撰写了文章 更新于 2018-01-26 18:57:20
BOSS设计指南
网络游戏中为什么要设计BOSS来让玩家打败
这是前提,我们要弄清楚创造这个BOSS的原因:
- 产出游戏的重要资源。
- 推进故事剧情发展。
(用需要武力解决的敌对目标来进入战斗环节,是为了让玩家提升战斗能力。如果是恋爱游戏,可能玩家就去提升魅力去了,因为战斗能力毫无意义=。=) - 调整游戏的节奏。
(顺风顺水是不会被铭记的,绝地反击才会深深的烙印在记忆里) - 给玩家获得成长的体验感。
(观察BOSS技能,熟悉BOSS技能,思考挑战的方法,最终战胜BOSS) - 验证玩家实力。
(对于有战斗力设定的游戏而言,操作技巧不能帮你通关游戏,时间可以。在一定时间[就是金钱]范围内,需要限制你打不过某BOSS,让你未来还有更高的追求。) - 让玩家觉得游戏(战斗)好玩。
BOSS的血肉与灵魂
我们先创造一个有血有肉的BOSS:
- 背景:它在这个世界是如何变成一个邪恶的BOSS的,为什么出现在这个副本中,我们打它是为了什么,死亡又会掉落什么。
- 名字:它的名字必须是符合它的特征的,最好是一个通俗好记的名字,其次可以酷一点,有据可查。
- 外形:它的体型大小、使用的武器、衣服、装饰品要有它自己的特征,并且符合它的定位。
- 战斗风格:怪物的攻击模式要符合它自己的背景和特征,你拿个土拨鼠在天上飞来飞去的放技能明显是不合理(也可以想办法让它合理,但简单明了依旧是最好的选择)
- 特性:要有自己的特色,特色要和外形和背景相契合。比如乌龟BOSS当然要有高防御技能。
BOSS技能
BOSS存在的意义本质上是给我们去挑战、去征服、最后来产出重要的资源的。为什么用来BOSS的形式来表现,是因为点击就送屠龙宝刀真的不好玩啊。
而要设计BOSS技能,是要为解决游戏面临的一些问题而存在的:
- 多人副本避免单刷。
要让玩家更多的去合作,去配合,避免一个网络游戏变成单人游戏。 - 要避免站桩输出。
一部分是为了解决无聊的问题,另一部分是如果玩家只需要按一个键就可以战胜敌人,他很可能人已经不在电脑前了。 - 要让玩家能分清战斗的节奏。
什么时候该躲、什么时候该输出这是最基本的。阶段的转化,变身狂暴等形式。至少要让玩家能弄明白逃和打这两个点上如何切换。越明显而不突兀,越是高明。 - 要避免沉闷的战斗。
要有爽快感,如何做到这一点呢,夜夜笙歌的人其实会更难爽快。先抑后扬才是解决方案。塞尔达的经典设计,冲锋攻击撞墙,然后眩晕几秒钟,眩晕期间,玩家可以尽情输出,前面的躲避和后面的连续攻击的压力释放配合起来,简直不能更好。 - 要考验玩家的属性。
单机游戏不一定这样做,但网游最好是这个思路,有时候你的战斗属性不达标,你的技巧再好,我们也不希望你通过某副本。不让你进去打是一个方法,但这个模式远远没有让你去打,却用BOSS实力来压榨你好,你也更清楚,还需要努力多少才能过去。
为了解决以上问题,我们的BOSS技能
必备如下:
- 常态普通伤害技能:
单攻OR群体,无CD或短CD,短前摇无预警,低伤害。 - 位移类技能:
自身位移OR目标位移,适中CD,无伤害、短前摇OR较高伤害、长前摇,短后摇OR长后摇 - 不可躲避技能:
单体OR群体,超短前摇的技能,直接对指定目标上BUFF,必定造成伤害的技能等多种形式,唯一共同点是不可躲避。
可选技能如下:
- 躲避类技能:
有明显前摇,甚至加上预警圈,可以是一段预警,也可以是多段连续预警伤害,适用于不同节奏。适中CD,高额伤害,跟进性质可以选择是否有长后摇。
战斗节奏
为了让玩家摸清楚战斗节奏,玩家可以死,技能可以变态,但在能力达标的情况下,一定要有战胜的方法。
为了做到这一点,技能设计一定要避免随机。比如毫无预警的随机对目标造成伤害,技能CD全部很短,释放的时机毫无规律,随机选择,让玩家摸不清规律,会让玩家打的毫无节奏。觉得这个游戏难,而且不知道如何战胜。(想到了暗黑血统= =!)
