撰写了文章 更新于 2021-04-25 20:59:13
Roguelite风格化设计
序言:什么是“风格化”
由《Spelunky》、《以撒的结合》、《盗贼遗产》带起的Roguelite风潮,经久不衰,直到今天依旧有层出不穷的Roguelite佳作。每次打开Steam的新鲜推荐,总能看到几个Roguelite游戏赫然位于排行榜前列。同时,随着《杀戮尖塔》等游戏的探索,Roguelite游戏涉足的玩法类别也越来越广。在国内,Roguelite游戏那低成本、高乐趣、反复耐玩的特性,也鼓舞了不少独立小组或商业公司。
但是,如此之多的Roguelite作品,为什么能让我们印象深刻的只有寥寥数款呢?一位普通玩家,若是要去回忆国产Roguelite有哪些突出作品,为什么往往很难直观地联想起什么佳作呢?固然不同的制作组,在制作水平、团队规模、宣传营销方面,都存在差距,但我觉得有一点至关重要的原因,可能被很多玩家忽略了,甚至一些制作组,也因为这方面的考虑欠缺,导致游戏虽然质量过关,但却在发售后“泯然众人”。
这就是Roguelite的风格化。
所谓“风格化”,不仅是说游戏的美术要有某种特色,或是世界观要如何深邃繁杂。它指的是这样一种现象:玩家接触到某一款游戏,可以是亲身体验过,或者是云过主播的实况,甚至是从媒体中看到了关于游戏的宣传图或视频,会在心中留下关于游戏的印象。如果这个印象能和特定的词语、特定的画面、特定的场景关联起来,与其他同类游戏的印象区分得足够开,那就说明游戏营造出了“风格化”的效果。
《以撒的结合》(the Binding of Isaac)的涂鸦画风和泪水攻击,《挺进枪牢》(Enter the Gungeon)的枪械武器和子弹敌人,《节奏地牢》(Crypt of the NecroDancer)的节拍行动和美声老板,《矿坑之下》(Undermine)的挖矿和捡黄金,《命运之手》(Hand of Fate)的卡牌和发牌员……玩过这些游戏,甚至看过介绍的人,恐怕都会对游戏中鲜明的符号记忆犹新。这点在当今Roguelite数量爆炸的时候,尤为有意义。重复前人已经走过的路,做出一款毫无特色的Roguelite,如果不幸又有了一些设计上的缺憾,不仅对玩家来说无法留下深刻的印象和体验的意愿,同样也影响开发者的成功概率。所以我觉得,当今的Roguelite更需要在风格化上下功夫。
如何做到风格化
如果有无限的资源和时间,那么游戏总能往精益求精的方向不断走下去。但是在实际上,尤其对于独立小组,不论是资金、时间或者是开发者擅长与否,总会存在各方面的制约。风格化也是同样,如何用最精炼最恰当的方式,把游戏的符号传达给玩家,这里确实大有学问可为。本文在这里鉴赏一些著名的或获得成功的Roguelite游戏,看看它们是如何让人留下印象的,以此来试图提炼出一些值得制作者参考的东西。
直观表现的风格化

《以撒的结合》最为引人注目的是其“肮脏”的主色调。低饱和度的暖色调场景,给人一种污秽的压抑感,随处可见的粪便、血液等意象也令场景变得更加混沌。手绘的画风下,哭丧脸的主角和敌人变得更加扭曲,令人感到如同漫画夸张般的情感冲击力,就如主角作为一个孩子,面对同龄人、面对家庭,面对那不可违抗的世界的绝望。
除了这些在场景内的东西,场景外同样充满了对风格的塑造。比如,游戏标题使用了大量的手写体来表示角色特性,游戏内的字体也是一些比较接近手写的字体。就连UI上的直线和方框,也用了不规整的手绘风格素材(包括超出格子的图标等),同时在用色上更加鲜明,形成如同墙面涂鸦般的风格。绘制简单,成本低廉,其中却包含了开发者对整体美术风格的构想,最终呈现在玩家面前的便是风格一致的感染力。

