撰写了文章 发布于 2021-02-02 20:02:39
干货 - 利用认知设计关卡玩法(记忆篇)
前言
认知是指人认识外界事物的过程,或者说是对作用于人的感受器官的外界事物进行信息加工的过程。它包括感知、记忆、思维、注意力、想象等心理现象。
认知伴随着人们进行的一系列行为,利用认知进行关卡玩法的设计,可以让玩家快速的理解和熟悉玩法规则。这种感觉就像是把鱼丢入海里,要求它游上100m一样,玩家在快速理解规则后,可以很快的沉浸到玩法所带来的认知考验中,从而降低玩法的参与成本,提高玩法的活跃度。
记忆篇
记忆是过去的经验在头脑中的反映。心理学按照信息保存时间的长短,把记忆分为瞬时记忆、短时记忆和长时记忆。记忆保持在1秒以内的记忆叫瞬时记忆,保持在1分钟以内的记忆叫短时记忆,保持在1分钟以上的记忆叫长时记忆。
瞬时记忆
瞬时记忆是一种感觉记忆,记忆的容量很大,但记忆时间很短,只要一分神就会消失。利用这样的特性,可以将瞬时记忆作为玩家“记忆”上的锚点,玩家可以利用此锚点去搜索其他信息。例如在关卡的开头,展示出关卡的目的“消灭XXX怪兽”,玩家在看到目的后,可以以目的为锚点,快速理解关卡的玩法。

或者在短时间内让玩家记忆大量简单的信息,然后对记忆的信息进行考验。例如《马里奥派对》中,就有一个玩法《点亮蜡烛!》,玩家需要在古堡内点亮地上的蜡烛,古堡外每隔一段时间会打闪电,闪电带来的光将会极短的照亮古堡,玩家需要在照亮期间记住蜡烛的位置,并点亮蜡烛。


需要注意的是,瞬时记忆虽然能在短时间内记住相对较大的信息,但需要记忆的信息简单易懂,较难记忆的信息不太合适作为瞬间记忆的玩法,它们会占用较大的信息存储,例如不规则的形状,颜色较多的图案等。《点亮蜡烛!》中玩家需要记忆的只有“蜡烛的位置”这个点,所以玩家可以记忆相对较多的蜡烛位置,但如果是需要记忆蜡烛的位置和颜色,那在规则相同的情况下,玩家在闪电期间点亮蜡烛的位置将会变少。
短时记忆
短时记忆在记忆类型的玩法中经常使用,并结合记忆物品的数量、记忆物品的属性/位置、记忆的时间和记忆的频率来控制玩法的难度。例如《太阁立志传》中的茶道篇,有个小游戏就是要玩家记住箱子里的茶杯,并依次选择对应的茶杯。游戏随着难度的提高,将会提高玩家记忆杯子的数量,并且记忆的杯子带有颜色、形状的物品属性,也是为了丰富记忆玩法的内容。

除了物品属性,记忆类型关卡通常还考验物品的位置。例小时候经常玩的翻扑克,通过将俩俩扑克翻开,来翻出两张相同扑克的位置。

一般情况下,短时记忆的保持只有5-20s,实验表明,学习任何材料**扰后,间隔6秒将有68%的实验人员不能回忆。所以给予玩家记忆的时间控制在5-6秒将比较合适。
与记忆时间相关的还有记忆的物品数量,有关短时记忆容量的研究表明,保持在短时记忆中的刺激项目大约为7个,人的短时记忆广度为7±2个组块。记忆物品的数量控制在7±2个组块,可以将记忆玩法的难度控制在一个相对合适的范围内。
长时记忆
玩家短期记忆的保持只有5-20s,如果需要让玩家在关卡内保持1分钟以上的长时记忆,就需要通过“回忆”的形式辅助玩家记忆。关卡“日志”的设计目的就是如此,玩家可以通过翻阅日志随时回忆起之前、之后需要去做的事情。例如《剑与远征》的“时光之巅”和《神界原罪2》的日志设计。玩家触发的重要行为和关键信息将会被写入日志中,方便玩家解密和随时回忆进度。


记忆是在关卡设计中经常会利用到的元素,本文通过对记忆时长分类的视角,将不同时长的记忆与在关卡中的利用进行了相应的描述。读者在对关卡玩法进行设计时,可以通过对玩家瞬时、短时记忆的角度给予玩家一定的认知考验,并通过辅助玩家形成长时记忆来串联叙事。
