琪露诺

撰写了文章 更新于 2018-09-05 08:49:46

评论 30

猫猫喵喵 1年前

很好的角度,以前的确没有从信任的角度出发考虑过问题。
同时也不免想到一个问题,关于玩家与市场之间的关系的,假设用信任的角度出发来看,那么开发者在开发某一个游戏的时候,也是信任市场中有对于这一种口味的诉求的,甚至举个不好听的例子,腾讯在增加氪金系统的时候,也是知道玩家会有这样的需求(比如攀比和赌性),从而把这种诉求挖掘出来,并且设计到游戏中。
那么问题就来了,如果“信任感”是可以被这样制造出来的,那是否可以认为,在一部分逐利的商人眼里,信任其实只是一种可以随时塑造、随时利用的工具,比如腾讯,以往可能做过一百个“损害相信”的事情,但是只需要通过套路化的洗白方式,做上一系列的“良心举动”,市场实际上是健忘的(想想看今年的OPP和VIVO),很快就会接受其新的人设,信任不过是一种可以**控的工具而已。
所以我的疑惑就是,信任究竟是一种需要长期耐心的经营才会拥有类似信仰的存在,还是一种可控的工具,无论以前做了多少“不值得信任的事”,只要合适的时机投入资源,“重建信任”其实也不难。
作者怎么看?

琪露诺 [作者] 1年前

@猫猫喵喵‍ 感谢讨论!

这里的“信任”我的理解是更偏向于一种“合作的态度”,开发者和玩家两方面共同努力以达成某种体验。如果市场中潜藏着某种口味诉求,可能算不上是信任,因为它还没有成为大家的共识;如果哪一天成为大家的共识了,比如玩微信社交游戏可以用来晒,玩手游可以充钱变强,那么开发者和玩家就真正达成信任或者一种“默契”了吧。

“塑造信任”不是一件容易的事情,它需要双方在信息上甚至观念上的互通。有的时候看上去很容易“洗白”,我觉得是因为信任本身就存在着,它一直没有被真正毁掉。就像腾讯现在也投资单机游戏一样,如果用这里的信任说法,这种行为不算是挽回失去的信任,而是时刻紧跟目标人群的共识变化,尽量让自身传达的东西和玩家的共识一致。换句话说,“从头开始批评腾讯”的人群可能还是少数,后来越来越多的人加入这个群体,腾讯也必须转变,应该是一种自然的选择吧。当然另一种选择是腾讯在不同层次的用户面前使用不同的共识,这些就不了解了,也许作为大公司会对这些方面考虑非常周全吧。总之,如果抱着某个理念一成不变,才是老玩家流失、新玩家无法信任的糟糕选择。

如果市场真的健忘,那说明遭遇的事情不是那么“值得记忆”吧。利用这种短期效应获取一把利益应该也是可行的操作,不过想要建立或者顺应长期的信任,还是需要比较长远的目光和漫长的努力。

猫猫喵喵 1年前

@琪露诺 ‍ 恩,说的很有道理,学习了!

汪汪仙贝 1年前

叙事信任这里,联想到了“立flag”,这本质的确上是一种对过往类似情景的总结带来的经验。虽然对于艺术创作而言,这种现象不是遵循某种“自然规律”或者“物理公式”,而是受文化圈整体的影响,但仍有某种相似之处,因而“激活”了大脑的学习机制。

琪露诺 [作者] 1年前

@汪汪仙贝 ‍ 感觉“立flag”这点比较深,甚至可能是和人类跨文化的审美特征是共通的。《俄狄浦斯王》里比如“清除污染”,比如夸耀“智慧”,都和现代的flag异曲同工。这种期待戏剧性的审美,可能是人类比较深的“公共知识”吧。

汪汪仙贝 1年前

@琪露诺 ‍ “期待戏剧性的审美”我觉得在看到flag的感觉中,并不是全部。也有“我过去看过很多这种桥段,他们的发展都是XX”的经验因素在里面。当然,“flag”随着各种neta的反复强调也成为了一种独立的文化现象,甚至于超脱了“经验”本身,变成了作者的一种“宣告”。除却这些后来衍生的因素,我觉得“期待”和“经验”是并存的。(甚至阅历多的读者开始期待起“反向展开”来)

