其实这是由快餐游戏的经营模式决定的,因为这样做的成本最低,收益最高。
首先说团队规模,一般来说这种小游戏的制作团队,人数不会超过10人,甚至是3~6个人。比如我认识的一个H5小游戏团队,加上老板一共才五个人,两个程序、一个策划、一个商务。然后你在畅销榜上,能看得到名字的手游,开发团队人数都会超过50人。达到原神这种级别的话,开发团队甚至到500人。假设一个程序员月薪1.5万,500个人头一年就是9000万……所以,游戏开发的成本,其实是很高的。而小团队,没有人力做大规模的游戏开发,也没有大厂的精英人才,也无法存款支撑长期的研发周期。
另外,要开发一款成熟的商业化游戏,往往需要包含核心玩法、成长线、付费体系、活动体系…而每一块细分出来,又能拆出很多内容。比如说可以在核心玩法上延伸,做出更多的有趣的机制和玩法。就拿马里奥举例,马里奥的核心机制就是跳跃,但制作人还在跳跃的基础上,延伸出顶砖块和踩敌人,然后再延伸出无敌蘑菇、火球蘑菇的技能等等。这些设计你可能觉得很合理、很正常、理所当然、想都不用想、就应该这样。但实际上,每一个延伸设计,从0到1都需要大量的时间迭代开发和验证,每一个理所当然的设计背后,实际上都是无数失败的积累。动则几个月,半年的迭代周期,这是小公司小团队无法承受的。
上面所说的,其实都是成本问题。由几个人组成的小公司,没有成本做这么大规模的开发,所以他们往往选择只做核心玩法,不做玩法延伸,也不做其它系统延伸,尽快上线尽快赚钱。然后,再来说说赚钱的问题。
你提到的快餐关卡制游戏,通常来说,它们大部分的收入来自广告,氪金的占比不会很高。而广告收入里面,越老的用户就越不值钱,所以制作人并不想你待在游戏里面太久,因为你不能为他创造利润。游戏需要拉来更多的新用户,才能提高广告收入。但用户池子的总量是有限的,一款老游戏也很难不断吸引新用户,所以他们要不断地出新游戏。就靠1~2个卖点或者核心玩法,快速大量的产出新游戏才能实现更高的利润。
最后,综合了成本和收益来考虑,这些小团队公司就选择了快餐关卡制游戏的经营模式。避开与大公司的正面交锋,干掉所有非必要的研发成本,尽可能把开发周期压缩到3周以内,快速上线吸引新用户来赚取利润。你可以将这种经营模式理解为小卖部,他不与大商场进行直接竞争,只赚自己的一亩三分地的利润,但仍然能活得滋润。虽然会有很多倒闭又开,开了又倒闭,但也有一些做的好的,逐渐能做成大商场。
飘移蚊 成年人的一天很长,一年很短
回答了问题 更新于 2021-05-14 04:14:27