Seven201

游戏研发狗,想做有趣的游戏
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Seven201 赞同了该文章
1年前
绣湖
我思故我在
发布了文章
《GRIS》、《奥日》以及《幽林怪谈》
最期待的一part说鸽就鸽了!
怎么鸽了!
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Seven201 赞同了该文章
1年前
等风来
GWB-腾讯独立游戏孵化器
发布了文章
开放世界射击游戏关卡分析新角度?学到了!
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Seven201 赞同了该文章
1年前
琪露诺
游戏喜好偏软。
发布了文章
随感:开发者与玩家之间的信任
满有趣的角度。
其实不只是玩家对开发者,开发者在制作游戏时同样对玩家抱着某些信任,比如:
对玩家用心度的信任——开发者相信玩家会认真看完操作说明、仔细领会剧情埋下的伏笔,然而实际上玩家可能一路按着确定键就这样草草过去了。
对玩家耐心的信任——开发者相信玩家愿意看完漫长的开场剧情、忍耐华丽却耗时的战斗演出、反复挑战反人类难度的战斗,而不是烦躁地因此关闭游戏。
对玩家既有知识的信任——开发者默认玩家已经知道某些游戏通用规则或设定(比如并不需要解释一下“HP”和“魔法”是什么东西)。
对玩家需求的信任——开发者相信自己投入大量成本的部分也令在玩家那边产生同等程度的正反馈,但玩家却未必这么觉得。
对玩家信任度的信任——开发者相信玩家会相信游戏没有误导或欺骗他/她,会认真对待这部游戏并遵守其中的规则去玩。
这些信任一旦出错就往往会导致糟糕的玩家体验,但没有这些信任,游戏则根本无法存在。所以如何将信任建立在正确的认知之上,就是考验开发者功力与经验的地方了。
···显示1条回复

我觉得正是这种“信任”机制还大量出现,并且有效表达在游戏中,游戏才很难被放到所谓的艺术领域。我不是说艺术领域是某种值得追求进入的世外桃源,而是说,“信任”机制在这里不涉及游戏的艺术性(从底层的表达思想,再现真理,到更加极端的现代性和问题意识),而是对其有所妨碍:因为它默认了某种“好”的体验范式,这种范式一方面让玩家不会感受到侵犯,保证其安全,另一方面需要创作者(开发者)做出承诺。例如在类型(genre)和机制方面以相似性为基础建构整体调性;在叙事方面,它承诺情感功能和教育功能,蓄意将玩家的视角固定在他操纵的角色或者所处阵营之上。但是这些所有的承诺,都阻止了游戏作为一种体验引擎,在“体验”所联系的所有层面进行创新,它作为商品必须处于资本主义消费结构之中,作为文化产品又担任起意识形态宣传功能,这和曾经的电影如何不是一样的呢?但电影懂得和自我搏斗,和电影语言和它的生产机制本身搏斗。游戏语言也需要搏一搏了,游戏里的meta梗玩得还远远不够嘛,层次太低了,因为meta竟然能成为一种梗!

···显示12条回复
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Seven201
游戏研发狗,想做有趣的游戏
1年前
评论了文章

“沉浸式引导” ……可能就是游戏中各种对玩家潜意识的暗示不知不觉对玩家做了引导行为。

Narukami菌 撰写了文章

浅谈《空洞骑士》中的沉浸式引导

一款游戏能否让玩家沉浸其中,教程和引导可以说是十分重要的元素。因为这部分一般都会在玩家新鲜感最强烈的时候出现,也就是游戏开端。而好的引导将让玩家产生继续游玩的动力,很快地融入游戏世界。如果不能在一开始就牢牢抓住玩家的心,即使游戏总体再优秀,我相信玩家或多或少会产生厌 ...
Seven201
游戏研发狗,想做有趣的游戏
1年前
回答了问题
快餐关卡制游戏是不是一条死胡同?
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Seven201
游戏研发狗,想做有趣的游戏
1年前
评论了回答

玩游戏跟做游戏没什么关系

Empty 回答了问题

你是如何在游戏和工作(学习)间实现平衡的?

睡觉时间对于我来说十分重要。除非想玩的游戏半夜上线和发布会半夜开以外基本不会熬夜。我的一个理想也是在不论人生走到哪个阶段都能保证八小时左右的睡眠。 我对于工作(学习)时间的定义是完全在这个过程中的时间段而不包括中场休息,也就是说不包括工作间隙及下课。我对于工作(学习)...
Seven201 赞同了该文章
1年前
Owl_Myron
夜猫子..常混迹于失眠界
发布了文章
BOSS设计指南

为了做到这一点,技能设计一定要避免随机。

这个问题刚好最近考虑过,事实上很多游戏都恰巧会用到不讲道理的随机来保证玩家来一定吃到伤害,进而实现技巧验证和数值验证。

因此随机不是一定要避免的,重要的是随机在设计上的合理性,想清楚随机只是为了在行为编辑上的省事还是真的有特殊的设计目的。

···显示1条回复
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Seven201 赞同了该文章
1年前
猫猫猫三只猫
战战兢兢
发布了文章
干货-利用认知设计关卡玩法(感知篇)
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Seven201 赞同了该文章
1年前
猫猫猫三只猫
战战兢兢
发布了文章
干货 - 利用认知设计关卡玩法(记忆篇)
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Seven201 赞同了该回答
1年前
fenx
X
回答了问题
你认为一个人学会用手柄玩游戏前,使用手柄最大的门槛是什么?
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