琪露诺 [作者] 1年前

@汪汪仙贝 ‍ 确实,现在已经被单独提出来,又进化一步了。

汪汪仙贝 1年前

对了,关于rpg里“存档”这里的“信任感”,以前还想过一个对玩家经验反其道而行之,给予玩家惊喜的设计:魔王封印了勇者时间线跳跃的能力,勇者读档不能改变当前时间(剧情推进),只能改变所处位置(转移到存档位置)。将存档与传送的体验调换,以此衍生一些解谜谜题。随着勇者取回能力,读档又变回了之前的效果。

琪露诺 [作者] 1年前

@汪汪仙贝 ‍ 这个设计非常厉害了!请问游戏名字还记得嘛?

汪汪仙贝 1年前

@琪露诺 ‍ 暂未见过这样的成品,目前只存在于脑子里(((

琪露诺 [作者] 1年前

@汪汪仙贝 ‍ 噗原来如此,期待早日做出((

汪汪仙贝 1年前

@琪露诺 ‍ 感谢鼓励wwww

WIEDER 1年前

@汪汪仙贝 ‍ 我记得是有类似的游戏的,还记得似乎是个RM做的(

音之幻风 1年前

感觉机制和叙事信任上,感觉更像是对于玩家而言的一类公共知识,类似于“因为大部分游戏都是这样的,如果突然性进行变化,玩家就需要花额外的时间进行理解”这种。对应的,一些meta游戏会试着反过来“破坏”这类信任来达成一些效果。(不过说来这类meta游戏一般也会有意无意暗示这种”破坏“的概念,某种角度上也许仍属于信任机制的范围内)

琪露诺 [作者] 1年前

@音之幻风 ‍ 是这样。不过因为游戏本身的多样性,应该可以描述成“我玩过的大部分游戏都是这样的”。有可能这里包含了人类文学作品共有的特质,也可能是这位玩家自己熟悉的游戏特征。这么看来的话,meta破坏的确实也是很多人共同相信的东西或者“套路”了……

回转寿司 1年前

满有趣的角度。
其实不只是玩家对开发者,开发者在制作游戏时同样对玩家抱着某些信任,比如:
对玩家用心度的信任——开发者相信玩家会认真看完操作说明、仔细领会剧情埋下的伏笔,然而实际上玩家可能一路按着确定键就这样草草过去了。
对玩家耐心的信任——开发者相信玩家愿意看完漫长的开场剧情、忍耐华丽却耗时的战斗演出、反复挑战反人类难度的战斗,而不是烦躁地因此关闭游戏。
对玩家既有知识的信任——开发者默认玩家已经知道某些游戏通用规则或设定(比如并不需要解释一下“HP”和“魔法”是什么东西)。
对玩家需求的信任——开发者相信自己投入大量成本的部分也令在玩家那边产生同等程度的正反馈,但玩家却未必这么觉得。
对玩家信任度的信任——开发者相信玩家会相信游戏没有误导或欺骗他/她,会认真对待这部游戏并遵守其中的规则去玩。
这些信任一旦出错就往往会导致糟糕的玩家体验,但没有这些信任,游戏则根本无法存在。所以如何将信任建立在正确的认知之上,就是考验开发者功力与经验的地方了。

琪露诺 [作者] 1年前

@回转寿司 ‍ 确实是这样,本来也想仔细写一下开发者的部分,但是觉得开发者信任玩家的过程和玩家那边不太对称,一边是一对多一边是一对一,也是另一个值得仔细思考的问题……多谢补充!

