快餐关卡制游戏是不是一条死胡同?

0 条评论


  • 0

    MeowMeowRanger哪来的那谁

    不是不好而是很好,国外成功的超休闲(HyperCasual)公司有Voodoo。可以翻墙搜一搜。

    不过个人观察,他们的核心竞争力是靠 大量的潜在用户(大部分人不会不喜欢旅行青蛙或者三消)+大量的流量(推广资源)+ 低廉的关卡制作成本,堆出来的。

    主要的盈利模式也是广告+30元RMB左右的低价买断的双轨制。

    传奇/吞天巨兽的靠夸张广告吸引眼球的网页游戏实质上的盈利模式也是一样的。

    发布于 2021-03-20 13:00:58 0 条评论


  • 1

    Seven201游戏研发狗,想做有趣的游戏

    可能明日方舟是慢餐,哈哈哈

    发布于 2021-03-18 11:22:29 0 条评论


  • 1

    lanlanlanlanlan

    浩海 赞同

    明日方舟是个很好的例子,可以对照一下

    发布于 2021-03-17 15:37:15 0 条评论


  • 4

    琪露诺游戏喜好偏软。

    今天阳光明媚浩海Biackezio 等 4人赞同

    我觉得和模式无关,而是在设计水平上:这种设计非常纯粹,直接把关卡设计的水平暴露在玩家面前,游戏的成败基本取决于关卡是不是优良(以及推广力度)。甚至广义来说,大行其道的三消游戏也可以算是这个类型。

    这类游戏的成功例子也是不少的,很多看广告的休闲游戏就是这样。哪怕玩家中途弃坑了,但是只要玩家够多,并且愿意往下玩几关,从广告收入来说,开发商就已经有足够收入了,更不用说也可以加入辅助道具等付费点,在商业上非常灵活。最好的例子应该是king,做的几个三消游戏带来的总收入,甚至超过了暴雪的WOW和炉石等。

    如果从设计的角度来看,首先是“手速”这些,也不都是这类游戏的共性,很多关卡游戏是基于逻辑或者解谜的。对于关卡的同质化方面,原因可能也有很多种,有的是小成本制作,关卡完全由计算机自动生成,或者人工随便设计,即使这算是一个设计失误,但至少很多玩家愿意去体验了,并且也带来了收入,对开发者来说是划算的;另一些可能是超休闲游戏这些经过了反复的迭代和用户测试,再通过大量广告大范围推送的游戏,这些前期关卡的节奏一般会设计得非常仔细,会保证大部分人能够玩下去;至于后期,任何一个游戏都不能保证大家能坚持到最后,不如减少设计负担,放弃后期的玩家,只要平均每个玩家带来足够的收入,就能够实现盈利了。

    发布于 2021-03-17 14:20:24 3 条评论

  • 登录奶牛关账号即可参与讨论