分阶段:
为了让玩家摸清楚战斗的节奏,分阶段也是一个很好的选择。比如阶段一尽情输出,阶段二需要考验各种躲避,清小怪等,阶段三需要非常严格的配合走位之类的。
不同阶段的切换可以有台词,有剧情表现,有攻击状态转化地面打和在天空打。有变身效果,有技能增减,有状态特效,有副本场景环境变化等。
要做到的无非两点:
- 让玩家看清楚阶段转变了。
- 让玩家明白这个阶段的战斗模式。
注意:阶段转化只是大的方向,以什么为主导,每个阶段内还有自己的节奏,主要还是依赖技能本身的设计。
进阶参考
剧情反转:BOSS是一个在副本开始,或者在主线剧情中的好人,陪伴你一路战斗,一起经历生死,甚至为了救玩家,差点牺牲。打到副本终点,却来了个大反转,原来是为了得到这个副本终点的重要道具一直伪装到现在,现在拿到了道具,露出了真面目。
反常理:故事先讲述了一个非常凶残的怪物的形象,然后去到怪物场景也发现尸体堆积如山。最后看到BOSS的时候却发现是个小兔子。打起来却发现这是个非常凶残邪恶的小兔子恶魔。
载具/武器争夺:BOSS是有载具/武器的,一定阶段可以将BOSS打掉载具/武器,然后抢夺BOSS的载具/武器进行战斗。
到BOSS身体上/内去战斗:对于大型BOSS,一定阶段,可以爬上BOSS身体,在BOSS身体上进行战斗。或者是进入到BOSS体内进行内部破坏。
区域互动:BOSS靠近某区域(黑暗祭坛)后可以解除其身上的某种比较变态的(圣光)属性buff,但是一定时间后又获得新的(黑暗属性)buff,需要引诱boss前往光明祭坛才能驱散。
远程治疗小队:一定阶段后会出现一些治疗小队,远程给BOSS加血,如果不处理,他们的数量会越来越多。BOSS的血量很快就能回满。(也可以做成某种能量体冲向BOSS,靠近后被BOSS吸收,中途不击杀,BOSS就快速回血)
想让玩家散开:可以使用毒泉,中毒后一个在玩家身体周围形成一个小范围的圈,范围内的玩家会被传染中毒。离开一定时间后该buff消失。
想让玩家跑到指定区域:给秒杀的技能,长前摇,不跑到指定区域,就被秒杀。
想让玩家合作:BOSS阶段性放技能,如果没有对应颜色的护盾则会被秒杀。每个玩家可以采集获得一种颜色的盾,BOSS预警后用对盾,并在该颜色的护盾下方的玩家不会死亡。
----------------------------------------------------------其它--------------------------------------------------------
挑战BOSS的经典团队模型:
1、【盾+奶+输出】的模型
A、盾可以利用一些技能和自身属性来实现可以顶得住BOSS的一个大招(主要是瞬间伤害量,其实和几招无关)。
B、奶可以在利用减伤和受伤后的恢复要足够和BOSS的伤害拉成平衡
这时候这个BOSS才是可以挑战的,但既然说了是还有输出的事情,变会设置一些小诡计,如:“BOSS有回血技能,输出不足BOSS会回满血”、“BOSS有狂暴时间限制,单位时间内不击杀会狂暴。”、“甚至更简单粗暴的就是BOSS血量很厚,输出不足要打很久很久”
C、输出是必须的,但输出要控制仇恨。
2、【奶+输出】的模型
A、奶这里的主要目的就是奶+盾的左右,如果没有复活就只是奶了,这种游戏里面一般没有仇恨的说法。
B、输出,这里虽然主要是输出但其实也兼顾了盾的效果,如果防御过弱是无法打过的。
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助理游戏策划 1年前
为了做到这一点,技能设计一定要避免随机。
这个问题刚好最近考虑过,事实上很多游戏都恰巧会用到不讲道理的随机来保证玩家来一定吃到伤害,进而实现技巧验证和数值验证。
因此随机不是一定要避免的,重要的是随机在设计上的合理性,想清楚随机只是为了在行为编辑上的省事还是真的有特殊的设计目的。
Owl_Myron [作者] 1年前
我还是觉得随机不是特别好的事情,你可以通过AI来实现乍看起来是随机,仔细观察还是有规律的会更好一些。
技巧验证不需要用随机来做啊,树枝验证我采用了不可躲避的伤害这种类型来控制。
拿【暗黑血统】举例,以前刚开始玩的时候也不太懂,就是觉得这个游戏的BOSS还有些难。直到自己开始做游戏,慢慢的才发现,它的技能和BOSS流程实在是设计的很粗糙啊,真是除了手快没有什么别的赢得方法。
我在这里不希望随机是为了让最菜的玩家也能有通过的机会,也是为了让已经通关的玩家可以分享有效的攻略,一句话就可以帮你通关。而不是说,这关,你反应快点就能过去了。= =!
很多游戏是会不讲道理的乱随机,但并不表示一定好。【黑魂】这种以受苦出名的游戏却没有,找到规律后,通关也并不难,这就是我希望做到的。【鬼泣】、【猎天使魔女】这种考验反应的游戏也没有乱来。
被套路虽然心里难受,但吃一堑长一智,受苦过后咱就可以反套路了啊。*丝逆袭很爽有木有。
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