只依赖文字,该怎样去塑造一个世界的氛围?

2 条评论


  • 52

    长弓手地鼠那是一只地鼠吗?

    梦痕十里富川松木夏之随想 等 52人赞同

    看了一圈,好像没看到有人聊到技法相关的东西。

    那我这个撰稿人就来献个丑吧。


    首先,不论你在创建什么样的世界,或者什么样的作品,请先确定你的主基调。


    为什么说克苏鲁小说你只需要扫到几行在没有出现某章鱼烧之前你都能知道他是克苏鲁小说?原因很简单的——他的基调,或者他文字的韵味,就是克苏鲁小说的标准范式。


    我大力撞开滩涂上那幢散发着腥味的小木屋的房门,扑面而来的令人难以形容的味道从小木屋被月光照亮的那张餐桌上不可名状的东西上传来,那是一碗令人难以形容的东西。米或者红薯做成的粉条,夹杂着恶臭气息的,只生存在阴暗的潜水河道中才会出现的螺肉,还有那难以用言语形容的酸笋。


    这是一段模仿克苏鲁风格的描写,其实从内容上来看没什么,一栋海滩上的小木屋的桌上摆了一碗螺蛳粉而已。

    但为什么气氛一下子奇怪了起来以至于让螺蛳粉给人带来一种克家菜的感觉?其实这就是主基调和文字韵味的体现。(当然我不知道这个称呼是否准确)

    这种“基调”或者说“韵味”实际上源自“你建设的世界”中“人”特定的说话方式形成的一种味道。


    大力撞开滩涂上那幢散发着腥味的小木屋的房门,扑面而来的令人难以形容的味道从小木屋被月光照亮的那张餐桌上不可名状的东西上传来,那是一碗令人难以形容的东西。米或者红薯做成的粉条,夹杂着恶臭气息的,只生存在阴暗的潜水河道中才会出现的螺肉,还有那难以用言语形容的酸笋。


    正经的说,克苏鲁风格一般会充斥着各种各样的主观厌恶情绪和不可描述,以及作为主视角文本经常会出现的运镜技巧——撞开大门,在昏暗的灯光下注意到的一定是场景中最明显的东西。

    所以在这种属于克苏鲁的“特定的说话方式形成的韵味”中,我们自然而然的就会将这个文本主观代入到某种“已经存在的认知的想象之中”。这就是“文字创造世界”的核心,让你的作品保持你的世界特有的说话方式。


    其次,不要让你的作品里的角色或者旁白在情绪上变化过大。


    “快点,你这该死的布莱登女巫,向海面施展你的法术,让可怜的老乔恩恢复原来的样子。”

    琼斯探长举着扩音器,而周围的警察全都手持.338的马格南左轮,他们躲在打开的车门后面,双眼和左轮手枪砚孔瞄准的,都是那个看上去脏乱不堪的女人,和在他身边已经略显疯癫的男人。

    “如你所愿,但最好,你们能够站开点。”

    扭曲而沙哑的声音从布莱登女巫的喉腔中传来,大家下意识的退后了几步,连呼吸都变得异常缓慢。

    布莱登女巫举起双手,双眼直勾勾的看向大海,随后她又一把抓住老乔恩,但眼睛却没有放开对大海的注视。

    突然,她开始尖叫,那是只有女巫才会发出来的特有尖叫。老乔恩则浑身颤抖,嘴里不断地喃喃低语着什么。

    芝加哥警局林肯分部的警员们开始有些慌张,有些人甚至已经准备关上车门拔腿就跑。

    突然间,女巫停止了尖叫,她站在原地,视线慢慢的从海面上转了回来。

    “布莱登女巫,你...你想干嘛?”

    待众人反应过来时,女巫垂下的头发已经直视着那些拿着枪指着她的人。她并不打算做出什么反应,而是再一次举起了双手,嘴里念念有词的说。


    “派大星我们一起去抓水母吧!”


