枫丹白露

撰写了文章 更新于 2021-07-20 08:57:41

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评论 13

琪露诺 1年前

我觉得涌现还是比较合适的一个角度吧,最近流行的大型商业游戏也都算是用户产生内容大框架下的,非线性独立游戏也是一样。虽然看上去这个方向是不是太广了点,但是至少说明,在当今条件的大众玩家看来,完全由设计者提供内容的游戏性价比越来越低了,能排除一些比较艰难的路线(比如传统RPG、电影化3A之类)。

琪露诺 1年前

@琪露诺‍ 写上面内容的时候下面几部分没刷出来……关于线性游戏确实就像是文章里说的一样,动作游戏本身难度太高,而叙事、解谜游戏各有优势和难点。

枫丹白露 [作者] 1年前

@琪露诺‍ 之所以说非线性这个不靠谱的概念,就是因为越大越扯淡越宏观,才能配得上去概括一个很莫名其妙但又说得出来大概是这么回事的东西,清晰的概念对应清晰的东西,胡扯的概念对应编织事实的东西,这就是懒人。反倒是涌现不一定能形容这种趋势,因为线性游戏,甚至大表哥2,它也可以说是颇具交互效应的涌现,但明显在开独立游戏开发者的玩笑。

枫丹白露 [作者] 1年前

@琪露诺‍ 之所以说非线性这个不靠谱的概念,就是因为越大越扯淡越宏观,才能配得上去概括一个很莫名其妙但又说得出来大概是这么回事的东西,清晰的概念对应清晰的东西,胡扯的概念对应编织事实的东西,这就是懒人。反倒是涌现不一定能形容这种趋势,因为线性游戏,甚至大表哥2,它也可以说是颇具交互效应的涌现,但明显在开独立游戏开发者的玩笑。

枫丹白露 [作者] 1年前

@琪露诺‍ 之所以说非线性这个不靠谱的概念,就是因为越大越扯淡越宏观,才能配得上去概括一个很莫名其妙但又说得出来大概是这么回事的东西,清晰的概念对应清晰的东西,胡扯的概念对应编织事实的东西,这就是懒人。反倒是涌现不一定能形容这种趋势,因为线性游戏,甚至大表哥2,它也可以说是颇具交互效应的涌现,但明显在开独立游戏开发者的玩笑。

枫丹白露 [作者] 1年前

@琪露诺‍ 之所以说非线性这个不靠谱的概念,就是因为越大越扯淡越宏观,才能配得上去概括一个很莫名其妙但又说得出来大概是这么回事的东西,清晰的概念对应清晰的东西,胡扯的概念对应编织事实的东西,这就是懒人。反倒是涌现不一定能形容这种趋势,因为线性游戏,甚至大表哥2,它也可以说是颇具交互效应的涌现,但明显在开独立游戏开发者的玩笑。

枫丹白露 [作者] 1年前

@琪露诺‍ 奶牛关回复卡翔了,对不起九姐了。

亚恒 1年前

读完感觉更像是在讨论【该如何选题才能让单机游戏取得商业成功?】
讲真从宏观的角度来看基本都赞同的。
但从开发者个体来看,很少开发者会同时在多个设计领域、制作领域都做到行业一线水平。
往往对开发者来说,最优解依然是动用自己手上的资源做最擅长的领域。(不是和自己比,是和别人比的最擅长),才最有机会在某个领域进入一线的行列,生存下来。
PS:个人还是感觉"涌现"与"渐进",还是比"非线性"与"线性",更加适合用来形容这两大类的游戏呢( ̄▽ ̄),虽然大概就是照着书上翻译来的吧...

枫丹白露 [作者] 1年前

@‍亚恒
 1.哈哈,我写这个的目的还真不是说大家就做这个,而是提倡大家知道自己正在做的东西,大概会遇到什么市场认知,我提倡大家都做自己想做的,但同时可以保持一点品类敏感,调整期望并依然热爱上路。我觉得这并不算什么过分的超出开发者本分外的事情。
2.开发者根据自己的能力做自己想做的也没问题,事实就是如此。
3.涌现在我看来和非线性都是庞大的概念,都不是什么很值得推崇的概念,勉强用用罢了,相当于metaverse骗骗人。只要知道你这个玩意儿我知道大概是这么回事,因为所谓的涌现也能分好多细类,有些逻辑互相不必通用。

亚恒 1年前

@枫丹白露 ‍ 12赞成哈~
3有点兴趣~metaverse骗人是同意的~你在说的"涌现"和"渐进",与《游戏机制—高级游戏设计技术》书中提到的是同一概念吗?个人觉得这些前人总结的游戏设计基础概念或者说划分方法还是挺有用的,最最起码在交流的时候可以有一个相对标准的语境。且不是很理解这种概念与metaverse一样骗人的点在哪里,愿闻其详。

枫丹白露 [作者] 1年前

@亚恒 ‍ 涌现个人觉得还好啦,这里说我说它像metaverse一样就有点过分了。只是这个概念因为比较常识,所以在真正开发中实际上能起到多少帮助,最后还是看开发者自己的能力边界而定。就我了解,能代表涌现系统的那些作品的开发者,大多都不一定知道这个词汇,哈哈当然这也无所谓。另外一点不可忽视,很少有游戏不涌现,也就是大家都是由玩家在各游戏子系统间交互,由此得到更多的自由内容。平台跳跃也可以说是由基础的几个动作和关卡障碍之间产生的涌现结果,4x或者战略模拟经营就是不同的数值、AI、外交等等,到底要深要浅,还是到此为止了,并不是一概而论的,也是看开发者自己的。我对这个概念没什么别的不满,挺好的其实,但它不应该成为一种规范,因为这个规范具体是啥,暂时没人说的清的。

亚恒 1年前

@枫丹白露 ‍ 
"很少有游戏不涌现"—作为一个"渐进式"游戏的开发者,我怒了(开玩笑)
可以代表涌现系统的那些作品的开发者不知道这个词汇?我不知道有没有正确理解对你的意思,是说矮人要塞、CK3之类的游戏开发者不知道emergent或者emergent gameplay嘛?但我明明记得GDC上面也听过分享的呀...(话说,能介绍我认识么(滑稽))

无有时代 1年前

哈哈哈我赞同楼上的观点,感觉这更像商业成功的探讨~
当然我更同意文章的观点,我也觉得很多销量取得成功的游戏德不配位,不知是什么原因,玩家见识过少?还是对贫乏的单机游戏环境过于纵容?我觉得梗的传播其实某种程度上就代表游戏质量的不足,但不知怎得,反倒促进了销量。这从传播学的角度或许更好解释吧,一款游戏是否取得销量成功,要看很多因素,游戏质量只是其中一个,不得不感叹现代社会真复杂啊。

现在国内的独立游戏其实感觉与最早冒出来的概念已有所偏差,很多产品在选题上已经考虑商业因素了,而不是那种“我做我爽,你不买是你问题/买不买随便你”,所以文章观点还是很独到滴~

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