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助理游戏策划 赞同了该文章
1年前
五十万
在空中飞行程度的能力
发布了文章
动作游戏系统设计概述
真是受益良多啊,辛苦了
牛逼,大佬,受益匪浅
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助理游戏策划 赞同了该文章
1年前
发布了文章
【自学笔记】制作动森岛建规划器(二)

这种一般都是用MarchingCube做的,比如War3的地图编辑器,最近的例子比如那个TownScaper,开发者的twitter里分析了关于构建原型的技术,可以参考一下

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助理游戏策划 赞同了该回答
1年前
结城理
吊车尾
回答了问题
大家更乐于见到什么样的问题、文章?

 如果不幸 , "除了极少数牛逼人士以外,聪明人懒得说话,精明人说假话,普通人说废话"真的成为了趋势, 是不是意味着牛关这种依赖说话质量的去中心化垂直社区离死亡不远了...

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评论了文章

https://www.jianshu.com/p/c276127d1125

死亡细胞团队的分享

Rayan 撰写了文章

【翻译】程序化随机地牢生成1

原文地址:https://github.com/adnzzzzZ/blog/issues/1 这篇文章简要地介绍了一种使用代码生成随机地牢的技术,该技术一定程度基于下图展示的技术: 1. 网格生成 生成一个网格图,其中每一个方块我们称为一个网格: 2. 网格难度着色 将其中x个网格涂成红色(表示困难),y个网格涂成蓝色 ...
助理游戏策划 赞同了该文章
1年前
Vandinore7
做游戏 | 硬核重度玩家 | 写攻略狂魔
发布了文章
HADES - 冥界逃生完全指南
盾牌的冲刺攻击+冲刺后退+投弹+攻击这招,投弹的时机在什么时候?冲刺后退和投弹一起按的话扔不到怪(背对),等冲刺后退完成再拉回方向面对怪投还是会吃到硬直。
···显示1条回复
不错哦```谢谢分享
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助理游戏策划 赞同了该文章
1年前
发布了文章
深度剖析《塞尔达传说》教科书般的玩法设计
多谢分享!一直听黑魂多难多经典也没时间真的去玩,今天才明白制作组的心思。会关注博主更多文章
很不错,催更
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