手游中的挂机元素的设计思路是什么?

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    今天阳光明媚诚一

    很简单一般手机游戏的的扫荡就没有什么挂机设计思路。

    更深层的目的也只有资源获取与时间之间的关系。


    如果再思考,就可以认识到指导这种做法与目的的核心逻辑:

    手机游戏更多的是要实现相对清晰、简明的游戏循环

    更新于 2021-06-23 20:16:38 0 条评论


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    七叶摸鱼休闲作弊器,为了快乐而游戏

    我觉得,这个应该和手游想要你主要进行的玩法有关系。

    我以前玩的《奇迹暖暖》,只要通关游戏以后,在进行之前的关卡就可以使用扫荡功能,直接跳过游戏流程,获得资源。

    而前段时间大火的《明日方舟》【对不起我没玩过,只能用我听说的信息举例】,他的挂机必须要你在游戏中,只是游戏自动按照你之前的打法再打一次。

    这里就可以看出不同,有扫荡的游戏关卡只是检查你的数值和获取资源的方式,在通关一次以后,这个关卡的检查数值的作用就失效了,只剩下获取资源,那么,就不要让玩家重复进行这个关卡,直接给他们资源就好,这样玩家的经历就可以花在别的更加重要的游戏模块【比如收集合成,比如pvp】上面了。

    而挂机模式的游戏,他的主要玩法都在游戏关卡中,这样就需要你不断地体验关卡,才能让你看到你的付出获得的收获【比如打得更快】。

    当然这两者不是对立的,比如《奇迹暖暖》,如果你想获得更高的得分和排名,就必须重新进入关卡中,这时候你的玩法就不是收集资源,而是获取高分了。

    发布于 2021-06-23 09:02:05 0 条评论


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    zeonghost一个废物

    扫荡和看录像的最直观的区别,就是你会不会花费这段时间

    在很多玩家的眼里,时间是不值钱的,但实际上从游戏运营的角度来说,玩家的时间也是付费的一部分,就是,你要不要为你的时间付费。

    看录像因为你花费了时间,所以你觉得你还是在肝,但同时又不需要你操作,于是你觉得,我没有对游戏进行付费,游戏很良心。

    扫荡的话,你没有付出时间成本,你没有一种你在肝的感觉,所以你会觉得这就是游戏给你的。扫荡次数多了,也就没啥感觉了,变成了简单的数值堆叠,疲劳累计上来,也就退坑了。

    发布于 2021-06-19 12:21:27 0 条评论


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    Kazmy5135

    很简单

    扫荡和自动挂机的区别只在于玩家有没有消耗时间,

    理由如下:

    1、一部手机通常只能同时运行1款游戏,玩《忘川》就意味着玩不了《阴阳师》

    2、挂时间得到的资源,是我自己刷出来的,扫荡获得的是系统给的,潜意识中扫荡这种模式会更让玩家认为这款游戏是pay to win,网易从阴阳师开始就用这种“伪扫荡”的机制占用玩家时间,以及让玩家对关卡奖励更加在意,并且让游戏看起来更加的“肝”,这个肝并不是需要占用玩家时间,更多的意义在于“不氪”,当然我们作为商业化游戏策划都很清楚,一款游戏是不可能不氪,让大众接受的窍门在于,给他能“”肝“”的途径

    发布于 2021-06-17 19:44:35 0 条评论

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