    啊,对,上面那句话就是典型的“情绪变化过大”。在一个主基调相对压抑的文本中,即便是角色之间互相打趣的方式,在文本的特性上也应该保留着一些压抑的气氛存在。你的角色说话的方式,说话的内容,甚至是说话前做出来的动作,都是你“目前这个文本氛围”的一种表现方式,只有在这种“手法”下,你才能够很好的控制整个文本给人带来的感受,而不是像文段最后那句话一样突然跳戏。

    (当然其实这句话如果交给我的话,我依然能够保证在这句话出现时保留足够紧张的情绪,当然这已经是技法上的问题了。就如同恐怖片喜欢放童谣的同时突然转进某个恐怖画面一样。)


    最后,学会控制


    一个好的编剧,他的“难”并不是在他能不能好好地把死线赶完,也不是能够很好的创造一个有意思有创意的世界。一个编剧真正的“难”,难在他要如何控制自己撰写的东西。


    阅历多的人写东西总是会有各种各样的幻象,我需要一个女巫,我可能就放个“布莱登女巫”在里面。我需要一个警察风格,那我想来想去穿插了个芝加哥XX区警察这种给人感觉很自然的就代入黑手党时代警察风格的感觉。我需要给他们复古一点,于是我着重描写他们手上拿着点338的左轮。我要让他们的行为变得有可信度,于是我决定让他们站在警车后面门打开。

    这些本质上其实是在营造一个足够可信的文本,作者从细节开始注意各种各样的内容,最终让文本变的可信。

    但这会造就一个问题——有些作者忒能追究细节来制造文本可信度了。

    那个名叫克里斯·埃雷特的美国陆军第25空降师步兵团特种作战部队的狙击手手持一把从刚才上滩涂上捡到的莫名其妙刷出来的有板99式狙击步枪用了一发日产的6.8MM狙击步枪弹在八百里开外约XXX公里一枪爆了那个扣着日军标准制式钢盔嘴里嚼着冰糖一只眼睛眯在机枪后面的机枪手的狗头。


    靠.....我这辈子都没写过这么长的描述。

    这就是过量的文本描写,而造就这个问题出现的原因便是“作者”没能够掌握上述说到的两个以及各种各样的小说方面的技法。文字本身缺乏节奏,只是在各种各样的地方钻研各种各样的细节让你显得特别“有东西”。

    所以,学会控制住你记几,然后再试着控制文章的整体韵律,最后创造个可信度高能够让人看几眼就代入时不时还能够被你吓到或者逗乐的文本。

    毕竟,作为小说作者来说,创造一个可信度高的世界,不是什么难事儿。

    更新于 2019-08-28 08:56:58 3 条评论


  • 10

    SyE

    无有时代琪露诺细拉 等 10人赞同

    塑造氛围当然就是靠文笔,设定,etc. 

    优秀的小说大多可以塑造良好的氛围,例如魔戒、猎魔人等

    据我了解,最早只依赖文字,又可以塑造世界的氛围的游戏当属游戏书的那种介于小说和游戏之间的作品了。

    最早大概起源于二十世纪三十年代,大概长这样

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    到了八十年代发展到了顶峰,然后就此基础上出了一种“新”的游戏类型,也是现在所有电子RPG游戏的鼻祖--TRPG。从一般单人的Gamebook变成了更厚的规则书。

    当然,现在Gamebook也没有完全消失,也出现了很多e-Gamebook,甚至结合音乐,仿古UI等手段带来的浸入感反而会比很多3D作品更强。

    比较优秀的例子就是iOS上的Sorcery!系列。

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    更新于 2018-03-06 16:37:55 1 条评论


  • 9

    细拉

    琪露诺Rico_Se7en难瓜 等 9人赞同

        感觉上即便是80年代的游戏多少也会夹杂一些画面和音乐,要说纯粹只用文字又不是纯小说的游戏,我只能想起ASCII游戏了,steam上倒是也有今人的复古之作,比如这个:

