如何在关卡设计中杀死一个玩家(一)

长弓手地鼠

撰写了文章 更新于 2018-12-13 18:32:07

评论 19

长弓手地鼠 [作者] 1年前

这稿子本来想投vgtime,但目前为止还没收到回应...想了想算了,还是发牛关了
这年头想挣点钱也是很难啊(叹气)

森一 1年前

远野四季 1年前

A W S L = 阿伟输了

菠萝面包 1年前

@远野四季 ‍ ヾ(≧O≦)〃嗷~ 我 上了!

Rico_Se7en 1年前

印象里比较震撼的反转死亡结局

同样是COD6的No Russian最后玩家被马卡洛夫一枪崩了

细胞分裂5断罪双人战役最后的结局 初见真的致郁了

长弓手地鼠 [作者] 1年前

@Rico_Se7en ‍ 我和别人聊过不准说俄语这关和安全屋这关反转设计上的差异。
我觉得如果玩家并不是带着很负罪的心情体验不准说俄语这关的话,获得的体验其实应该不如安全屋来的强烈

Rico_Se7en 1年前

@长弓手地鼠 ‍ 是的 剧情反转其实不如政治层面争议强烈

菠萝面包 1年前

以及一个实现录好的死亡音效,     实现-事先?

长弓手地鼠 [作者] 1年前

@菠萝面包 ‍ 手快了...事先

菠萝面包 1年前

@长弓手地鼠 ‍ 这秒回速度,真不愧是大佬~

长弓手地鼠 [作者] 1年前

@菠萝面包 ‍ 刚好看到的...2333

舔舔型督军魔眼 1年前

通过抉择让玩家感觉「痛苦」并杀死玩家——提名毛得不行的毛子游戏《瘟疫》?

长弓手地鼠 [作者] 1年前

@舔舔型督军魔眼 ‍ 目前还在...考虑,这几天太忙了

耳机鱼 1年前

通过成功的渲染让玩家情绪被调动,受教了

北川 1年前

赞!坐等下一篇(敲饭碗

长弓手地鼠 [作者] 1年前

最近比较忙,还没准备好下一篇需要的素材.....这两天在准备考试,等忙完了我再跟打架慢慢聊

MoonSir祖伟今 1年前

坐等下一篇

Lusamen 1年前

总之先关注了,少侠对游戏中细节的感知能力不错,不过文和题有一点点错位…… 
另外我以为你会讲黑魂“虐玩家的资格”,没想到居然讲了现代战争w其实这种关卡结构和情节设计遍地都是,只是它做得更细节、更合理。现代战争牛b的地方我觉得在于参与者与见证者两种视角所带来的感情之间的撕扯。说得形象点:
使命召唤:“我这是军方纪录片,记录就是这样,你代不代入跟我无关。”
玩家:“你越不逼我代入,我反而越想进入这细腻合理的世界,哼!”

是玩家自己因为投入,才下意识把“难度”变成了“压力”,“难”与“压力”的差异是很纤细的。

总结:现代战争系列的成功与优秀的关卡设计密不可分,但也只占30%,因为同样的关卡在别的游戏里也见过,在这之上应该有更宏观和更微观的原因存在,那才是这篇文章成立的前提。

总结的总结:一款优秀的游戏,确实挺难拆出其中一个点来讲解的……

长弓手地鼠 [作者] 1年前

@Lusamen‍ 立意上其实是去谈如何刺激玩家,当然提到cod也只是举个例子。如何杀死一个玩家这个问题更像是『如何让一个玩家以负反馈为动力继续游戏』。和单纯的受苦应该有点区别。毕竟玩家们实在过不去会看攻略找修改器的不是?

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