撰写了文章 更新于 2018-09-05 08:49:46
随感:开发者与玩家之间的信任
写在前面
在思考玩家的先验知识如何影响游戏体验时,发现这方面内容繁多,各有侧重,并且影响也各不相同。经过总结以后,发现里面有个比较有趣的概念,“信任”。下面的讨论也不会面面俱到,只是提供一个可能的角度和自己一些思考吧。
游戏中的“信任”,可能和文学上作者和读者的某种共识与信任类似(抱歉没有学习过这方面学术理论,欢迎指正错误和推荐论文)。作者把文章写出来后,就已经完成了自己一方的过程,读者能理解到作者的部分就只有结合了自己知识和作者的文章后得到的公共部分。这里作者可能有个“真意”,作者可以提升表达方法来让文字接近真意,读者也能提高理解水平,但正因为人类思维的模糊和无法量化,读者和作者之间、不同读者之间解读出的内容会有差别,也是艺术作品魅力所在。至于什么样的读者理解或作者写作是“合法合理”的,就不在本文范围了。关键在于,一对作者与读者关系形成的时候,就意味着两人之间有着某种程度的信任。出于信任,作者才会把自己的思想写成文字给(潜在)读者看,同样出于信任,读者才会阅读并试图理解作者的文本。
游戏里也是一样。完全不信任开发者的玩家肯定不会选择去玩这款游戏,与其浪费时间在这里不如做其他更感兴趣的事,玩其他适合自己的游戏。开发者方面也是,完全不信任玩家的开发者可能连第一个细节都设计不出来,怎么设计都觉得讨人厌。如果信任到了极端也不太好,完全信任玩家的开发者可能会让游戏缺乏引导,然而大部分玩家没有那么天生智慧,能和开发者心有灵犀,马上摸到开发者的想法。
所以,这里说的“信任”算是一个中性的词,尽管大部分时候信任都需要提升。上面也只是简单概括了一些例子,具体到游戏里,它的不同方面,其实都能体现出开发者和玩家之间不同的“信任度”,导向不同的游戏面貌和玩家心态。
不同方面的信任
构成游戏的方方面面太多,这里只举一些例子来说明信任是如何起作用的。
机制信任
我们玩游戏时,经常会从游戏中养成一些习惯。遇到新游戏时,也会把习惯带到新游戏的体验过程里。比如,传统RPG的玩家,可能特别注重存档,每次通过一个boss后都要在过场动画结束后,抓紧机会立即存档,这体现了一种信任:我们相信存档可以留住在游戏里付出的劳动和获得的回报。与此同时,如果遇到无法回头的关卡或者秘境,就不会用新存档覆盖老存档,这里体现的是不信任:万一存了死档就全完了。第一次接触RPG的新玩家可能不会有这些想法,因为对存档机制的信任之处和不信任之处都是通过游戏经历“学习”得到的。开发者也默许了玩家的这一信任,通过存档点来提示boss或提示剧情节点,引起玩家注意“前方有风险、有关键要素”。
后来随着硬件的升级、平台的变化和开发理念的进步,自动存档慢慢取代了手动存档。经历自动存档时代的玩家,会有一些不同的信任方向:可以在过场完成之后关闭游戏,因为通常自动存档在这些时候已经完成了。如果关闭游戏重开后,发现并没有存上进度,就会对游戏失望。这种失望实质上是一种“信任”被辜负的体验,游戏开发者没有做出预想之中的保护玩家游戏进度的努力。和上面一样,这里的信任也不是凭空出现,而是玩家大量的游戏经验决定,从大范围来说可以认为是世界游戏趋势决定。对于自动存档的侧面功效,同样存在有趣的设计,比如传统上“本游戏自动存档”的角落过场动画。它最初可能只是和传统的手动存档区分,以免玩家找不到存档指令;而现在这一提示被延续下来,用于让玩家确认自己的进度在这个节点被成功保存,依然是有意义的。