        不过这个游戏的氛围也真的不怎么样,因为它想表现人物、怪物、场景、道具的时候都是用这种字符画的形式来表现,除了几处剧情过场之外,文字描述只能说是一般般,反而给人留下印象最深的是刷刷刷。

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        我倒是觉得以前的游戏根本没有现在的游戏这么重视氛围塑造,只是几个简单的玩法就足以让人兴奋了。最早的那些RPG游戏即便在硬件极其简陋的情况下,也都是努力用线框图形表现地牢,然后用类似dnd的机制和系统,用魔法、战斗和探索让玩家觉得游戏在操作感上好玩,或使用高分系统来满足玩家... ...确实没有几乎没有考虑玩家感受到什么样的氛围啊... ...

        不是VN又几乎只依赖文字来塑造氛围的游戏,我只能想起废都物语和elona了,废都物语的话⑨姐肯定比我理解得更深,那只好说下elona了。

        和废都有所不同,elona在对于剧情和场景的描述上没什么让人印象深刻的部分,像是剧情中“漫长的时间中,伊尔瓦的大地上曾经诞生过十纪文明,也有十纪文明化为残骸,消失于人们的记忆之中”这些文字除了让刚接触的新手徒增莫名其妙以外,并没有让人感觉到什么氛围。

        除去没什么存在感的剧情外,elona的文字大部分非常简练,主要体现氛围和玩家代入感的是下方的提示栏文字。

        敌人受伤时会有“受了轻伤”、“受到致命伤”、“发出杀猪般的嚎叫”之分,死亡时依据伤害量也会有“被杀死了”、“被切成肉片了”、“被打成肉末了”之分,吃食物时会有“好像吃坏肚子了”、“真难吃!”、“好像还能吃...”、“真是无上的美味啊!”这种十分TRPG的表现方法。

        走在城镇中,下方的提示栏会自动打出你周围发生的事情,例如“细拉喝起了井里的水”、“村民 细拉被充满恶意的手偷走了一些金钱”、“村民 细拉脱起了身上的衣服”(这个真的在elona很常见x),如果是视野之外很远地方发生的事情,则会描述的比较含糊,例如“有什么东西被无形之手埋葬了”、“有什么东西在飞速旋转着”。如果周围有吟游诗人,提示栏中还会写出“锵——锵”之类的音乐声,走入特殊场合时,也会有简略的场景描述,例如走到虚空周围时会提示“你被强烈的无力感所侵袭”。

        走在不同城镇当中,提示栏中也会有不同的描述。例如在港镇卡普尔港时,会经常感受到海风之类的字样,在贼城特尔斐时,会经常感觉有阴暗之类的字样,也能听到周围的人在谈论犯罪或违法的勾当。

        周围有普通NPC的话会有一些随机对话的提示栏文字,而特殊NPC会有特殊的提示栏文字。例如开场时罗米阿斯会不断抱怨“从这里到韦尔尼斯去,就算是小孩子的脚程也一天就到了”,韦尔尼斯中可能是虚空会说“身体就像没了油的机器,但我的心却... ...”,走近一些还会不断听到他在念叨着他的挚爱艾莉莎。

        总之,几乎发生的所有事情都会在提示栏中被文字所描述,旅行途中会有“你小睡了一下”、背超重的行李时会有“你被你的行李压到了”、过劳时爬楼梯会有“哇啊啊!你一脚踩空,从楼梯上摔了下来”、祈祷时会有“XXX神向你投来了温柔的目光”、挖掘失败时会有“腰酸背痛...实在挖不动了”。

        但是说实话,Elona的这种描述依然是主要以反馈为主,实际上只是把能用画面或音效进行的反馈换成了文字而已,感觉上也新意不大,和游玩TRPG的体验差不多。对世界的塑造也只是让这个世界显得更加真实,而没有让玩家感受到场景或世界观的魅力。

        所以感觉我半天根本说了一堆没用的东西... ...

