撰写了文章 更新于 2019-01-01 15:28:30
《GRIS》、《奥日》以及《幽林怪谈》
这三个游戏貌似除了画面优秀以外并没有什么内在共通性,把它们摞在一起谈只是因为最近正好把这三款游戏都通关了而已。
本文也只是想到什么说什么,对所谓的谋篇布局乏了也累了。
《幽林怪谈》
Steam上的评论我想是有水军的嫌疑的,此前游戏在奶牛关上的降智宣传早就被捅了出来。抛开这些外部争议不说,这游戏我只能说是一款未能尽兴的小品游戏。
此处的“未能尽兴”跟“意犹未尽”还是有些区别的,后者已经感受到了对象的美好,奢求能够得到更多。前者则是故事正要进入高潮的时候,作者突然笔锋一转,一篇充满了“老子写不下去了”意味的终章甩在你脸上。
在评论《彩虹坠入》的文章中,《光与影的黑暗童话》这一篇的作者曾提到《彩虹坠入》的解谜设计“广而不深”,虽然包含了多种解谜手法,但都浅尝辄止。这个弊端在《幽林怪谈》中变得更加突出。
箱庭式战斗、解谜、平台跳跃在ACT游戏中极为常见,《幽林怪谈》同样也包含了这些内容,但关卡设计的粗浅我还是头一次见。
《幽林怪谈》的关卡地图不能算小,但很空,也很平庸。经常性一张地图逛了个遍就只有一组还不够塞牙缝的小怪,场景中可互动的内容就只有那么一两个酒瓮,就像是开发团队实在看不下去才安排它们充充门面。地图设计的平庸在于你不需要运用到任何跳跃技巧,或者你不需要利用到什么场景地形来达到某种目的,从一开始就给你备好的地图更是降低了探索欲望。
游戏有限时关卡,时长短、内容简单;游戏有解谜关卡,纯粹靠试错;游戏有跳跃关卡,如果就那么蹦跶一两下也能算平台跳跃的话。该有的它都有了,但直白、简陋。
游戏内容的粗浅还不仅仅是这些,主角季姜几乎没有什么成长可言,序章过后你就能使用大多数能力了,商城需要解锁的能力大多数都是对已有技能的强化,你完全体会不到动作游戏中角色随着游戏进程不断壮大的感觉;一个能被深挖的剧情处理得很简略,穿插历史、神话人物的创意与深度未能走的更远;没有装备,收集要素仅升级点数与体力值。
《幽林怪谈》纯粹地只剩下Boss战了。NEXT 给游戏设计了两套动作系统,有搓招,但更多的是弹反、闪避。两样武器,但招式表并不丰富,强化性质的技能还占了接近一半,双剑释魄的碎盏能对倒地的敌人进行挑空,极大降低了游戏难度,滚键盘也能达成连击。不同武器之间的招式是贯通的,比如连按四下释魄攻击键,再按一下赤霄攻击键,那么最后一击施展出来的会是赤霄连击的最后一招,这一类似于《DMC鬼泣》的设计有意思但缺乏实际价值。此前在INDIENOVA上看到一篇文章,里面有句话(大致意思),游戏设计中“为什么”比“怎么做”来得重要。
比起搓招,《幽林怪谈》整个动作系统更加侧重于反应与策略抉择。在以连招为重点的动作游戏中,通过对手恢复状态(受身、霸体、格挡等)与自身出招硬直的时间差来实现高连段的攻击,这种不给对手任何喘息空间的连招往往能带来最大收益(当然侧重于连招并不意味着这类游戏的战术策略、反应意识就弱了,优秀的动作类游戏往往是重策略、重操作、重意识的复合型游戏)。而在以反应为重点的动作游戏中,它弱化了连招带来的收益,要么本身就不存在连招系统,要么连招的可用范围狭小,《幽林怪谈》属于后者。它虽然有一套完整的出招列表,但在实战中并没有太大的实用价值——低档的敌人血薄、攻击频率低,还没发力就已倒下,高档的敌人大多拥有霸体状态,即便将霸体状态打破,在霸体状态条重新攒满的时间内连招并无法成功将其击杀,而面对不动如山的Boss,更难指望连招能起到多大的效用。因此,基于反应意识的弹反、闪避设计才是《幽林怪谈》的重点。
不可否认的是《幽林怪谈》的Boss设计确实很有个性,几个人型Boss的设计都能找到挑战的乐趣,但这种挑战大多时候还是属于机械式的操作,出招套路明显,攻击间隙明显。奶牛关上有篇文章叫《如何杀死一个玩家》,虽然方向不同,但我觉得这个想法完全可以运用于Boss、关卡设计。
又或许我只是对《盐与避难所》的第一个Boss充满怨念而已。QAQ
《奥日与迷失森林》
