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回转寿司
四块二茶会主策
1年前
创建了条目
我是个宝箱,你呢
即将发行于 2026年1月1日
回转寿司
四块二茶会主策
1年前
评论了评价
谢谢喜欢!那个bug是按键冲突引起的,因为是引擎自身的固有bug所以一直没法彻底解决……orz一般来说关着小键盘玩会降低出现这个问题的概率,如果出现了关闭小键盘或者反复按相关&相反按键(一直往右走的话就反复按←和→键)通常也可以恢复正常。
伊卡莲菲娜 评价了游戏
玩过 17 小时 4

沉睡的法则

所有用RPG制作大师制作的游戏中我唯一能够玩得下去的一款游戏 剧情轻松愉快,主角、NPC个性鲜明 中二病、懒惰的主角多恩、学者气息的茜斯卡、五音不全的维兰尼还有长得很像佐仓杏子的罗莎,都在我心中留下了深刻印象 游戏中小细节很多,经常能发现小惊喜,适合喜欢探索的玩家 游戏里的书...
回转寿司
四块二茶会主策
1年前
评论了评价
感谢用心的评测与推荐!作为老JRPG爱好者能遇到同好并被喜欢真的很开心,我们会继续加油的~XD
游鸟 评价了游戏
玩过 2 ~ 10 小时 5

沉睡的法则:磨砺多年的国产精品

可能是因为自己的游戏时间比较长,我对于角色扮演类游戏有的超乎异常的偏爱,比如Nintendo Switch的众多游戏中,我最喜欢的是很多人评价不算高的《歧路旅人》。原因很简单,因为很多玩家并没有经历过那样的游戏时代,所以对这样一个充满致敬意味的游戏作品很难有情怀的加成,而很多老玩家...
回转寿司
四块二茶会主策
1年前
评论了文章
抚摸一下夜神。看完了视频,我觉得档期的影响肯定有,但比起档期来,游戏题材/体裁的影响也许更大——女巫与六便士是爱情题材+AVG,旅燕归航是科幻题材+AVG,然而魔王重生是西幻题材+传统回合制JRPG。这一差异就决定了它们的销量在质量相近的情况下不可能同日而语,爱情是最容易吸引广泛受众的主题,科幻次之(事实上,旅燕的销量也小于宣发规模更小的女巫吧),而传统回合制西幻JRPG当前的国内受众数则远不如这两者,且其中又有很大一部分只会关注同类型的商业大作,毕竟后者的全方位优秀性是绝大多数独立游戏望尘莫及的。
个人的一个观点是独立游戏销量=质量×卖点×宣发,其中任何一项的严重缺乏都会造成销量不佳,尤其是卖点对独立游戏的影响极其巨大。原因很简单,在浩如烟海的游戏中,你如何吸引玩家去玩你的作品——不只是看到,而是点进去并决定买下来试试?这一步若无法成功,则曝光量如浮云,质量无用武之地。所谓的口碑营销也同样建立在游戏自身具有易传播性的基础上,是否满足这点是一部中高质量游戏会成为口碑好的小众作还是现象级作品的关键所在。
不少人觉得RM游戏=不好卖,实质上不好卖的只是“典型的RM游戏”(玩法上比较传统的回合制2D西幻JRPG)而已。
夜神不说话 撰写了文章

与《只狼》同一天发布的独立游戏后来销量如何?

[引用]希望我的经验能让更多的开发者们获得一些参考案例哈哈哈哈哈哈
收起回复
@回转寿司‍ 有道理,记一下,
回转寿司 赞同了该回答
1年前
夜神不说话
用游戏讲故事,用故事讲自己。
回答了问题
椰岛、心动、AnotherIndie、Indienova,这几家在国内做发行(研发加发行)的优势与劣势是?
1年后看这帖子的话,感觉Bilibili就是司马家了
夜神大大辛苦了!
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回转寿司
四块二茶会主策
1年前
评论了评价
感谢喜欢~以及谢谢帮忙创建了这个页面!来奶牛关时发现这里居然有法则的条目真的觉得很感动呢> <
目前游戏虽然还没有正式发布,不过STEAM商店页终于在大家的帮助下顺利完成了,欢迎到时来玩!
lueluelue 评价了游戏
玩过 50 小时 5

沉睡的法则

【睡吧少年】《沉睡的法则》一期预告 【起床啦少年】《沉睡的法则》二期预告 【今天的BUG也很喧嚣呢】法则阶段性报告PLUS,又名主策作死记录         四块二茶会是我最喜欢的国内独立游戏制作组,在这个组名还没确定下来的时候,我就经常念叨着主策回转寿司的名字查查最近有没有什么新的...
收起回复
lueluelue
[作者]
@回转寿司 ‍ 哈哈我都二周目通关了!爱死法则了!真的很满足~
@lueluelue ‍ 抱住!谢谢喜爱~现在还加入了通关特典,可以再看看主角们的几个小故事啦~XDD
回转寿司
四块二茶会主策
1年前
评论了文章
满有趣的角度。
其实不只是玩家对开发者,开发者在制作游戏时同样对玩家抱着某些信任,比如:
对玩家用心度的信任——开发者相信玩家会认真看完操作说明、仔细领会剧情埋下的伏笔,然而实际上玩家可能一路按着确定键就这样草草过去了。
对玩家耐心的信任——开发者相信玩家愿意看完漫长的开场剧情、忍耐华丽却耗时的战斗演出、反复挑战反人类难度的战斗,而不是烦躁地因此关闭游戏。
对玩家既有知识的信任——开发者默认玩家已经知道某些游戏通用规则或设定(比如并不需要解释一下“HP”和“魔法”是什么东西)。
对玩家需求的信任——开发者相信自己投入大量成本的部分也令在玩家那边产生同等程度的正反馈,但玩家却未必这么觉得。
对玩家信任度的信任——开发者相信玩家会相信游戏没有误导或欺骗他/她,会认真对待这部游戏并遵守其中的规则去玩。
这些信任一旦出错就往往会导致糟糕的玩家体验,但没有这些信任,游戏则根本无法存在。所以如何将信任建立在正确的认知之上,就是考验开发者功力与经验的地方了。
琪露诺 撰写了文章

随感:开发者与玩家之间的信任

写在前面 在思考玩家的先验知识如何影响游戏体验时,发现这方面内容繁多,各有侧重,并且影响也各不相同。经过总结以后,发现里面有个比较有趣的概念,“信任”。下面的讨论也不会面面俱到,只是提供一个可能的角度和自己一些思考吧。 游戏中的“信任”,可能和文学上作者和读者的某种共识与 ...
收起回复
琪露诺
[作者]
@回转寿司 ‍ 确实是这样,本来也想仔细写一下开发者的部分,但是觉得开发者信任玩家的过程和玩家那边不太对称,一边是一对多一边是一对一,也是另一个值得仔细思考的问题……多谢补充!
回转寿司
四块二茶会主策
1年前
关注了元素
游戏设计
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游戏设计工作通常包括编写设定、制定规则、设计交互环节、测试公式、调校数值。
游戏运营
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游戏运营即是将一款游戏推入市场,通过对产品的运作,使用户从认识、了解到实际上线操作,最终成为游戏的忠实用户的这一过程,同时通过一系列的营销手段达到提高在线人数,刺激消费增长利润等目的。
游戏杂谈
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