    更新于 2018-02-24 10:33:51 6 条评论


  • 8

    剑白游戏是爱 是悲伤世界的唯一慰藉

    ZombleKingdom请叫我男爵大人桌子 等 8人赞同

    哎……开头利益相关一下吧,以下回答是作为某个咸鱼小说家扑街漫画编剧处男游戏文案协力电视剧剧本友情修改爱好者的一己之见。


    回归本源

    首先要明白文字的优点,或者说文字的本质是什么。

    有人说是传达信息,没错,但传达信息文字不占优势,画面或者音乐都可以在同样的时间内,传达出比文字更多的信息量。

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    随便找了一张赛博朋克2077的照片,随便数数吧,一个照片上能展现多少信息量:

    1. 背景:迪厅。
    2. 主人公:画面中心,持枪舞者。
    3. 四周:散落的尸体,随后赶来的执法部队。

    以上三点还是大面上的东西,如果抠细节那可就太多了,舞者的神情姿态,死者的死亡方式(可以揭示出杀人手法和杀人者的心态),执法部队的装备(暗示什么样的科技背景)。

    这种照片,实际上就是一段“富剧情”的静态画面。

    如果再把前因后果人物状态写出来,少说也得三四百字吧。

    所以“传递信息“,只能说是文字的功能,而不能说是独有的特点。

    那么哔哔这么多,文字独有特点到底是什么呢?

    催化剂

    用现在比较时髦的说法就是催化剂。

    上次和一个朋友聊,他说相比较看电视剧,更喜欢看小说,其实也是类似的道理,文字不负责事无巨细的描绘出每一个细节,而是挑出一个个让人印象深刻的点,让读者看到了激发脑海里的想象力,换句话说就是……让读者自嗨起来。

    听到这个说法,大家第一反应多半是想到国画传统技法留白

    反应到文字上就是:

    雾凇沆砀,天与云、与山、与水,上下一白。湖上影子,惟长堤一痕、湖心亭一点、与余舟一芥、舟中人两三粒而已。

    《湖心亭看雪》,经典案例。

    当然您可能要问了……这是国内,难不成国外就不活了么?

    也不是:

    年轻人跟她上楼。不知从什么地方来的一线微光缓和了过道上的阴影。他们不声不响地走着,脚下的地毯破烂不堪,可能连造出它的织布机都要诅咒说这不是自己的产物。它好像已经植物化了,已经在这恶臭、阴暗的空气中退化成茂盛滋润的地衣或满地蔓延的苔藓,东一块西一块,一直长到楼梯上,踩在脚下像有机物一样粘糊糊的。楼梯转角处墙上都有空着的壁龛。它们里面也许曾放过花花草草。果真如此的话,那些花草已经在污浊肮脏的空气中死去。壁龛里面也许曾放过圣像,但是不难想象,黑暗之中大大小小的魔鬼早就把圣人拖出来,一直拖到下面某间客房那邪恶的深渊之中去了。

    《带家具出租的房间》。

    契科夫这段,就挺色香味俱全的(虽然不是啥好味)。

    但这两段的本质,都是让你沉浸到叙述者想讲述的故事里去。

    但是在这里你可能又要问了,这又是老问题啊,这么做,难道不是有画面的游戏更有优势?