这游戏断断续续玩了接近一年,实际时长十几个小时。其他人都是因为《奥日》才了解到《空洞骑士》,我却是因为《空洞骑士》才接触到《奥日》。有玩家把这两款游戏都归类为“Metroidvania(银河恶魔城)”,但《奥日》仅仅是在收集要素上采用了Metroidvania的地图设计而已,其游戏流程依旧是线性的。
谈《奥日》该谈些什么呢?简单的剧情,个别出色、整体中规中矩的音乐,精致细腻的横版3D画面,张弛有度的节奏设计,创意与挑战并存的动作系统……
《奥日》的画面确实是独一档的,但在游戏中我却很少有机会去欣赏这些瑰丽的风景,反倒是在欣赏网上的截图时会多看上几眼。也许一开始你会被绿地、枯木、清水所吸引,被绚烂的光效所倾倒,但看多了也会失去感觉,每个场景之间缺乏足够的差异值,也缺乏一些用于体现场景特质的元素。
多篇文章中提到了《奥日》的节奏安排,尤其是逃离银之树这一章节。由于在玩游戏前就被不少评论文剧透了,因此实际游玩时冲击感削弱了不少——当你认为一款游戏合你胃口、并且你渴望能够满足探索欲的时候,不要看评论、不要看攻略,最多看下总评,或是卡关的时候看点建议,对于某些游戏而言,初次体验与二次体验完全是两回事。(玩《空洞骑士》时下了一张地图,如同当年玩《星之卡比:镜之迷宫》一样,后来才觉得这是一件极其愚蠢的行为,真是血淋淋的教训)逃离银之树这一章节提到的次数比较多,音乐、画面共同营造的压迫感比之其他限时逃离的游戏要来得强烈。这样一种压迫感面对黑子的袭击时或许会更为明显,Moon Studios在画面演出与音效上面下了不少功夫,当黑子即将来临的时候往往会有声源较远的呼啸声,几乎在玩家逃离的同时尖啸声随之而至——无论你的行动是提前到位还是踩点进门,最后的声效都是一样的,Moon Studios对这一段声效做了微妙的调整,以确保玩家每次逃离后都有从虎口脱险的刺激与庆幸感。而当玩家失败的时候,Moon Studios同样做了几种不同的画面来形成视觉冲击,黑影略过是最为简单粗暴的方式,而由远及近瞬间塞满你的屏幕,这种几欲扑出的画面则能达到最佳效果。
比起画面,《奥日》玩的成分可能会给玩家留下更深的印象。
攻击、抓投、二段跳、蓄力跳、滑翔、攀墙,随着游戏的进展,玩家所拥有的能力也会愈加丰富,《奥日》的关卡设计有明显的新技能Get——新技能学习——两种及两种以上技能的混合——多种技能综合运用的过程。抓投技能释放期间的子弹时间是技能设计的亮点,它提供的不仅是方向选择的时间,同样带来了一定的缓冲,让整个逃跑过程分裂而又完整。
《奥日》的总体难度一般,但在此处列举的三款游戏中却排首位。《奥日》偏向平台跳跃,二代会强化动作要素,在游戏性上或许会再往上提一个层次。随时存档、存档回血等机制都让《奥日》没那么虐人,而更重要的是游戏对玩家操作的要求并没有那么高:
1.死亡惩罚不高
2.按键虽多,但《奥日》并不需要频繁、复杂的按键切换,也不需要同一时间施放多个技能,即便是到了最后的堀之山,玩家的操作依旧是在几个主要的技能(抓投、滑翔)之间有规律地切换,并没有出现攀墙+蓄力+二段+滑翔一系列按键组合而成的特殊障碍;
3.准确度要求不高,《奥日》并没有太多严格到身位差的站位,关卡障碍留给玩家操作的时间也绰绰有余。
总的来说,《奥日》的平台跳跃玩法足够丰富、有深度但又不苛刻。
《GRIS》
(含剧透)
关于《GRIS》的讨论集中于“画面”与“游戏性”。IGN给出了6.5的低分,评分者认为该游戏不仅仅是玩法简单,还存在关卡设计粗糙、无法返回之前的关卡等弊病。这一观点当然遭到了玩家的口诛笔伐,在玩家看来曾给《ABZU》打出8.5分的IGN就是典型的“双标”。
言论自由、网络个体表达自然会出现诸多不同的意见,毕竟每个人对一件文娱作品的评判标准都不一致。当真要从“画面、音乐、操作平滑度、玩法”等各个角度去分析《GRIS》的话,游戏能够拿到的平均分自然没有现下的Steam评分那么高,更多人的评价是从“开发者试图传达的效果——玩家感受到的游戏最终达到的效果”这样一个角度出发的。
《GRIS》自然是个氛围大于游戏性的游戏。