WIEDER 1年前

我觉得正是这种“信任”机制还大量出现,并且有效表达在游戏中,游戏才很难被放到所谓的艺术领域。我不是说艺术领域是某种值得追求进入的世外桃源,而是说,“信任”机制在这里不涉及游戏的艺术性(从底层的表达思想,再现真理,到更加极端的现代性和问题意识),而是对其有所妨碍:因为它默认了某种“好”的体验范式,这种范式一方面让玩家不会感受到侵犯,保证其安全,另一方面需要创作者(开发者)做出承诺。例如在类型(genre)和机制方面以相似性为基础建构整体调性;在叙事方面,它承诺情感功能和教育功能,蓄意将玩家的视角固定在他操纵的角色或者所处阵营之上。但是这些所有的承诺,都阻止了游戏作为一种体验引擎,在“体验”所联系的所有层面进行创新,它作为商品必须处于资本主义消费结构之中,作为文化产品又担任起意识形态宣传功能,这和曾经的电影如何不是一样的呢?但电影懂得和自我搏斗,和电影语言和它的生产机制本身搏斗。游戏语言也需要搏一搏了,游戏里的meta梗玩得还远远不够嘛,层次太低了,因为meta竟然能成为一种梗!

WIEDER 1年前

@WIEDER ‍ 其实原po提到了一个”如果我完全不信任这个开发者,我是不会去玩他的游戏的“这样一种公设,但是还是问题来了:对于腾讯这样的游戏公司我们是信任还是不信任呢?——如果说不信任,那是因为我们知道他开发的游戏恶臭至极,我们绝对不会相信他能够开发出好的游戏,但是却正是因为我们“信任”他总是会开发恶臭至极的游戏,所以我们才不会去玩他的游戏。所以问题并不在于,“信任”这个命题是否合理,而是说,“信任”为什么能够被当作一个命题在这里提出来。因为我们“信任”的时候,并非讨论的是一个真理问题,而是提出一种对“连续性”的要求,腾讯的连续性让我们对它不信任,而对好评如潮的开发者,我们选择信任,同样是因为我们对它的连续性的要求。在public relationship(不说公关以免引起歧义)的理论里,还有一种介于不信任和信任之间的状态,也就是非信任——你对它根本不了解。也只有在这种情况下,“信任”这个问题才会和真理相关:我为了信任这个开发者,只有自己初次尝试游玩他开发的游戏,而这才是直接触及真理的时刻。

琪露诺 [作者] 1年前

@WIEDER ‍ 如果从这个角度来说的话,不是和通俗文学也很接近么……我印象中其他载体的meta梗也流行得不是那么久(抱歉可能读的东西不够多可能有误),包括游戏的社会功能、经济功能什么的,我也觉得和文学、电影本身没有本质的区别。与其说自我搏斗的作品和作为商品的作品,我还是愿意理解为作品都有自我的一面和社会性的一面,不管文学电影还是游戏都无法免俗。至于我们平常可能特别少看到“表达自我”的游戏,猜想一个原因是游戏的制作成本很低,发布平台非常零散,很难把足够的注意力投射到它们上。itch.io和Kongregate的页游,甚至4399的小游戏,也能淘到很多宝藏。但我们作为社会上的人,(统计意义上)从各种信息渠道无法接触到它们,或者它们无法(在统计意义上)引起我们的注意,可能就有一些更深的原因存在。
对电影的欣赏水平不好,道听途说和自己看到的电影作品,感觉也无法摆脱和观众之间的共同知识、共同审美吧。这也是我觉得电影和游戏从“信息介质”的角度看没有那么本质区别的一个理由。如果近年来电影发生了什么根本性转变,希望能请教……
我还是觉得由公共认知产生的信任,是一段信息从一个人或一群人的大脑逐渐变成某种“通用材料”的必经之路,不论什么载体,想要寻求一点意义的话总是绕不开的。(除非在哲学/价值观层面否认信息的社会性……)

