哈哈,回答一下吧,再不答我自己都快忘记了,一套的话,我们以前制作的编辑器里面实现了好多功能,灰常复杂:
首先,我们的一个角色由不同的动作组成,其中最核心的动作就是idle待机状态(战斗待机),所有的技能,行走,跳跃,休闲都是连接着这个动作。我们常规的角色OR怪物动作大致包括:
动作名称 | 含义 | 备注 |
attack1 | 轻普通攻击 |
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attack2 | 重普通攻击 |
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skill1 | 技能1 |
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skill2 | 技能2 |
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skill3 | 技能3 |
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idle | 待机动作 |
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jump | 跳跃动作 |
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down | 落地动作 |
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move | 移动动作 |
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float | 浮空动作 | 被挑空立刻进入浮空动作 |
hitair | 空中受击动作 | 浮空状态下受击,进入这个 |
hitfly | 击飞动作 | 也许用物理引擎配合布娃娃系统效果更好。 |
hit1 | 地面轻受击 |
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hit2 | 地面重受击 |
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hitdown | 倒地动作 |
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所谓的一套攻击动作,指的主要是attack和skill里面的帧事件,那么包含以下内容
1、起始帧
用来标记一段帧事件的开始,用于处理动态刷新相关内容,一般放在第一帧。(1、2、3三个帧往往只设定为1个帧,然后在里面添加1、2、3的事件)
2、特效帧
动作的特效与动作相匹配,所以大部分是一个攻击特效搞定。一般放在第一帧,和起始帧重叠。
2.1常规特效:直接绑定人物动作播放即可。
详细参数:
- 特效的层级:最上层、3D绑定模型所在位置,处于主角下层
- 特效的绑定点:具体的N个骨骼点中的一个,或者无绑定
- 是否镜像:特殊技能无法镜像
- 缩放比例:主要作用是复用
2.2投掷类技能:也就是弹幕类技能,比如发送一个波出去之类的效果。
详细参数:
- 伤害碰撞判定点:美术设置,在发出去的法球或波的中心处,这个点碰撞到目标判定框时,做伤害判定。
- 是否程序控制移动:如果程序控制移动,美术就不会设置特效的移动,有策划配置,或程序特殊处理
- 移动速度:程序控制的增加移动速度
- 特效的层级:最上层、3D绑定模型所在位置,处于主角下层
- 特效的绑定点:具体的N个骨骼点中的一个,或者无绑定
- 是否镜像:特殊技能无法镜像
- 缩放比例:主要作用是复用
2.3判定类特效
用于处理地面冒出的多个范围伤害特效,比如多处毒液。
- 特效数量:控制有几个判定范围
- 是否随机位置:程序随机,在一个战斗场景范围内
- 手动控制位置:X\Y\Z的坐标,但每次位置相对发起者固定
- 是否追踪目标:追踪目标的话会在目标脚底\头顶产生
- 特效的层级:最上层、3D绑定模型所在位置,处于主角下层
- 特效的绑定点:具体的N个骨骼点中的一个,或者无绑定
- 是否镜像:特殊技能无法镜像
- 缩放比例:主要作用是复用
3、音效帧
音效一般在动作特效配置完毕后,将技能效果录制好,给予到音效人员制作。所以往往也是匹配动作的,直接放在第一帧即可。
参数较少,印象也不深刻了。
4、特殊效果帧(霸体/无敌等)
有可能放在第一帧,也有可能是等待准备动作(前摇硬直)结束后才开始设置霸体帧。和技能性质的功效有关,比如主角一般设置为技能前摇无法打断,因为容易打断会影响用户体验。但怪物前摇则是很容易打断的。又比如闪避过程中会设置无敌。
- 开启霸体:霸体开始的位置,直到关闭霸体前会一直霸体。
- 关闭霸体:霸体到此位置结束。
- 霸体顿帧免疫:对于霸体顿帧效果免疫,用于一些大BOSS。
- 开启无敌:无敌就是不受击、不受伤。开启帧就是开始的位置
- 关闭无敌:关闭帧就是结束的位置。
- 是否隐藏模型:开启后模型隐藏,后面要关闭才会显示模型,用于一闪类的技能让主角自己消失。
- 是否隐藏地板:开启后背景隐藏,后面要关闭才会显示。用于在放大招时展示全屏特效。
- 带动目标位移:参数有与目标的距离,可正可负。有开始和关闭两种状态。
5、攻击判定帧
这里的5、6、7也是只设定1个帧,然后在里面添加3个帧事件。
攻击判定是用来处理攻击时造成伤害的范围判定的。
5.1、普通技能伤害
- 形状:矩形、圆形
- 大小:具体的范围,长宽高
- 偏移:X、Y、Z的位置便宜,一般攻击判定范围会往身体后方偏一些,让表现更真实
- 范围绑定位置:角色、目标、特效伤害判定点
其它复杂的暂时想不起来了。
5.2投掷类技能
- 形状:矩形、圆形
- 大小:具体的范围,长宽高
- 数量:投掷出去的数量
- 偏移:X、Y、Z的位置便宜,一般攻击判定范围会往身体后方偏一些,让表现更真实
- 范围绑定位置:角色、目标、特效伤害判定点
其它复杂的暂时想不起来了。
5.3区域判定类
- 形状:矩形、圆形
- 大小:具体的范围,长宽高
- 数量:区域的数量
- 偏移:X、Y、Z的位置便宜,一般攻击判定范围会往身体后方偏一些,让表现更真实
- 范围绑定位置:角色、目标、特效伤害判定点
其它复杂的暂时想不起来了。
6、攻击命中帧
- 伤害数值:具体伤害的数值,会配置到表格中。
- 伤害比例:根据技能拆分的比例,规划每一段的技能伤害的百分比,合理论上为1,比较方便数值策划来调整平衡
- 受击音效:受击音效是配置在命中帧里面的,和被打击者无关。
- 受击抖动频率:被打中的目标模型会抖动,这里可以设置频率。
- 受击抖动时间:抖动的时间长短的设置。
- 震屏是否需要命中目标:是OR否
- 震屏的位置:背景层、前景层、地板、整个场景等
- 震屏的强度:提升频率和强度。
- 击退距离:数值
- 挑空高度修正:技能附带挑空效果时,高度的修正。
- 浮空受击上升高度修正:调整在空中受击时的高度上升值。
依旧不确定上面是否全部,不过还有另外在表格中配置的其它与物理效果有关的参数:
- 重量
- 重力加速度
- 上升速度
- 下落速度
- 砸地速度
- 移动速度
7、顿帧设置
顿帧即使帧冻结和慢镜头,在命中目标瞬间发生的事情。
- 顿帧时间长度:顿多少毫秒,一般都在200以内,根据技能力度频率来调节。这个往往是调的最久的一个参数。
- 顿帧速度:这个值用来调节是帧冻结还是慢镜头。为0时,顿帧效果为命中后一定时间内攻击和受击方时间完全停止。为1时为正常速度,就是没有顿帧效果。中间值为慢动作效果,速度和具体数值相关。
- 是否霸体顿帧:有这个标记的即使怪物霸体也会受到顿帧效果。(不过还是有霸体顿帧免疫效果)
8、允许技能打断
加入这个事件代表,从这里开始,可以使用其它技能来打断后摇了。
- 开启/关闭
9、允许移动打断
加入这个事件代表,从这里开始,可以使用移动效果来打断后摇了。移动打断往往在技能打断之后
- 开启/关闭
攻击大致只能想到这么多了,后续我想到了再来补充。
3D动作类游戏中,人物或者怪物的一个(一套)攻击动作会涉及到哪些参数?
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