快餐关卡制游戏是不是一条死胡同?

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    琪露诺游戏喜好偏软。

    今天阳光明媚浩海Biackezio 等 5人赞同

    我觉得和模式无关,而是在设计水平上:这种设计非常纯粹,直接把关卡设计的水平暴露在玩家面前,游戏的成败基本取决于关卡是不是优良(以及推广力度)。甚至广义来说,大行其道的三消游戏也可以算是这个类型。

    这类游戏的成功例子也是不少的,很多看广告的休闲游戏就是这样。哪怕玩家中途弃坑了,但是只要玩家够多,并且愿意往下玩几关,从广告收入来说,开发商就已经有足够收入了,更不用说也可以加入辅助道具等付费点,在商业上非常灵活。最好的例子应该是king,做的几个三消游戏带来的总收入,甚至超过了暴雪的WOW和炉石等。

    如果从设计的角度来看,首先是“手速”这些,也不都是这类游戏的共性,很多关卡游戏是基于逻辑或者解谜的。对于关卡的同质化方面,原因可能也有很多种,有的是小成本制作,关卡完全由计算机自动生成,或者人工随便设计,即使这算是一个设计失误,但至少很多玩家愿意去体验了,并且也带来了收入,对开发者来说是划算的;另一些可能是超休闲游戏这些经过了反复的迭代和用户测试,再通过大量广告大范围推送的游戏,这些前期关卡的节奏一般会设计得非常仔细,会保证大部分人能够玩下去;至于后期,任何一个游戏都不能保证大家能坚持到最后,不如减少设计负担,放弃后期的玩家,只要平均每个玩家带来足够的收入,就能够实现盈利了。

    发布于 2021-03-17 14:20:24 3 条评论


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    飘移蚊成年人的一天很长,一年很短

    LullabySuite 赞同

    其实这是由快餐游戏的经营模式决定的,因为这样做的成本最低,收益最高。

    首先说团队规模,一般来说这种小游戏的制作团队,人数不会超过10人,甚至是3~6个人。比如我认识的一个H5小游戏团队,加上老板一共才五个人,两个程序、一个策划、一个商务。然后你在畅销榜上,能看得到名字的手游,开发团队人数都会超过50人。达到原神这种级别的话,开发团队甚至到500人。假设一个程序员月薪1.5万,500个人头一年就是9000万……所以,游戏开发的成本,其实是很高的。而小团队,没有人力做大规模的游戏开发,也没有大厂的精英人才,也无法存款支撑长期的研发周期。

    另外,要开发一款成熟的商业化游戏,往往需要包含核心玩法、成长线、付费体系、活动体系…而每一块细分出来,又能拆出很多内容。比如说可以在核心玩法上延伸,做出更多的有趣的机制和玩法。就拿马里奥举例,马里奥的核心机制就是跳跃,但制作人还在跳跃的基础上,延伸出顶砖块和踩敌人,然后再延伸出无敌蘑菇、火球蘑菇的技能等等。这些设计你可能觉得很合理、很正常、理所当然、想都不用想、就应该这样。但实际上,每一个延伸设计,从0到1都需要大量的时间迭代开发和验证,每一个理所当然的设计背后,实际上都是无数失败的积累。动则几个月,半年的迭代周期,这是小公司小团队无法承受的。

    上面所说的,其实都是成本问题。由几个人组成的小公司,没有成本做这么大规模的开发,所以他们往往选择只做核心玩法,不做玩法延伸,也不做其它系统延伸,尽快上线尽快赚钱。然后,再来说说赚钱的问题。

    你提到的快餐关卡制游戏,通常来说,它们大部分的收入来自广告,氪金的占比不会很高。而广告收入里面,越老的用户就越不值钱,所以制作人并不想你待在游戏里面太久,因为你不能为他创造利润。游戏需要拉来更多的新用户,才能提高广告收入。但用户池子的总量是有限的,一款老游戏也很难不断吸引新用户,所以他们要不断地出新游戏。就靠1~2个卖点或者核心玩法,快速大量的产出新游戏才能实现更高的利润。

    最后,综合了成本和收益来考虑,这些小团队公司就选择了快餐关卡制游戏的经营模式。避开与大公司的正面交锋,干掉所有非必要的研发成本,尽可能把开发周期压缩到3周以内,快速上线吸引新用户来赚取利润。你可以将这种经营模式理解为小卖部,他不与大商场进行直接竞争,只赚自己的一亩三分地的利润,但仍然能活得滋润。虽然会有很多倒闭又开,开了又倒闭,但也有一些做的好的,逐渐能做成大商场。

    更新于 2021-05-14 04:14:27 0 条评论


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    Seven201游戏研发狗,想做有趣的游戏

    可能明日方舟是慢餐,哈哈哈

    发布于 2021-03-18 11:22:29 0 条评论


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    lanlanlanlanlan

    浩海 赞同

    明日方舟是个很好的例子,可以对照一下

    发布于 2021-03-17 15:37:15 0 条评论


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    MeowMeowRanger哪来的那谁

    不是不好而是很好,国外成功的超休闲(HyperCasual)公司有Voodoo。可以翻墙搜一搜。

    不过个人观察,他们的核心竞争力是靠 大量的潜在用户(大部分人不会不喜欢旅行青蛙或者三消)+大量的流量(推广资源)+ 低廉的关卡制作成本,堆出来的。

    主要的盈利模式也是广告+30元RMB左右的低价买断的双轨制。

    传奇/吞天巨兽的靠夸张广告吸引眼球的网页游戏实质上的盈利模式也是一样的。

    发布于 2021-03-20 13:00:58 0 条评论

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