感觉上即便是80年代的游戏多少也会夹杂一些画面和音乐,要说纯粹只用文字又不是纯小说的游戏,我只能想起ASCII游戏了,steam上倒是也有今人的复古之作,比如这个:
不过这个游戏的氛围也真的不怎么样,因为它想表现人物、怪物、场景、道具的时候都是用这种字符画的形式来表现,除了几处剧情过场之外,文字描述只能说是一般般,反而给人留下印象最深的是刷刷刷。
我倒是觉得以前的游戏根本没有现在的游戏这么重视氛围塑造,只是几个简单的玩法就足以让人兴奋了。最早的那些RPG游戏即便在硬件极其简陋的情况下,也都是努力用线框图形表现地牢,然后用类似dnd的机制和系统,用魔法、战斗和探索让玩家觉得游戏在操作感上好玩,或使用高分系统来满足玩家... ...确实没有几乎没有考虑玩家感受到什么样的氛围啊... ...
不是VN又几乎只依赖文字来塑造氛围的游戏,我只能想起废都物语和elona了,废都物语的话⑨姐肯定比我理解得更深,那只好说下elona了。
和废都有所不同,elona在对于剧情和场景的描述上没什么让人印象深刻的部分,像是剧情中“漫长的时间中,伊尔瓦的大地上曾经诞生过十纪文明,也有十纪文明化为残骸,消失于人们的记忆之中”这些文字除了让刚接触的新手徒增莫名其妙以外,并没有让人感觉到什么氛围。
除去没什么存在感的剧情外,elona的文字大部分非常简练,主要体现氛围和玩家代入感的是下方的提示栏文字。
敌人受伤时会有“受了轻伤”、“受到致命伤”、“发出杀猪般的嚎叫”之分,死亡时依据伤害量也会有“被杀死了”、“被切成肉片了”、“被打成肉末了”之分,吃食物时会有“好像吃坏肚子了”、“真难吃!”、“好像还能吃...”、“真是无上的美味啊!”这种十分TRPG的表现方法。
走在城镇中,下方的提示栏会自动打出你周围发生的事情,例如“细拉喝起了井里的水”、“村民 细拉被充满恶意的手偷走了一些金钱”、“村民 细拉脱起了身上的衣服”(这个真的在elona很常见x),如果是视野之外很远地方发生的事情,则会描述的比较含糊,例如“有什么东西被无形之手埋葬了”、“有什么东西在飞速旋转着”。如果周围有吟游诗人,提示栏中还会写出“锵——锵”之类的音乐声,走入特殊场合时,也会有简略的场景描述,例如走到虚空周围时会提示“你被强烈的无力感所侵袭”。
走在不同城镇当中,提示栏中也会有不同的描述。例如在港镇卡普尔港时,会经常感受到海风之类的字样,在贼城特尔斐时,会经常感觉有阴暗之类的字样,也能听到周围的人在谈论犯罪或违法的勾当。
周围有普通NPC的话会有一些随机对话的提示栏文字,而特殊NPC会有特殊的提示栏文字。例如开场时罗米阿斯会不断抱怨“从这里到韦尔尼斯去,就算是小孩子的脚程也一天就到了”,韦尔尼斯中可能是虚空会说“身体就像没了油的机器,但我的心却... ...”,走近一些还会不断听到他在念叨着他的挚爱艾莉莎。
总之,几乎发生的所有事情都会在提示栏中被文字所描述,旅行途中会有“你小睡了一下”、背超重的行李时会有“你被你的行李压到了”、过劳时爬楼梯会有“哇啊啊!你一脚踩空,从楼梯上摔了下来”、祈祷时会有“XXX神向你投来了温柔的目光”、挖掘失败时会有“腰酸背痛...实在挖不动了”。
但是说实话,Elona的这种描述依然是主要以反馈为主,实际上只是把能用画面或音效进行的反馈换成了文字而已,感觉上也新意不大,和游玩TRPG的体验差不多。对世界的塑造也只是让这个世界显得更加真实,而没有让玩家感受到场景或世界观的魅力。
所以感觉我半天根本说了一堆没用的东西... ...
猫头鹰 1年前
细拉 [作者] 1年前
@猫头鹰 代入感?体验感?故事性?感动?感觉真要说是什么样的魅力的话比较模糊,但像是看到废都物语里“不知是不是夕阳所致,返回镇上时,天空已被染红。有什么东西从云端飘落,撒于地面后消失无形。看起来像雪一样。但那并不是雪。那是,闪烁着淡紫色光辉的奇妙颗粒。……不知从何处传来不可思议的歌声……如同孩子们朗声合唱的童谣,从南方的天际一路传来——”之类的描写时,着实有感觉到被吸引,真要细究的话可能要到写作领域?
猫头鹰 1年前
细拉 [作者] 1年前
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琪露诺 1年前
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雷卡特 1年前
以前的巫术系列还是比较注意用文字说明增加氛围的,还有一些需要自己输入指令的早期欧美AVG的文字叙述来描写还是很多的,一个LOOK指令或右键就说很多``近一点的有辐射1和2,右键物体和对敌人伤害部位,人物描述有很多不一样的调侃....LZ乃说的游戏的模式正是站在被遗望的欧美AVG和RPG的前人的肩上,不是就他俩关心剧情和氛围啦``
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