一个不能达成机制信任的例子是RPG中打怪掉落的材料究竟能不能卖掉。可能开发者在设计时把怪物掉落的材料认为是玩家主要的经济(金币)收入来源,但玩家有时会认为这些材料以后会作为合成原料或任务中用到,于是囤积在背包里,到了通关都不卖。这时候因为两种理解的玩家都很多,开发者也无法先入为主地假设自己的想法一定会被玩家信任,不论站队哪边都会引起一部分人的不适。因此现在的很多游戏在用于卖钱的物品上都会加一句“可以卖很多钱”或“商人很愿意收购”之类的描述,明确写出用途。这样一来,只要玩家相信开发者的系统提示有道理(系统提示的信任度一向很高),就能找到物品的正确用法。
叙事信任
叙事信任最重要的体现当然是在游戏剧情中。关于好结局、坏结局、狗血情节、超展开、揭示更大背景、埋伏笔等的好坏,已经有很多前人的文章论述过了。从信任的角度看,对于同一种信息揭示或风格转变的手法(比如英雄人物也做出不好的事),如果能得到较多读者认同,说明它并没有失去读者信任,反而到达了某种其他的信任层次,比如说符合了作品前文的细节暗示(比如暗示人物的黑暗面),符合了读者的审美潮流(比如流行反英雄形象),或者符合了读者在游戏之外的信任(人类都是有善恶两面的)。
一类游戏独有的叙事信任体现在选项。因为不同的游戏中选项的功能各不相同,有的是纯营造氛围,有的会影响数值增减,有的甚至会影响剧情走向,所以如果玩家对其中一类玩得比较多,势必会形成关于选项作用的先验知识;如果开发者恰好也是在同类上,那玩家和开发者之间就能达成关于选项功能的信任。我觉得这是选项这一设计在同类游戏中功能趋同,在不同类游戏中功能趋异的主要原因:选项本身没有负反馈的稳定机制,也没有什么人类本性决定的偏好某一类选项;当游戏形态稳定以后,选项的功能就固定下来,如果开发者想要在选项功能“突破创新”,反而既不能获得群体外的信任,也无法保持群体内的信任。
另一类游戏中特有的叙事信任在于文本和艺术的细节设定,比如用红色表示HP,看上去像植物的怪物怕火焰攻击等。相比选项来说,这些细节设定一般来源于更基础的共识,比如植物害怕火焰。如果开发者想要设计一套新的世界观、词汇体系和艺术风格,那必须要面对如何建立与玩家的信任这一问题。对于一套既不同于现实世界,又不同于传统作品习惯的设定,人们的下意识反应大都是不能投入信任。这时候就需要详尽的氛围描绘、世界观交代以及游戏方方面面的感染力。然而,对信任度的追求也需要正确方法,如果用大量笔墨介绍世界观,虽然合理了,但玩家已经付出了太大的阅读和理解成本,认真看完了作者的设定却发现不尽如人意的例子也比比皆是,反而透支了玩家的信任。
质量信任
质量信任渗透于玩家对每一个游戏设计的体验上。《最终幻想10》的开头是提达作为水门球明星球员,和粉丝们打招呼并签名的场景。我一直觉得这样的开头用间接的方式交代了背景和人物,引出情节发展,是个绝妙的开头,但有朋友提出过一个问题:如果这段开头放到独立游戏上,玩家会觉得是个好的开头吗?它直接给你一个人物在空荡荡的场景里跑,然后遇到一群角色,必须要每个人对话后才能继续剧情,既没有在第一时间吸引眼球,又没有简单介绍世界观和背景,玩家真的能接受吗?无可否认《最终幻想10》是一款好游戏,但对像它这样的“著名大作”的评价,无意中确实也受到了玩家信任度的影响。玩家在先入为主的信任中愿意认真投入,仔细欣赏;如果是全新的独立游戏,很难得到如此待遇。
另一个关于质量信任的有趣例子在于,如果经常玩flash或RPGMaker自制小游戏的玩家,可能在遇到技能系统的第一时间寻找哪个技能性价比最高,或者哪些技能配合可以搞事。因为个人开发者的能力和精力有限,战斗系统通常不是平衡得很好,经常会出现一个或一组特别强的技能或角色,可以从头用到尾,并且享受超额的威力加成。除了个人开发外,一些旧时的系统设计不是很完备的游戏也是同理。如果习惯于战斗系统完善的游戏,可能不会有这些错综的念头,而是第一时间找到自己喜欢的流派。两者无所谓好坏,各有不同的乐趣。
游戏经验与信任度