    非也非也。

    再举最后一个例子吧,就是黄金圣斗士沙加。

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    此君修炼的方式就是封闭自己的五感六识,从而让自己对心里的小宇宙的感受更加敏感。

    对于文字游戏来说也是一样的道理,这其实是一种带着镣铐跳舞的艺术。

    当没有了音乐,也没有了画面,只剩下文字的时候,玩家会把一切的注意力,都放在文字的叙事上去,用自己的心灵去感受文字所表达的内容。

    这是一种更原始更本真的快乐。

    当然,也对玩家素质提出了更高的要求。


    这个回答其实有一点偏题,但是实话说,怎么文字有代入感这个话题太大了,叙事,文笔,角色刻画等等……是一个十分综合的事。所以就谈了谈文字的优势在哪,至于怎么做,无非是多看多读多思多想,其实也没啥捷径的。

    发布于 2019-09-09 17:23:47 2 条评论


  • 7

    森一此时 一位靓仔跳着摆手开脚舞路过

    琪露诺细拉Lionad 等 7人赞同

    https://book.douban.com/subject/1950154/

    https://book.douban.com/subject/27053755/

    推荐两本书,前一本是新批评学派的代表作品,后一本是一本叙事学入门图书,相对其他叙事学来说更关心修辞三角的问题。

    “氛围”其实应该被解读为一种“启动效应的叠加”,如果想要获得特定氛围,需要注意循序渐进和避免刻意两方面。循序渐进意味着受众不会未启动特定情绪就进入特定的状态,而文本的刻意感会造成受众产生“怀疑”,即质疑叙述声音的真实性,导致沉浸感被打破。

    更新于 2018-02-25 11:31:37 3 条评论


  • 6

    Caesar说实话会挨劈

    毛驴InverseTDragoonKiller 等 6人赞同

    生活经验才是基础。

    没有生活经验就没有写作,没见过世面的孩子编不出成年人喜欢看的世界观。

    文学技法当然是有的,我个人看重的就是可信度,设定上首先要逻辑一致,比如你这个世界所有人都是女人,那么为什么会回避男人?(《镜花缘》)再比如一个科技高度发达,征服多个星球的世界,对于宗教的理解肯定不会停留在自然灾害那一套上。《屠异》


    然后是用生活常识构建代入感,简单的比如吃喝拉撒,读者生活中能体验到的东西,你换个方式表现出来,他的世界观就跟你接轨了。比如魔兽世界里玩家可以吃饭可以喝水,人物站在原地会做一些小动作,任务描写采用第一人称,等等。


    最后是平行表现,奇幻也好、政治也好、科技也好,在不同方面上的表现需要达到相似的程度。比如《流浪地球》电影里,技术定在现代往前几十年,所以各种技术的展现,都是预估到时候会出现的东西,比如可控的核能源,充气的逃生舱,外骨骼装甲等等,这些东西在不同的方面,表现出一致性,这样这个世界观就饱满了。


    但是所有的这些,都回归到生活经验上,流浪地球里面的感情线为什么惨败,因为作者缺少相关经验。国产仙侠游戏为什么分不出彼此?因为作者缺少相关经验。


    艺术来源于生活,人在房子里待的久了,自然难以驾驭艺术。

    发布于 2019-09-04 12:31:36 0 条评论


  • 5

    Lostemple夜まで待てない

    琪露诺AikeKostrategy 等 5人赞同

    小黑屋了解一下

    发布于 2018-02-25 17:32:47 0 条评论


  • 4

    wsedr-

    琪露诺细拉无有时代 等 4人赞同

    只有文字(一般英语)的游戏是有的,只是现在是2018年不知(这里)有谁如此“硬核”。

    举个例子

    https://www.alphabetagamer.com/in-the-snowy-winters-wake-beta-demo/

    发布于 2018-03-01 14:39:40 7 条评论


  • 4

    TorchAshHave a nice day

    火猫无有时代玩者之心SKuro 等 4人赞同

    在这里稍微提一下一个例子:IOS端的 DEVICE 6

    这款游戏属于文字解密类游戏,依靠古典的字体和富有艺术感的文字排版首先给人一种审美上的享受,同时出色的背景音乐能给人一种紧张而又诡异的气氛代入。谜题设计和文字、音频甚至文字排版密切相连,这就依靠背景音乐、排版以及谜题、视差滚动(Parallax Scrolling)营造出了狭小窒息的环境氛围

