①超越 生存游戏的设计集中于“生存”这一点 的限制,后期试着通过游戏机制的设计,提供一个将前期囤积过剩的资源转化为玩家自我创作的材料的工具。以及一个更加被动的方法,即游戏开发者的不断更新。
按普通的游戏设计,生存游戏的后期玩家走到游戏设计内容的区域边界时,注定玩家要面对没有新鲜感的问题。只是一味添加新内容,我觉得就是在走很多沙盒游戏走入的误区。这种游戏,就一句话:”游戏停更之日,游戏鬼服之时。“但这个方法不是不能采取,但不是长久之计。
优秀的游戏设计应该把创造内容的责任交给玩家,游戏提供的是实现创造的平台。对于生存游戏,前期的核心在于生存,那么在生存不成问题时,就应该让玩家开始”仓禀实而知礼节,衣食足而知荣辱“的阶段了,开始创造自己的乐趣。
这种设计多参照现实,如《我的世界》的红石系统。毕竟现实才是无尽创造力的起源,停留在人工的乐园,那么这种快乐就只能靠游戏开发的无尽更新延续。游戏开发者要做的,就是为现实的这种探究提供一个有趣的机制,让玩家在这个自我创造中得到更大的激励。(从这个角度《我的世界》的红石系统的乐趣刺激还不够。)
②在生存游戏的框架内,则通过联机或者较高智能的ai、逐渐递增的难度来消耗玩家的生存资源,从而阻止玩家过快到达游戏设计的边界。
比如最近的Astroneer,我觉得它还不够完整的原因,就在于它缺少强力的敌人,生存压力主要来自于自己建设的消耗。这种稳步前进的过程,注定它在当前Early Access状态下乐趣很容易被玩家探索完。
解决这个问题的方法,目前最佳是pvp,人的智能毕竟在目前是最佳的,成本也相对低,只需要考虑服务器架设的问题。而AI的提高也是考虑的一个方向,但收效较慢,做出一个bug少又达到人类斗智斗勇的水平的AI的研究成本相对大。而单单靠改数值来实现难度递增的设计是最次的设计,容易让玩家发现,并失去兴趣。
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综上,生存游戏的前期可能玩家的乐趣在于在游戏开发者设计的范围内探索、成长、建设、收获的快乐。后期的乏力也就是因为游戏开发者设计内容被消耗殆尽。第一方法致力于创造新内容,第二方法致力于延缓旧内容消耗速度。
从第二点提到的方法,延缓玩家消耗设计内容的速度,是比较快捷的方法,但容易引起玩家新鲜感失去、反感和厌烦,有点治标不治本。如今H1Z1之类的pvp生存游戏,并不被很多喜欢pve玩家推崇,某种程度就是他们厌倦这种无止尽的相互伤害,pvp缺少建设和成长的进步乐趣。第二种方法可以成为生存游戏一部分,但是如果成为游戏的全部,不得不说是缺少了一些生存游戏的乐趣的。
第一种方法在我看来是更加治本的方法,也有利于形成更加良好的游戏生态。从根本上也是将游戏的快乐转为类似现实的快乐来源——自我实现、进步的快乐。这种快乐来自于玩家基于游戏提供的内容,创造出自己的内容。所以生存游戏后期提供一个含有较多游戏元素,具有一定游戏深度,适合玩家创造的平台是至关重要的。这种快乐的核心在于将玩家引导回现实,由前期战胜游戏设计的敌人/难度的快乐,到后期战胜自我成长/学习的困难,让玩家创造现实中的价值。(这种快乐也是游戏对于世界比较实际的贡献。是否将玩家引导向后者,可以说是评判游戏社会作用好坏的因素之一)
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