《挺进枪牢》让人记住的,则是它融入到敌人设计、场景布置等一切方面的“枪”与“子弹”的元素。不论是最普通的子弹兵,或是更高级一些的,使用步枪和霰弹枪攻击的敌人,都带着枪械和子弹的主题。在场景中,城堡条幅上的纹章,也变为子弹的样貌。就连被封住的门洞,相比于传统的半圆形顶部的门,也调整成了子弹的轮廓形状,与纹章上的图样相映成趣。
玩家在游戏中获得的所有武器,也都是不同的枪械。这些枪械有些来自于历史原型,有些来自于其他地方,包括游戏、电影、文化意象等等。枪械武器的妙处还不止于此,它们不只是一种简单的包装,而是在操作上也完全按着枪械的形式:它们可以瞄准、以不同的频率和方式射击,可以装弹、换弹,甚至在换弹的时候触发特效……
说到这里,大家可能已经意识到了,让枪械体现出枪械的感觉,并不只在于武器的贴图,更在于如何用这些武器来攻击、它们有哪些玩法、能在哪些维度上进行Roguelite的随机设计。这一部分内容,就是下面要介绍的,如何从玩法和体验上,进行Roguelite的风格化设计。
玩法与体验的风格化

《节奏地牢》从打着节拍的操作开始,制作出了整个游戏。乐器变成的怪物、放声高歌的店老板,都在节奏的驱动下行动。虽然开发者靠着一点灵感和运气,才能得到如此独特的创意,并将它扩展为一整个游戏,但还是不得不说,这种由玩法主轴塑造的风格化,确实有着光靠画面难以企及的独特魅力,足以让人留下特有的印象。
和《挺进枪牢》的鼠标准心一样,《节奏地牢》也有着操作和玩法上的一致:只要上下左右方向键,就能闪转腾挪,不断深入。这一操作设计有着多种风格化上的作用,比如它把移动和攻击合并,让战斗的体验与“来回移动”相结合,产生一种顶着节拍的思考压力,更加刺激;避免更复杂的双手操作,让节奏性更容易把控;四方向还能接跳舞毯外设,用跳舞毯玩节奏地牢。不论这一设计是不是初衷,总体而言确实是个神来之笔。

《矿坑之下》游如其名,不论是前期或是后期,玩起来都带着“下矿”的感觉。游戏里的货币黄金,并不能通过打怪自动获得,而是需要找到长着黄金的石头或墙壁,用矿镐攻击它,攻击两次后,黄金就会散落开来。在这时,就需要尽快捡起黄金,否则它们会被居住在地下的偷偷怪抢走。因此,每一块钱进账,都能感到蕴含了自己“采矿”的努力。在得到自动拾取黄金的道具或宠物后,也能感到格外快乐。
游戏的攻击方式,也围绕着小小一把矿镐。游戏里没有丰富多样的武器供玩家选择,能够使用的只有挥舞矿镐的近战,和投掷矿镐的远程。但是,其他众多的设计都集中在这两种攻击方式上了:局外的升级可以提升两种攻击的威力,局内的祝福可以提升挥舞和投掷的力量和速度等,一些特殊的宝物还能在挥舞时产生光波,或在投掷时产生幻影等等。堆叠挥舞和投掷的能力,也变成了游戏里的两大流派,令人觉得有种“矿工格斗术”的感觉。
风格化秘技
要塑造一个游戏的独特风格,靠单一方面的努力总是不够的。但是,这么多的方面如何兼顾?我觉得,如果能顺着一些方向去设计游戏的风格,就能更加有把握地保证游戏的总体风格一致。Roguelite对内容量有很大需求,如果绞尽脑汁凭空设计,非但难度更高,不同的点子之间还会有“不兼容”的问题。但如果能顺着风格的主轴,从武器、技能、道具的设计,甚至到核心的系统,能涌现出设计的灵感,同时保证它们遵从于同一套感官体验。
核心主题
有些重视玩法的Roguelite,可能会把背景故事、图像风格当做一种外层的包装。实际上,如果能把核心主题贯穿整个游戏,把图像、物品描述、人物等等,都统一到同一个世界下,能极大提升游戏的风格突出程度。