    这也算是比较先进的文字处理方式。

    另外再举一个例子,就是矮人要塞,相信这里的玩家都有所耳闻,这就是纯粹依靠文字的叙述玩家的脑补和硬核操作了。。

    发布于 2018-02-27 00:13:02 1 条评论


  • 4

    汪汪仙贝世界架构爱好者,文化厚重爱好者

    猫头鹰难瓜叽咕 等 4人赞同

    如果是说用文字来表现场面、烘托气氛、描述情节,那么这一部分可以作为文学层面的讨论,但是如果是说游戏中的文字,那么必须要说道文字是如何作为交互艺术的元素而发挥作用的。

    在作为交互艺术的元素这一层面上,文字可以担当和其他元素一样的职责,例如呈现内容、指引玩家动作、提供操作反馈等... ...

    待我组织一下语言看能不能讲清楚

    啊我也想举小黑屋的例子的岂可修... ...语言没组织好先上几幅傻*图

    声明:

    这里来提一些“文字如何作为互动设计的元素来烘托氛围的”。然而实际说起来,跟文学的关系并不大。就是在你需要承担一个功能的地方用文字表达出来而已。

    下面所举的例子,虽然可以勉强说“只依赖文字”,但是实际上并不能认为“只依赖文学表达”,而是利用了文字作为视觉元素和交互元素,其中仍然包含了“视觉表达”和“交互表达”。

    呈现内容

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    指引动作

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    提供反馈

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    更新于 2018-02-26 16:24:31 2 条评论


  • 4

    Rico_Se7enPDLG汉化组长;想好好做翻译

    Rico_Se7en难瓜无有时代 等 4人赞同

    对同一个主题的描述   文字  画面  音乐  其实没有什么本质分别  只是在于表现者的水平高低罢了

    所谓“栩栩如生”“跃然纸上”  数不尽然

    描述画面的文字太多不作举例
    便是描述音乐的文字  也有“大弦嘈嘈如急雨  小弦切切如私语  嘈嘈切切错杂弹  大珠小珠落玉盘”这样精致的内容

    描述只是一种方式  能够在观众脑中形成对应的形象并加以代入  就是出色的表达了

    发布于 2018-02-24 11:14:02 0 条评论


  • 3

    飞虎233我爱桌游,桌游爱我

    如果题主的意思是“仅仅依靠文字”,而没有其他载体,如ASCII字符画等形式。那么在现在的华语社会审美中很难。这当中有多媒体时代的必然趋势,也有中文本身的特点所限。本人并非专业人士,信口分析一下也请不要上心。

    首先说仅依靠文字就能展现出世界氛围的作品是存在的,如《生化危机》小说第一、二部就有“仿佛有丧尸在脖子旁呼吸”的赞誉。在前电子游戏时代也有一些“AVG书”通过选项叙述来使人沉迷其中。而诸多电子游戏的灵感与系统构架来源——形形色色的TRPG,在“主持人”高超的语言表达能力下,也会赋予人代入感(顺便建议尝试一下贴吧或QQ群的口述游戏,无数值规则的前提使得人更专注于行动,代入感非常强)。更不用说各种纯文字MUD中的游戏体验。

    但是,存在不能代表流行。就算在没有多媒体的古代,群众喜爱图像,视频(舞台)也多于文字。在现在选择颇多的游戏中,恐怕很少有人再会去关注那些文字主导甚至于纯文字表现的游戏。因为读文费心费力,同样的精力放在别的游戏中可能已经达成快感。

    然后说文字表现手段的局限性,最大的局限性莫过于维度。一张拥有诸多元素的人物图的观看时间要远远小于读详细描述这个人物的文字,表达中的维度每差一个级别,所需的阅读量便会成倍上涨。当然低纬度也有其优势,比如描写绝世美女的“耕者忘其犁,锄者忘其锄。来归相怨怒,但坐观罗敷。”,或者洛夫克拉夫特的“不可名状”。但你若想在游戏中展现一个完整的故事,同时又不缺乏游戏性,单靠文字会带来很大阻碍。其他回答中的“纯文字”游戏,可以发现很多也是用了ASCII字符图来表现场景,并非纯图片。若真杠起来,《NetHack》中也有图像,只要文字展现的话,可能只有之前提到的“故事书”能满足要求。

