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什么是涌现式设计?它和“非涌现式”有什么不同?体现在游戏内容上是什么样的呢?
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1年前
石鸦
就让世界沦为汪洋大海吧,别了,山林!
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商业桌游设计简史
同没加载出来,大概从幸福之家那里开始
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GURPS爱好者哭泣中,日系TRPG似乎也消失了
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1年前
无良印品
做游戏好累的
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踏入动作游戏的制作阶段
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1年前
等风来
GWB-腾讯独立游戏孵化器
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无剧本,无对话的叙事方式有何魅力?
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1年前
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【转载】关卡设计的提示与技巧
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1年前
森一
此时 一位靓仔跳着摆手开脚舞路过
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摘要 | 故事的形状:叙事图的结构
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1年前
枫丹白露
哲学,游戏
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真独立游戏现在与未来
读完感觉更像是在讨论【该如何选题才能让单机游戏取得商业成功?】
讲真从宏观的角度来看基本都赞同的。
但从开发者个体来看,很少开发者会同时在多个设计领域、制作领域都做到行业一线水平。
往往对开发者来说,最优解依然是动用自己手上的资源做最擅长的领域。(不是和自己比,是和别人比的最擅长),才最有机会在某个领域进入一线的行列,生存下来。
PS:个人还是感觉"涌现"与"渐进",还是比"非线性"与"线性",更加适合用来形容这两大类的游戏呢( ̄▽ ̄),虽然大概就是照着书上翻译来的吧...
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哈哈哈我赞同楼上的观点,感觉这更像商业成功的探讨~
当然我更同意文章的观点,我也觉得很多销量取得成功的游戏德不配位,不知是什么原因,玩家见识过少?还是对贫乏的单机游戏环境过于纵容?我觉得梗的传播其实某种程度上就代表游戏质量的不足,但不知怎得,反倒促进了销量。这从传播学的角度或许更好解释吧,一款游戏是否取得销量成功,要看很多因素,游戏质量只是其中一个,不得不感叹现代社会真复杂啊。

现在国内的独立游戏其实感觉与最早冒出来的概念已有所偏差,很多产品在选题上已经考虑商业因素了,而不是那种“我做我爽,你不买是你问题/买不买随便你”,所以文章观点还是很独到滴~
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手游中的挂机元素的设计思路是什么?
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1年前
等风来
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开放世界射击游戏关卡分析新角度?学到了!
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1年前
BW
一个简单的热爱游戏的人
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浅谈游戏boss战逻辑设计

很高兴看到crosscode的例子,关于crosscode的boss战,我觉得有一些非常独特的节奏特点。首先是它分成大小两层循环,大循环是打破break,在break阶段抓紧输出;小循环是boss出招之间打break槽或者打血条。这两层对应其他常见的boss战节奏,刚好大的那层会更长,而小的那层更紧凑。可以明显看到crosscode的boss出招非常快并且经常会快速连续攻击,时间窗口也有要求,总体压力还是很大的。但如果全程都是这样的压力,就很容易让人看不到成就感了,所以把break活用到boss身上,允许玩家大量输出的同时,偶尔会给boss一些不同的行动模式,我觉得还是很棒的设计。

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