极简造型与淡雅色彩所带来的冲击力远远大于《奥日》这样精致、浓郁的画面,极简主义最大的特点是“以最原初的物自身或形式展示于观者面前为表现方式,意图消弥作者借着作品对观者意识的压迫性”,《GRIS》恰恰是用这种最原始、最简略的绘画赋予玩家自由发挥的想象空间。
没有游戏指引,没有文字,没有对话,探索、思考以及联想贯穿游戏始末,白、蓝、绿、黄等颜色代表什么,从掩面而泣到展露真颜的雕像意味着什么,星星、月亮、花朵又象征什么,从破碎到弥合,从干涸的喉咙到高音重现又暗示着什么?《GRIS》就是一个供玩家的想象填写的文本,只要合之于整体,玩家就拥有游戏的阐释权。
这样一种把戏看着简单,但实际实际操作起来并不容易,制作者只是将一个已经成型的故事用另一种方式讲出来而已,他对某些信息进行了删减,打破了故事原有的连续性。(想想并不符合《GRIS》)
与游戏中纤细而精简的图形一样,《GRIS》是一个形式大于内容的游戏。无论是图形还是色彩,抑或声音、女孩所经历的一切,能幻化为巨蛇、大鸟的黑影,他们无疑都极具形式上的美感,但美感背后没有任何作为内容的提示、文字,游戏用一种极为开放的态度接纳每一个游玩的玩家,在这里,他们将找到属于自己的话语。用语言学的话来说,《GRIS》只具备能指的符号,而没有确切的所指内容。
这种方法也是极为危险的,因为部分玩家即便通关了都无法代入任何的情感,他们只能感受到形式上的美,而无法透过形式投射自己的情感。
关于游戏性,《GRIS》的解谜玩法大于平台跳跃,基本上是个玩家都能跳过去。游戏每个章节都有新的玩法出现,但与其对应的谜题的设计并不复杂,要是制作团队有心的话,完全可以依靠现有的游戏机制做出足够复杂且有意义的玩法,比如绿林随着跳跃变化的关卡,比如冰洞里的雕像,(在看到天平的一瞬间我想到的是《昆仑》,“能与生命等价的只有生命”,可惜我猜错了,解谜的思路是逆向思维)比如催动水中巨兽的场景,包括一开始的“搬山怪”,这些都是能够做出有趣的谜题设计的。
比起谜题的设计,《GRIS》更加看重氛围的营造。比如广阔、不断下潜的深海,这一章节的“深度”(物理意义上)带给了我不少的惊喜,比如在黑洞中探索时突然蹦出的巨蛇,在安谧之中打了个措手不及,比如在逃跑时操作的省略——它并不需要玩家做出QTE或什么逃脱性的操作,玩家只需要感受就行,多数游戏会增加交互性来营造所谓的沉浸感,让“游戏”看起来像“游戏”,但劣质的交互往往只会破坏玩家的沉浸,玩家并不需要在情绪高潮的时候被提示“你该按手柄了”。
游戏高潮的处理在意料之中,但即便如此,它依旧足够震撼。当女主找回女主的声音时玩家长按能够听到一两段高亢优雅的音乐,为了达到最佳演出效果游戏一定会在最合适的时机播放出完整音乐,让铺垫与积蓄在水到渠成之时迸发而出,而这也是《GRIS》最大的触动点。
对于“好看不好玩”这个争论点也是应该细化的。不如用奥康姆的剃刀将游戏性与情感体验切开来,一般而言,一个游戏只有在好玩才能被称作好游戏,但如何定义“玩”又是一个令人头大的问题。既然如此,为何不反过来想呢?把一款游戏操作的部分去掉后玩家能否获得同样的情感体验呢?视频通关的玩家体会不到魂系列血刃仇人的痛快感,却能对《底特律》中的故事表示理解。当《GRIS》玩的成分被剔除后,它是否也能带来同样的触动呢?玩家在游戏中的操作是否能够带来相应的情感累积?比如探索时的新发现,比如无防备的心态被突袭搞得操作变形,比如冗长的甬道?就个人观点,《GRIS》能够与情感连接的玩的部分仅仅是代入与探索,缺少经由玩家的操作而获得的成就、变化等情感体验。
共情、艺术、游戏性以及叙事
鸽~~~
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Yoge 1年前
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三千酱 1年前
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