否隐藏模型:开启后模型隐藏,后面要关闭才会显示模型,用于一闪类的技能让主角自己消失。
    • 是否隐藏地板:开启后背景隐藏,后面要关闭才会显示。用于在放大招时展示全屏特效。
    • 带动目标位移:参数有与目标的距离,可正可负。有开始和关闭两种状态。

    5、攻击判定帧

    这里的5、6、7也是只设定1个帧,然后在里面添加3个帧事件。

    攻击判定是用来处理攻击时造成伤害的范围判定的。

    5.1、普通技能伤害

    • 形状:矩形、圆形
    • 大小:具体的范围,长宽高
    • 偏移:X、Y、Z的位置便宜,一般攻击判定范围会往身体后方偏一些,让表现更真实
    • 范围绑定位置:角色、目标、特效伤害判定点

    其它复杂的暂时想不起来了。

    5.2投掷类技能

    • 形状:矩形、圆形
    • 大小:具体的范围,长宽高
    • 数量:投掷出去的数量
    • 偏移:X、Y、Z的位置便宜,一般攻击判定范围会往身体后方偏一些,让表现更真实
    • 范围绑定位置:角色、目标、特效伤害判定点

    其它复杂的暂时想不起来了。

    5.3区域判定类

    • 形状:矩形、圆形
    • 大小:具体的范围,长宽高
    • 数量:区域的数量
    • 偏移:X、Y、Z的位置便宜,一般攻击判定范围会往身体后方偏一些,让表现更真实
    • 范围绑定位置:角色、目标、特效伤害判定点

    其它复杂的暂时想不起来了。

    6、攻击命中帧

    • 伤害数值:具体伤害的数值,会配置到表格中。
    • 伤害比例:根据技能拆分的比例,规划每一段的技能伤害的百分比,合理论上为1,比较方便数值策划来调整平衡
    • 受击音效:受击音效是配置在命中帧里面的,和被打击者无关。
    • 受击抖动频率:被打中的目标模型会抖动,这里可以设置频率。
    • 受击抖动时间:抖动的时间长短的设置。
    • 震屏是否需要命中目标:是OR否
    • 震屏的位置:背景层、前景层、地板、整个场景等
    • 震屏的强度:提升频率和强度。
    • 击退距离:数值
    • 挑空高度修正:技能附带挑空效果时,高度的修正。
    • 浮空受击上升高度修正:调整在空中受击时的高度上升值。

    依旧不确定上面是否全部,不过还有另外在表格中配置的其它与物理效果有关的参数:

    • 重量
    • 重力加速度
    • 上升速度
    • 下落速度
    • 砸地速度
    • 移动速度

    7、顿帧设置

    顿帧即使帧冻结和慢镜头,在命中目标瞬间发生的事情。

    • 顿帧时间长度:顿多少毫秒,一般都在200以内,根据技能力度频率来调节。这个往往是调的最久的一个参数。
    • 顿帧速度:这个值用来调节是帧冻结还是慢镜头。为0时,顿帧效果为命中后一定时间内攻击和受击方时间完全停止。为1时为正常速度,就是没有顿帧效果。中间值为慢动作效果,速度和具体数值相关。
    • 是否霸体顿帧:有这个标记的即使怪物霸体也会受到顿帧效果。(不过还是有霸体顿帧免疫效果)

    8、允许技能打断

    加入这个事件代表,从这里开始,可以使用其它技能来打断后摇了。

    • 开启/关闭

    9、允许移动打断

    加入这个事件代表,从这里开始,可以使用移动效果来打断后摇了。移动打断往往在技能打断之后

    • 开启/关闭

    攻击大致只能想到这么多了,后续我想到了再来补充。

    更新于 2017-01-19 00:31:09 6 条评论


  • 9

    毁童年毁童年毁三观

    假面女仆卫士琪露诺EXIA 等 9人赞同

    不说参数,说做一个攻击动作我要修改或者考虑的东西吧

    1、美术动作层:就是播放的动作咯,一般来说分前摇动作 攻击帧 后摇动作

    需要考虑前后摇的长度,后摇和下一个前摇的衔接流畅度,攻击动作的夸张或者表现力等问题

    2、逻辑动作层:把攻击框出现的位置定位在美术动作的攻击帧上,动作能否被打断(被对方的攻击中断该动作)能否被取消(被玩家的动作输入强制跳转别的动作)等等。

    3、逻辑判断层:一般的动作游戏的话就是设置攻击帧的攻击判断框,敌方的受击判断框,攻击框和受击框重合则判断攻击成功。单体锁定类的动作游戏要通过判定是否锁定和最大距离等等来判断是否攻击成功。以及设置该攻击是什么类型?要对方少血?受击动作?浮空?击倒?

    4、表现层:特效,音效,镜头,抖动,背景变化的触发等等,会结合在逻辑动作层上设置

    以上分层是思路上的分层,跟着游戏实际制作的引擎或者工具来说不一定是贴合的


    动作逻辑可以看街霸之类的硬格斗游戏

    动作表现看苍翼默示录或者鬼泣这样的作品

    赞美太阳!赞美奶牛!

    发布于 2017-01-07 13:23:56 0 条评论

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