总结上文来看,信任其实就是开发者和玩家临时达成的某种“合作关系”的量度。一部分信任是比较有形的,比如玩家在付出游戏金钱和时间成本时,选择信任开发者,和开发者在划定目标玩家后,选择信任这些玩家。另一部分信任是更加无形的,比如玩家和开发者共同受到的社会意识影响,玩家和开发者都接触较多的主流游戏或著名游戏等等。
因为“公共的认知”由双方的认知决定,所以和游戏最为密切的认知,游戏经验,可以说是很重要的信任度决定因素了。这里把游戏经验分成两个维度:游戏深度和游戏广度。游戏深度指的是对某一类游戏的经验量,深度越深,从同类游戏中得到的正反馈就越强,就越容易加深固有知识,面对其他类型游戏时降低信任度。游戏广度指的是对不同游戏类型的经验,广度越广,就越能接受不同类型的游戏,面对新游戏时有较高信任度。
粗看上去,深度和广度似乎是矛盾的:玩的游戏越来越多,同样是游戏经验的累积,一边增加信任,一边却降低信任。实际上信任度和游戏经验的关系确实如此,不能一概而论。这也许能解释,有些玩家在深入玩了一个类型的游戏后,反而对各种游戏都不愿意去尝试;而另一些玩家广泛体验各种类型游戏,而能持续地保持尝试游戏的热情。
同时我们可以把没有游戏经验或者游戏经验很少的“非核心玩家”状态作为原点,这种情况下玩家的信任值是一个基准的量。随着游戏阅历的不断增加,玩家面对一款游戏的信任值变化幅度会越来越大。没有游戏经验的玩家,可能会对所有的游戏领域不信任,但很难对某一款特定的游戏不信任;如果不信任,也是出于较为外围的因素(比如宣传、社会效应等等)产生。
一些现象随感
现代手游的玩家引导细致入微,循序渐进地介绍每一个系统,从传统游戏的视角看这是开发者缺乏对玩家信任的表现。但从手游的角度看,这属于建立不同于传统游戏的、新的共识。玩家引导的存在,和传统flash游戏在标题有个“玩法帮助”按钮其实同理,不加上这些引导,反而让玩家觉得游戏开发者不够认真仔细。
@Esther 曾经总结过玩家对游戏规则的态度,分为守护者、参与者、观光者、制定者、破坏者(详见https://weibo.com/3945929817/Gqcxv8OTH)。其中前两者和后两者中也能看出玩家对游戏的信任程度不同。守护者和参与者有更高的信任度,包括信任游戏设计、游戏品质和开发者的设计意图。制定者和破坏者可能有较低的信任度。以上讨论都是基于特定游戏的,不同玩家在不同游戏上倾向也有差异。
根据上面的说法信任度显得有些万能,实际上不是的。玩家可以不信任游戏却继续保持玩下去,比如使用修改器、mod等手段,把游戏看作自己手上的资源,利用资源让自己达到最好的体验,这个过程中不需要特别对开发者抱有那么高的信任。同样玩家对游戏有信任也不意味着能继续玩下去,尤其当游戏不能提供玩家所需要的体验的时候,比如“XX系列新作很好但是我不想玩,只想玩几盘快节奏的对战游戏”。
脑补的玩家信任度层次:游戏信任->类别信任->开发者信任->框架信任->细节信任
- 游戏信任指玩家对游戏作为一种交互娱乐活动的接纳和参与意愿。(“游戏是给小孩子玩的。”、“游戏不如电影高雅。”)
- 类别信任指玩家对游戏所处的大分类的接受(比如手游、主机游戏、3D游戏等)。
- 开发者信任指玩家认为该开发者的作品值得一玩。满足前两条信任的玩家面对全新的开发者,自然具有一定的开发者信任。
- 框架信任指玩家对游戏内容的整体信任度。(“游戏的剧情/难度在整体上是我可以接受的。”)
- “细节信任”指玩家对游戏细节的信任度。(“物品描述细节有开发者的用意,不是随意设计的。”)
低层的信任和高层的信任之间会逐级传递,比如对厂家抱有信任,那么会在体验游戏的过程中倾向于对框架的信任。
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猫猫喵喵 1年前
琪露诺 [作者] 1年前
@猫猫喵喵 感谢讨论!
