撰写了文章 发布于 2021-06-11 14:46:05
开放世界射击游戏关卡分析新角度?学到了!
编者按 当多人PvP射击游戏融入开放世界玩法,会产生怎样奇特的变化?在众多成熟的同类作品中,我们又该如何分析它们的地图与关卡设计?本篇文章将以“间隔+道路+区域POI”这一结构为切入点,进行深度分析。
作者:Reese
(腾讯互动娱乐 项目管理)

1.1 为什么要开放世界?
当大家都在为塞尔达呐喊时,我在海拉鲁大地里走路,走到了九月九,依然不知去哪做任务,于是我把它当成了《海拉鲁马匹驾驶模拟》,以完成一个欧卡老司机的使命。其实,PvE开放世界的好处显而易见,创造一个足够大的世界任由玩家探索主宰,提供不同的场景给人以新鲜感,于是时间悄然而逝。

相比于传统小地图射击游戏,开放世界在空间和时间上给了玩家更多富余,因此提高了多样性与自由度。
空间:包含多种传统关卡的大容器。
时间:完成目标的时间限制更宽松。
1.2 多人PvP开放世界射击游戏主要模式
从下表里可以看出,类比传统FPS,不仅世界开放了,目标也开放了,那人也能更开放了吧?

1.3 开放世界射击游戏题材与Z轴关系

1.4 以“间隔+道路+区域POI”的结构来看地图

举个例子:假如把CS的各个经典地图都塞进一个大世界里,每个关卡作为一个区域,放置的时候在这些区域之间留下一些间隔,最后用大马路连接起来。一个世界,N张地图,美滋滋啊。
1.5 以“间隔+道路+区域POI”的结构来看PUBG




2.1 整体结构



2.2 玩家记忆地图序列

2.3 区域间隔


2.4 区域与世界的关系
区域是主要交火发生的地方,也是玩家主要的遭遇点。


2.5 区域评级与权重
资源数量:战术竞技类游戏中的装备、其他游戏里与规则相关的关键资源(e.g. Hunt: Showdown里Boss)。
交通便捷度:是否位于咽喉路径(一夫当关万夫莫开)、是否位于交通枢纽(地图中心四通八达)。
遭遇可能性:其实这是个因变量,也可以理解成风险或制约因素,资源+交通的优越性决定了区域遭遇敌人的风险程度。
举例:记得曾经年少时,朋友因为带不动我,所以老是在战术竞技类游戏里带我跳地图中心有一个会刷车的地方。这个区域就可以理解为“特殊资源”+“交通便捷”,但这个特殊资源对于比赛获胜来说重要程度一般,因此跳那个地方的遭遇风险不算高。


2.6 重点区域/主要遭遇点

错综有序,肥瘦均匀:注意群落的平衡性。
不要忘了在偏远处放置:为确保大地图有存在意义,应尽量确保偏远地区也有玩家前往,激活地图;如果玩家只聚集于开放世界的局部地区,那么就不“开放”了。
关键区域公平可达性:在制定关键区域分布时,需考虑平衡不同玩家到达关键区域的难度、时间。
且此方法可以成为一个过滤器:热爱钢枪/偏好风险的玩家会聚集于此;休闲玩家则会避免主动前往,从而避免风格不同造成体验失衡。
固定:每次单局不会变化,例如固定任务点、大概率会出现丰富资源处、交通枢纽。
需要在设计时就有意识放置,重点区域位置会引导玩家分布。
需重点进行关卡设计,促进战斗多样性,提高区域重玩性。
局内玩家行为随机触发:主要在于触发行为的设计与分类,重点在于随机性。
2.7 垂直区域-Z轴


2.8 一些其他参数

From: https://www.sportskeeda.com/esports/pubg-map

3.1 区域空间特性
环境:区域主题、基调与色彩、地形、主要材质、建筑风格、开放度、视线范围、灯光(e.g. 在一次分享上听到的生动例子:迪士尼公园里的不同子区块)。
结构:整体形状、道路分布、建筑分布、室内复杂度。
边界:区域出入口、区域是否有硬边界;开放区域更容易遭遇、更难防守;半开放区域入口更少,更易防守;边界也可阻挡视野范围,避免过多信息干扰。
最重要的一点:让这个区域具有区分度与独特性,便捷记忆且提供差异化体验。

3.2 区域战术特性
水平:开阔程度,开阔->更难脱战,正面火拼;隐秘,掩体更多->利于脱战,更多追逐与微战术选择。
举例:建筑/掩体排列方式、密度。
垂直:占领制高点会带来视野优势,低洼处会有劣势;且利用z轴上的差异,对玩家射击要求更苛刻,使玩家的身位更难预测。
举例:山坡、房顶、阳台、特殊高型建筑。
抵挡伤害:实掩体-背坡、树、石块、墙壁、载具;半掩体(可穿透)-木箱。
阻挡视线:草丛。
分割战场:使玩家行为不可预测,增加战斗多样性。(举例:PUBG名场面,两个对手围着大石头互相绕后。)

3.3 区域战斗特性

LD应根据不同战斗场景设计不同战斗区域,并且使这些区域于世界内均匀分布。
不同战斗区域特性需为整体游戏战斗节奏/战斗风格服务,且资源/Loot等相关系统需配合战斗场景(e.g. PUBG跳伞前期容易拿喷子CQB杀人)。
在战斗过程中,玩家只存在两种角色:攻守方/明暗方。
一个好的关卡,在于其:能支持多少战斗形式/能支持多少种战术行为。
3.4 关键路径/咽喉路径


3.5 任务点
任务过程抽象
防范老6
任务位置需要被强调,足够明显
不同阶段任务分布

4.1 全局视野
很高,远距离可见的建筑物
举例:城市地标,看到电视塔就知道城市的方位;塞尔达的神塔。
悬浮于空中的自然物
举例:看太阳位置来辨别方位;APEX两只奇怪大龙。

区域具有足够的符号化与风格化,用大众普遍可以认知的事物包装。
不同区域需要具有显著的差异化,方便记忆;如果不同区域过于相似,则无法快速记忆。
玩家可以通过记忆区域在地图的大概位置来判断自身方位。(举例:PUBG学校在地图中心位置;机场在地图底端。)
4.2 区域内部指示
涂鸦/路标-CS在岔路口有明显的A/B指示特殊物品
特殊物品-利用非对称的物品指示方向:车头向北


参考文献
“Ben's small bible of realistic multiplayer level design” by Benjamin Bauer 2014以及shane、charlie两位同事对文章给出的补充和建议目录