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4个月前
发布了文章
从游戏设计角度深入剖析北美爆款《任天堂明星大乱斗》

又一篇研究大乱斗为什么好玩的文章,比之前新手@竹子‍ 那篇更深入。不过话说这还只是这游戏的PVP内容。。。PVE内容也是丰富到可怕。。。。

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写的不错,我再补充几点自己的感受:

1、连招和追击
这部分解释得问题不大,但还是较为理想化。实际看比赛的时候就会知道,虽然存在体重、击飞度各不相同的情况,但其实很多角色在特定击飞度区间的时候也同样存在较为固定的打伤害的连招,甚至即死连(当然这就是面向竞技选手的部分了)。

2、立回(Neutral)
大乱斗由于场地较开阔,活动范围较广,因此角色的立回就显得格外重要,并非单纯的“地面招式不灵活”。

3、IP
大乱斗之所以了不起,主要是因为樱井及其团队将各个不同风格、不同玩法、不同乐趣的游戏角色整合进了同一个游戏里,而且用一种和谐统一的方式还原了几乎每一位斗士在原作中的特色,而这种“重视相对乐趣平衡而非绝对实力平衡”的设计理念才是大乱斗最宝贵的地方,也是我们这些粉丝愿意投入到游戏中的理由之一。而当某些公认强度不足的角色被职业选手搬上竞技舞台甚至发挥奇效,更是创造了游戏的美谈(例如前一阵某女选手在比赛中用西施惠打败了某实力强劲的Snake)。
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4个月前
叶佳桐
毒電波使い
发布了文章
传承与进化——key的音乐谱系
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MeowMeowRanger 赞同了该文章
4个月前
orochi2k
石器时代唯一开发者,顺便有间律所。
发布了文章
开发日志#195 深入黑蛙洞穴
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MeowMeowRanger 关注了该问题
1年前
知乎Live「独立游戏卖座指南」讲的怎么样?
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1年前
玫瑰狗
作品:Steam《Catch Me你抓不到我》
回答了问题
知乎Live「独立游戏卖座指南」讲的怎么样?

  “说好听点是骗”?挠头,是不是少了个“不”字……

  不懂行,冒昧的提出问题,为什么“这种人”的声音会占据主流?是不是要有不仅“默默耕耘的开发者”还要有敢于发声的人,让新人、玩家得到指引呢?我不认为默默无声就一定是一种美德供人欣赏,我们需要种玫瑰的狗,也需要在蒙昧中狂吠唤醒人们的狗。些微浅见,且供一笑。

···显示3条回复
赞狗哥,这篇回答能当个散文读了
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1年前
小七
合作联系:无
回答了问题
旅行青蛙是怎么火起来的?
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1年前
Kindred
⑨,只是一个⑨
玩过 2 ~ 10 小时
评价来自野蔷薇
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1年前
回答了问题
什么是涌现式设计?它和“非涌现式”有什么不同?体现在游戏内容上是什么样的呢?
是这样,对于模拟经营游戏和沙盒游戏来说,涌现式设计本来就是基础中的基础。
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MeowMeowRanger 赞同了该回答
1年前
楚希
游戏设计
回答了问题
什么是涌现式设计?它和“非涌现式”有什么不同?体现在游戏内容上是什么样的呢?
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