这里的“信任”我的理解是更偏向于一种“合作的态度”,开发者和玩家两方面共同努力以达成某种体验。如果市场中潜藏着某种口味诉求,可能算不上是信任,因为它还没有成为大家的共识;如果哪一天成为大家的共识了,比如玩微信社交游戏可以用来晒,玩手游可以充钱变强,那么开发者和玩家就真正达成信任或者一种“默契”了吧。
“塑造信任”不是一件容易的事情,它需要双方在信息上甚至观念上的互通。有的时候看上去很容易“洗白”,我觉得是因为信任本身就存在着,它一直没有被真正毁掉。就像腾讯现在也投资单机游戏一样,如果用这里的信任说法,这种行为不算是挽回失去的信任,而是时刻紧跟目标人群的共识变化,尽量让自身传达的东西和玩家的共识一致。换句话说,“从头开始批评腾讯”的人群可能还是少数,后来越来越多的人加入这个群体,腾讯也必须转变,应该是一种自然的选择吧。当然另一种选择是腾讯在不同层次的用户面前使用不同的共识,这些就不了解了,也许作为大公司会对这些方面考虑非常周全吧。总之,如果抱着某个理念一成不变,才是老玩家流失、新玩家无法信任的糟糕选择。
如果市场真的健忘,那说明遭遇的事情不是那么“值得记忆”吧。利用这种短期效应获取一把利益应该也是可行的操作,不过想要建立或者顺应长期的信任,还是需要比较长远的目光和漫长的努力。
猫猫喵喵 1年前
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汪汪仙贝 1年前
琪露诺 [作者] 1年前
汪汪仙贝 1年前
琪露诺 [作者] 1年前
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汪汪仙贝 1年前
琪露诺 [作者] 1年前
汪汪仙贝 1年前
琪露诺 [作者] 1年前
汪汪仙贝 1年前
WIEDER 1年前
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音之幻风 1年前
琪露诺 [作者] 1年前
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回转寿司 1年前
琪露诺 [作者] 1年前
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WIEDER 1年前
我觉得正是这种“信任”机制还大量出现,并且有效表达在游戏中,游戏才很难被放到所谓的艺术领域。我不是说艺术领域是某种值得追求进入的世外桃源,而是说,“信任”机制在这里不涉及游戏的艺术性(从底层的表达思想,再现真理,到更加极端的现代性和问题意识),而是对其有所妨碍:因为它默认了某种“好”的体验范式,这种范式一方面让玩家不会感受到侵犯,保证其安全,另一方面需要创作者(开发者)做出承诺。例如在类型(genre)和机制方面以相似性为基础建构整体调性;在叙事方面,它承诺情感功能和教育功能,蓄意将玩家的视角固定在他操纵的角色或者所处阵营之上。但是这些所有的承诺,都阻止了游戏作为一种体验引擎,在“体验”所联系的所有层面进行创新,它作为商品必须处于资本主义消费结构之中,作为文化产品又担任起意识形态宣传功能,这和曾经的电影如何不是一样的呢?但电影懂得和自我搏斗,和电影语言和它的生产机制本身搏斗。游戏语言也需要搏一搏了,游戏里的meta梗玩得还远远不够嘛,层次太低了,因为meta竟然能成为一种梗!
WIEDER 1年前
琪露诺 [作者] 1年前
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琪露诺 [作者] 1年前
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琪露诺 [作者] 1年前
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