不说参数,说做一个攻击动作我要修改或者考虑的东西吧
1、美术动作层:就是播放的动作咯,一般来说分前摇动作 攻击帧 后摇动作
需要考虑前后摇的长度,后摇和下一个前摇的衔接流畅度,攻击动作的夸张或者表现力等问题
2、逻辑动作层:把攻击框出现的位置定位在美术动作的攻击帧上,动作能否被打断(被对方的攻击中断该动作)能否被取消(被玩家的动作输入强制跳转别的动作)等等。
3、逻辑判断层:一般的动作游戏的话就是设置攻击帧的攻击判断框,敌方的受击判断框,攻击框和受击框重合则判断攻击成功。单体锁定类的动作游戏要通过判定是否锁定和最大距离等等来判断是否攻击成功。以及设置该攻击是什么类型?要对方少血?受击动作?浮空?击倒?
4、表现层:特效,音效,镜头,抖动,背景变化的触发等等,会结合在逻辑动作层上设置
以上分层是思路上的分层,跟着游戏实际制作的引擎或者工具来说不一定是贴合的
动作逻辑可以看街霸之类的硬格斗游戏
动作表现看苍翼默示录或者鬼泣这样的作品
赞美太阳!赞美奶牛!