《黑帝斯》(Hades)围绕希腊神话的主题。尽管这个主题比我们上面说的不论是枪械还是挖矿,都要大得多,不那么方便实际运用。但是,这个主题确实也为游戏里的种种细节,指明了设计的方向。比如希腊风格的花纹和陶罐,希腊神话里会出现的九头蛇等敌人,耳熟能详的场景塔尔塔罗斯与至福乐土。当然最令人印象深刻的,还是兼具古希腊灵魂与现代气质的角色们,每一句对话都在希腊神话那人际关系与角色定位的框架下,而又格外妙趣横生。

《I, Dracula: Genesis》的主题我认为应当算是“后启示录”。后启示录有着两方面的意思,一方面是我们常用的,指代末世的词汇,而另一方面则是它的本意,圣经《启示录》中“末日”的时代,恶魔、怪物纷纷出现在世界上。而这款游戏则用它的风格融合了上述的两层含义。游戏描绘了在辐射中毁灭的世界,奇形怪状的生物不仅攻击欲望强烈,有些甚至能使用超自然般的力量。主角使用怪异的武器消灭怪物,搜索幸存者。以及最有风格的,主角被核弹爆炸波及,落入水中,或是拿起某些强大的武器,会感染辐射,削弱生命力。
子主题
在主题之下,游戏里的一些元素,还能聚集成子主题。子主题不如主题关键词这样贯穿整个游戏,但是它能时不时地让人感到整个游戏的世界观,或玩法设计,是串联在一起的。《挺进枪牢》的空弹系列、《矿坑之下》的爆米花系列,都能算作一个子主题。

《怪物火车》设计了一套独特的世界观,但在文字有限的Roguelite类型中,它无法平铺直叙地描述整个世界的架构。因此,它把很多东西分散到了各种描述甚至名字中。比如叫做“光翼者菲尔”的敌人Boss,同样升级余烬的选项叫做“菲尔的悔恨”。更加显著的例子是每个种族的卡牌,分别构成一个子主题,卡牌之间讲述的种族文化和风貌,总是互相关联,种族中的阵营划分或上下阶层也在不同的卡牌中起到配合作用。

如果要说Noita的元素,也算一种“子主题”,恐怕会和人们的印象不符。但实际上,元素的设计正体现了子主题除了“内部聚合”之外的另一大特点:外部分散。营造出火焰、毒液与雷电的不同之处,不仅是为了好玩,也是为了让人在直观上对游戏内的一系列要素产生风格上的统一认知。比如,着了火就要跳到水或粘液里,看到闪电敌人或武器就要尽量远离水,等等,以及更进一步的,利用元素来更好地组合法术、攻击敌人。玩家不需要费劲思考就能认识到这些特性,实际上都是子主题给人带来的,对某一类对象的直观认知。
机制的设计
游戏设计很多时候不是有对错之分的,不同的设计,可能只是来自于背后的倾向不同。当考虑到风格化后,就能调节游戏的设计倾向,让它往适合风格的方向靠拢。

《Spelunky》系列背景为印第安纳琼斯式的遗迹探索,因此在设计上,机关的比例非常之高,杀伤力也比同类游戏大上许多。尽管可能在第一关就被石头砸死,这种体验绝对可算硬核,但从游戏的整体风格来说,没有了机关和地形杀,总觉得缺了些什么。而随着关卡的深入,机关的威力也越来越强,触发方式也越来越隐蔽,实现了围绕自己的设计重心,对玩家由浅入深进行考验的过程。同样往这个方向设计的,还有《穆拉纳秘宝》系列。

