我觉得和模式无关,而是在设计水平上:这种设计非常纯粹,直接把关卡设计的水平暴露在玩家面前,游戏的成败基本取决于关卡是不是优良(以及推广力度)。甚至广义来说,大行其道的三消游戏也可以算是这个类型。
这类游戏的成功例子也是不少的,很多看广告的休闲游戏就是这样。哪怕玩家中途弃坑了,但是只要玩家够多,并且愿意往下玩几关,从广告收入来说,开发商就已经有足够收入了,更不用说也可以加入辅助道具等付费点,在商业上非常灵活。最好的例子应该是king,做的几个三消游戏带来的总收入,甚至超过了暴雪的WOW和炉石等。
如果从设计的角度来看,首先是“手速”这些,也不都是这类游戏的共性,很多关卡游戏是基于逻辑或者解谜的。对于关卡的同质化方面,原因可能也有很多种,有的是小成本制作,关卡完全由计算机自动生成,或者人工随便设计,即使这算是一个设计失误,但至少很多玩家愿意去体验了,并且也带来了收入,对开发者来说是划算的;另一些可能是超休闲游戏这些经过了反复的迭代和用户测试,再通过大量广告大范围推送的游戏,这些前期关卡的节奏一般会设计得非常仔细,会保证大部分人能够玩下去;至于后期,任何一个游戏都不能保证大家能坚持到最后,不如减少设计负担,放弃后期的玩家,只要平均每个玩家带来足够的收入,就能够实现盈利了。
快餐关卡制游戏是不是一条死胡同?
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