WIEDER 1年前

@琪露诺 ‍ 如果说meta梗的意思沿用了meta-这个词根本身,代表“元”的话,是指它总是讨论媒介本身,语言现象本身,表示一种对一切持“问题化”态度的精神,体现对于自身存在的探究的话,那么这就不是什么流行得不那么久的问题,而是这种追究的激情本身就构成了现代性,它在文学和艺术界甚至哲学界、社会学界、科学界中已经从启蒙运动持续发展到了现在。另外一点,我不会把作品划分为自我-社会这样的两个方面,因为这种辩证的二分法来自于一种责任意识:作品一方面要承担表达自己的责任,另一方面的责任是要发挥自身的影响力。我认为一个优秀的艺术作品,它的内在性不是僵硬或封闭的,和外在性之间碰撞成一个锐利的夹角,而是它的内在性总是在吞吐外在性。重要的不是“表达自我”,因为这同样预设了“自我”能够得到表达,有那么一个完整的”自我“可以在表达之中毫发无损——而这种天真就是因为丝毫没有考虑到所谓的meta的价值,而只是把它当成僵化的梗来使用。举一个例子:在戈达尔的电影当中,他拒绝在影像和声音之间建立统一性,拒绝在主角的视角、摄影机的视角、观众的视角之间建立统一性,因为正是在这种错位当中,窘迫当中,不解当中,思考才能够发生。

WIEDER 1年前

@琪露诺 ‍ 你在后面一部分所说的,我们能不能接触到,能不能把握到某些市场里的作品,确实是一个很现实的问题。但是我觉得问题仍然不应该内化在游戏作为艺术品的开发考量当中(如果某游戏需要被当作一种当代艺术而非通俗艺术来制作,那么在这部分需要保持一定的纯洁性),而在于这个市场本身存在的问题,它的能见度分布状况,它和广告、受众之间的关系——而这些状况、关系本身是受资本和权力完全控制的,这意味着并非无法改变,并不由游戏本身的性质决定。这方面你可以去看看新世纪以来,艺术品市场的情况,比如arts management和curation的理论,也许能找到新的观点。

琪露诺 [作者] 1年前

@WIEDER ‍ 没有学习过专业的人文社会科学,所以如果对这套语言体系有理解错误请麻烦指出吧,真的很抱歉。根据这样的描述我觉得在游戏里一个典型的例子可能是ARG?这些已经不局限于游戏的媒介、作者玩家关系这些传统界限,而是跨越了游戏、互联网乃至各种现实传媒,甚至可以说是类似社会运动的形式。另一个例子是“The Game”,它的原则是“世界上每一个人都是The Game的参与者,参与者只要想到The Game就输了,输者必须公开宣布’我在The Game‘中输了”。“追求的激情”可能在游戏中并不罕见,不论是交互的方式上,还是探讨的主题上。作为一种近年来总是被技术局限,又总是被技术带来新启发的载体,它时时刻刻都在思考自己本身,很多思考也融合在貌不惊人的作品里表达出来了。这是我的理解,不知道理解对不对。
另外可能自己的考虑角度确实还是太偏向现状了,忽视了更本质的角度的看法。总体上来说我觉得游戏在现代性的尝试可能还是多层次的,有比较激进的,有传承于其他艺术载体的,也有比较保守的。不过相比无调性音乐那种听上去简直是“刻意打破人类习惯”的实验(很遗憾自己还没有欣赏无调性音乐的能力,但它们的实验结果也确实用在不少氛围配乐里了),游戏显得更加大杂烩一些,文学美术尝试的东西游戏没有理由不尝试,但要画出游戏在现代性创作方面的“全貌图”真的是很困难的事,太多散落在网络角落里的珍宝了,至少在我个人的感觉里是这样。
最后感谢推荐的作品!

WIEDER 1年前

@琪露诺 ‍ 我倒是觉得游戏并没有大杂烩,它的同质性还挺强的,这可能涉及到,目前来说游戏的制作-发行体系直接决定了游戏本身所呈现的状态。至于ARG的话,我倾向于不把它当作游戏(至少是video game)领域的创新,或者说它实际上是另外一种技术主义和资本主义的产物,因为它无法保证内在平面,它的实验不在于艺术方面,而在于技术方面,尽管,技术发展本身也很重要。举个反例比如绘画,它的内在平面的丰富程度以及它的非同质性对我来说都要比游戏要强,但是它却缺少游戏那种能够探讨影像、声音、参与、运动的媒介土壤。

琪露诺 [作者] 1年前

@WIEDER ‍ 请教一下绘画的“非同质性”是如何去理解的?以往和学美术的朋友交流,倒是听到了很多关于绘画教育和评价趋同的一些例子,可能那些不算是“绘画的本质”?