    在此之上再谈语言的局限性。不同的文化其语言特性也不同,很多经典/共意不能在多语言中共通。若抛开这些单谈中文,也会发现其在语言方面的特点阻碍了纯文字游戏的展现。

    首先是汉字的简化以及普通话的推行,不是说这些不好,起码它们给了我们在这里胡说的机会。但这个措施最直接带来的,是可用词语的减少。文言文的一个很简单的词,就能够表达很多意思,甚至牵扯一段经典。现代的成语自认达不到这种效果,强行用文言+白话又显得酸腐。再以小说举例,四大名著中很多人物都是通过谈话来刻画的,有时候真的能“未见其人,先闻其声。”这不是通过口癖来展现,而是文言自身的功劳。现在的很多小说常被说人物刻画不丰满,很大程度也是因为现在必须通过大量的工作才能弥补上过去不是很难就能达成的成就。这个差距,用多少修辞也很难撵上。

    然后是语言本身的表达能力,这个应该交给语言学家来解释,然而买到的《语言学基础》并没有看下去......惭愧。在这只说一条:日语丰富的拟声词使得轻小说中能达到“闻声见人”。


    最后一个小问题:你一个游戏全用文字,又不打算做MUD的话,游戏性在哪里?怎么玩?如果是字符画,又要靠什么在众多色彩游戏中脱颖而出,给人一个玩的理由?



    补充:关于纯文字,还有氛围的游戏,有一个18↑作,era。多的就不说了,有百科有贴吧

    更新于 2019-08-25 12:24:04 2 条评论


  • 3

    瓶子游戏策划

    琪露诺摸鱼佬Harrix 赞同

    就是因为没法很好的塑造

    所以才会有后来的硬件大变革

    一幅画永远比一大段文字容易让人接受

    发布于 2018-02-24 16:59:22 3 条评论


  • 2

    一米宽的信仰这条路无论走到何处我都将继续前进

    相比较氛围 我比较关心只依赖文字如何创造游戏性
    发布于 2018-04-02 08:30:24 0 条评论


  • 2

    剑斗王

    无有时代简翼 赞同

    《lifeline》了解一下

    发布于 2018-03-02 15:55:44 0 条评论


  • 1

    Cran目前还是个弟弟

    sami 赞同

            针对“只依赖文字,该怎样去塑造一个世界的氛围?”这个问题本身,元代曲作家马致远已经给了最好的答案:

       “   枯藤老树昏鸦,

            小桥流水人家,

            古道西风瘦马。”        ——《天净沙·秋思》


            虽然现在回答这个问题有点迟,但是近来偶然碰到的这款游戏应该符合题主“只用文字”这点(其实还带有那么一点小特效,未来还会有音效)

    Ord.是一个用三个词就能讲完的故事。                                

                                                                         ——本人为游戏简介做的蹩脚翻译


            应该来说,这款游戏刷新了我对文字游戏的理解——不使用任何文字以外的媒体(当然上面说以后会加音效),而且全篇甚至没有一句完整的语句,使用的都是逐个的单词,可以说让人怀疑用这种形式是如何作出一款完整的叙事游戏。

            然而,实际游戏体验却意外的不错,甚至可以作为现代极简主义的一种代表,作者似乎深刻明白了“与其费尽口舌,不如让他们直接脑补”的原理,选取了让人感到最直观的词来代替东西本身,利用连续几个词让其形成关联性,而剩下的细节就让玩家代入故事自己脑补,游戏的流程便是打出一个词作为玩家直面的物体/场景,并给玩家与之相关的两个词作为互动选项,在玩家进行选择后再打出一个词作为该次互动的结果,并循环往复直至达到一个故事的结局。

