杂谈:没有好的前期,何来后期?
我的观点就是这么直接,一个生存游戏的后期怎么让玩家不会觉得乏味且没有压力,就要从前期开始讲起!
首先,我们可以做个归类。
- 数据大类型(玩家资源已经很多了之类的)
- 数据恒定类型(前期和后期的数据变化并不会很大的类型)
- 数据微调的类型(属于慢节奏的生存游戏,一般为使用资源的速度和获取的速度相差不大)
第一种
第一种类型呢,说句实话吧,这一类型的游戏如果是生存系的话,想要设置好,让玩家有继续玩下去的动力的话,有一个方法就是加大玩家对资源的消耗量。
做一个例子:一个机械生存游戏,玩家的任务当然就是操作自己的机器人,为了活下去,不断获取资源,杀死敌人获得资源,一切就是为了生存下去,但是,敌人却在越变越强,这时候,玩家也就需要升级自己的装备了,就好比一个抵抗丧失入侵的围墙需要壮大自己的队伍一样,玩家需要壮大自己,从而抵抗敌人,但强化自己的同时,也增大了对资源的消耗量。
上面就是一个例子,既然有第一种,必然就有第二种方法了。
比较少见,就例如丧失生存类游戏,人类不止玩家一个,那么设置的就是有的人会变成小偷,有的可以预防,但是有的却变得无法预料,防不胜防,让玩家收藏起来的食物资源不翼而飞,从侧面施加压力。
第二种
这一种,想必我也不用多说,很多人都会想到,如果黑魂是一个生存游戏的话,怎么好像刚刚好就符合了。
没错,就是这样的游戏,而且这一类的生存游戏可以说是占领了生存游戏的大部分,详细上怎么设置也不用多说了吧?
要注意的我说下吧。
- 千万别让“数字爆炸”
- 压力恒定即消耗和获取差距不能大
- 资源从开局就设定了总量
其实,也就第一点最重要了。
第三种
一时脑抽,原谅我忘记了我前面怎么想这一点的了。
不语_CR 1年前
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