WIEDER 1年前

@琪露诺 ‍ 非同质性是指阐释资源及问题化方面,不同的画作可以提出完全不同的问题,甚至相互矛盾的问题,也正是在新问题当中,我们才可以发现“新”是如何诞生的——它并非沿袭从前的任何范式以至于当它出现的时候,就像耶稣在世一般很难断定真假,但它的问题却可以打开一个新的视域,提供一种和从前不同的思考方式。简单举例子,比如弗朗西斯·培根的画作提出的全新的问题:形象和感觉之间的关系。它让我们思考当一群形象出现的时候,难道在形象之间不存在另外一种关系,一种非叙事性的关系?如何表现一种被孤立的现实?如何驱散画作中的“具象性”“图解性”和“叙述性”?如何只绘画而不讲故事?在这当中,在观看当中,欲望处于什么位置?——这些问题是这些绘画的“不可理解性”抛给我们的,而在这之前,不存在相关问题,也不存在相关答案。
如果说游戏之间的同质性强,我是在这个意义上说的:它们通常没有提供一个新的问题,它们仍然在类型化当中,通过相似性进入市场——当一个游戏有所创新的时候,我们能够辨认出它的创新:它的游戏机制得到了改良、全新的美术风格、甚至一种综合了多方优点的新类型,但是它们却没有提出新的问题,最多只是给出了不同的答案。

WIEDER 1年前

@琪露诺 ‍ 推荐您一个video essay,也许可以大概了解一下,它谈论的游戏是新手指南。https://www.bilibili.com/video/av11403235?from=search&seid=14386939716591592183

琪露诺 [作者] 1年前

@WIEDER ‍ 看过这段视频,复习了一遍,确实是很棒的分析。
想了想也理解了从提出新问题的角度来说,游戏确实还是比较前期的阶段,它还没有形成从“功能性”到“先锋派”的整个层次结构。
另外有一点感想,一直觉得《the Beginner's Guide》在这些讨论场合显得有些缺乏“说服力”,相比之下《the Witness》就更“坚实”,因为它的谜题作为数学逻辑和场景的结合,这是一种无法忽略的表达,但《the Beginner's Guide》就显得“强加”很多,甚至有些刻奇感(个人感觉)。

WIEDER 1年前

@琪露诺 ‍ 如果说缺乏说服力,是因为它的展现形式和它表达的内容之间并不存在一个统一和完整的联系,甚至它并没有想说服它的玩家或者观众,它只是把问题摆在这里:看,这就是我提出的问题,你怎么想?它比起说服,更像是一封邀请函,它不一定给出答案,但是它把玩家拉进去一块儿思考一些问题。当然,说它刻奇或者略显幼稚和僵硬是无法反驳的,实际上它提出的问题并非从前没有被提起过,但是这在游戏中是罕见的。如果将游戏定义为一种体验引擎,它要强化一些情感和运动,为”玩家“构建新的身体,那它经常做的是尽量不要让玩家察觉到这具新的身体有何不对劲。而《新手指南》则是相反,它正是要让玩家审视自己,”我在玩什么?”,“我的游玩行为是如何被引导的?”,“我要如何在一个已经制作好的游戏中获得自己的存在?”

琪露诺 [作者] 1年前

@WIEDER ‍这么一说忽然就意识到《新手指南》的难能可贵之处。现在这个时代大家都有发言权,每个人都可以提出自己问题,然后提了就跑,最后可能也没人在意。但《新手指南》把问题的脉络通过这种方式展现出来,并且在思考层面上和玩家交流,让人至少能开始去思考那样一些问题,可以说是一种更高层次的交流了。

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