《骰子地下城》(Dicey Dungeons)则是走向另一种轻松诙谐的风格。游戏的核心要素是骰子,因此所有机制都是挖掘骰子的用法,包括符合点数的骰子触发技能、累积点数到一定值后触发技能等。对于每个职业,同样是深挖骰子的不同方面,产生了不同的运用骰子的风味。规则简单,变化多样,小数值不需要复杂计算,但需要在方向上把握正确的决定,再加上需要一点(或者更多些的)运气,就构成了这款游戏在玩法上,以及整体上,给人的感受。
风格化的反面
风格化也不是必须遵守的金科玉律。有些游戏并没有遵守本文提到的风格化设计的方向,但依旧不影响它们是优秀的游戏, 也不影响人们喜欢它们,沉迷其中,打出好评。由此可以窥见一些风格化的局限性:在资源有限的情况下,一般投入一定的资源让游戏风格突出总是有好处的,但对于具体的游戏项目来说,值不值得在这方面努力,也要看具体情况。

《传说法师》(Wizard of Legend)名叫“法师”,实际给人的感觉却更接近“体术”。频繁的跳台和冲刺,高威力的近距离攻击和低威力的远距离攻击,以及鼓励玩家近身战斗的敌人设计,都和人们印象里的法师相去甚远。但是,游戏靠着优秀的操作性以及多样的法术搭配,吸引了热爱动作要素的玩家,不影响它成为一款优秀的Roguelite游戏。

《杀戮尖塔》(Slay the Spire)虽然有一些诸如邪教徒、异蛇之类的子主题,但算不上有一个贯穿始终的游戏风格。但它是在《Dream Quest》之后,把卡牌构筑和Roguelite结合起来的第一款较为成熟的游戏作品。当时的它不需要和类以撒等其他Roguelite子类一样,呈现独特的风格,来应对激烈的竞争。再加上它的玩法已经反复打磨,在测试阶段卡牌平衡性每周调整,使游戏自身的质量足够过硬。因此,哪怕只是普通的爬塔打怪,也充满了丰富的趣味,令人欲罢不能。
未来的可能性
随着Roguelite的游戏数量越来越多,对于玩法较为中规中矩的游戏来说,打造风格化,给人独特的视听娱乐体验,在未来应当会变成一个必要的素质。但不仅如此,“独创风格”也是风格化的一种方法,其中最有潜力的就是对玩法的独创。围绕某个主题,用一个较为独特的玩法,再加上扎实的随机生成、内容设计和局外解锁/养成,可能会是未来成功Roguelite游戏的方向。这条路同样是对游戏开发者们的考验,能找到一个好用而自洽的方案,实属不易。
随着现在的Roguelite,逐渐从最初完全随机生成的混沌中走出,开始走向对预设内容的组合,可能传统闯关游戏的思路会逐渐回归。不用说现在普遍使用的分区机制实际上和关卡已经非常接近,哪怕是诸如ToME的正统Roguelike,也有主线剧情逐步推进到新的地点。但是在这样的变迁中,风格化的思路不会过时。不论什么样的游戏,能表达出属于自己的独特的风格,相比东拼西凑或约定俗成的做法,总会让人多留下一些记忆。当然,这需要开发者们明确设计的方向,想清楚做一款什么样的游戏,也需要策划、程序、美术等达成一致,通力合作。作为玩家,同样希望看到更多不同的作品,老的作品哪怕再精彩,总有消耗完内容的一天,因此,只要作品能把自己的特色做得足够优秀,不怕得不到玩家的认可,总有能够发光的一天。

蜥蜴君 1年前
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柔王丸 1年前
怎么说呢,这个“风格”我觉得类似其它艺术形式 中 作品的“主题”
琪露诺 [作者] 1年前
Leeonidas 1年前
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