            当然,纯粹的文字终归会让人疲倦,所以这部作品里就会适时的加入一些画面效果来让人眼前一亮——比如当故事进入地牢中,便让画面变得阴暗,而当前往boss巢穴时,便在画面上加一些“飘雨”的效果以及让背景进行黑白闪烁来模仿风雨交加的场景......不得不说,在这样的纯粹的文字游戏中,这样的一点小特效对游戏氛围的塑造可谓是有奇效。(不过这个应该是属于不单单依赖文字,该怎样去塑造一个世界的氛围?”的好例子了23333)

    发布于 2019-08-26 02:40:04 0 条评论


  • 1

    吴有人Pokémon Master

    无有时代 赞同

    我记得我以前玩过一个大致符合问题要求的


    https://cowlevel.net/game/Just_One_Line

    发布于 2018-03-02 19:23:43 0 条评论


  • 1

    简翼《刺客信条国家地理》签约摄影师

    无有时代 赞同

    Device 6了解一下


    发布于 2018-03-02 14:34:12 0 条评论


  • 1

    月下的因幡

    无有时代 赞同

    废都物语了解一下(虽然不是纯文字

    发布于 2018-03-02 09:08:32 0 条评论


  • 1

    无有时代一名无有时代感的老人

    火猫 赞同

    应去参考各类经典名著和早期经典游戏。

    前者有《红楼梦》《看不见的城市》《博尔赫斯短篇小说》,后者有《废都物语》

    发布于 2018-02-24 20:32:31 6 条评论


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    难瓜

    琪露诺 赞同

    没有玩过仅用文字表达的电子游戏,自己设想了一下。

    【很多氛围都是由精致的画面和感人的音乐塑造的】 换句话说,画面与音乐都是作者用来引导你步入他所设想的结果的桥(视觉和听力上的)但文字是需要用你的大脑去读出,去脑补的,和读原版小说的魅力一样,人们不必拘于视觉和听觉上的限制,而是靠自己去想象。

    这也就要求了作者超高的写作技巧,能否在固定情节出现一针见血的文字相当重要(游戏无法像书本随意翻读,还是很有限制的) 联想到的还可以使用文字去暗示,如在某一情节只单单出现某一词语,虽然简洁,但若结合前面的铺垫或后面即将出现的情节,必然能给人相当深刻的印象吧。

    发布于 2018-02-24 17:08:05 0 条评论


  • 1

    猫头鹰痴迷人物小传、地图

    无有时代 赞同

    感觉中国的古诗词挺适合放在游戏里的,像西游记每章开头都是大段大段的排比句,从战斗到景色都能写

    更新于 2018-02-24 10:50:29 0 条评论


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    Hsun今夜月黑高,明日花綺羅

    https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1205688.html

    最近有看到一篇【CEDEC2019】有兴趣的人也可以参考看看。

    发布于 2019-09-10 09:11:22 0 条评论


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    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    文字能够满足除 动作游戏(即时的空间互动)外,所有游戏需要的基本条件。

    实际上,文字,声音,画面,传递的都是同一种基本东西---信息,只不过文字需要一个共同的信息源基础,和一个转译过程。因为这个转译过程,增加了信息相对的不透明度,也增加了读者或玩家更多的想象空间。 就好象 同样是西游记的文字,有人想象的是京剧 昆剧的猴戏画面,有人想象的是水墨画风,有人想象的是指环王一样的电影画面。

    所谓世界氛围,不过是“环境的描述”罢了。065611ccc7601b7dd96c6b619c33fb85.jpg这个画面怎么描述:幽遂的原始森林,古代神庙的残垣断壁上长满藤蔓,诸如此类描写即可。

    发布于 2018-10-13 00:17:17 0 条评论

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