撰写了文章 更新于 2024-04-08 15:07:04
抽象与具象:为什么人们称独立游戏“好玩”
〇、写在前面
十年前,当独立游戏的概念在国内外兴起的时候,那些关注游戏行业的玩家和媒体们仿佛看到一颗冉冉升起的新星,畅想着独立游戏成为游戏领域的一方净土,在市场上发出独特的声音。十年过去了,无数优秀好玩的独立游戏涌现,但独立游戏也的概念在玩家眼里也不再具有丝毫神圣性。玩家开始用更加客观的角度看待,尤其是国内玩家:好玩的独立游戏就是好玩,就是物超所值,而劣质的独立游戏就是不好玩,不该多花一分钱支持。
受到祛魅的不只是“独立游戏”标签,与之相对的“3A大作”也不复当年的金字招牌。许多受到期待的3A大作纷纷翻车,哪怕是合格的3A作品,在玩家口中也只能得到诸如“罐头”的描述。在国内占据更大份额的手游更不必说,长线运营手游在游戏性方面的短板从来饱受玩家们的质疑,也是手游常年位于鄙视链下游的关键原因。此情此景,不禁让抱着浪漫主义情怀的仁人志士们感叹:
南无三,这也是游戏末法之世的一个侧面!
这些现象说明了一个结论,那就是当年对独立游戏或者3A大作的神化,都有盲目成分。独立游戏并不因为它摆脱了资本的控制就能在游戏性上自由生长,相反3A游戏也不因为它资金充裕就能突破玩法上的壁垒。当然,游戏作为一种文化产品,极大受到经济文化环境的影响,比如大家收入低了,开发游戏和买游戏的压力就会更大。但本文还是希望从更微观一些的视角,去看究竟是怎样的游戏会让人觉得好玩,影响游戏好玩的各因素又是怎么和社会环境交织在一起的。
一、做一款3A以撒
* 本文的肉鸽,都指roguelite,即轻度roguelike游戏。符合经典定义的roguelike下文称为经典肉鸽。
如果要选出最有代表性的当代肉鸽游戏,大家都会想到一批耳熟能详的名字:以撒、杀戮尖塔、哈迪斯、死亡细胞、暗黑地牢……很巧,它们面世时都没有大资金支持,都是独立团队或者中小型公司范畴。也只需要这几个名字就足够证明,独立游戏和好玩联系在一起,并非平白无故。
假设有个老板或者投资人,见证了以撒的盛况,心想:我有钱,假如我用更多的钱开发一款以撒like,有更精美的画面,更丰富的关卡和遗物,能不能比以撒更火?不知道现实中有没有老板如此想过,但至少许多玩家都梦想着:如果哪个大公司用更高成本做了我喜欢的游戏类型,画面更好,体验更棒,还能吸引到更多同好讨论,多是一件美事啊。
这么一想,大公司还真没有高成本开发一款肉鸽游戏还能像上述作品那样爆火的。传统上很多人把因素归结为大公司在商业策略上的路径依赖、风险规避,或者仅仅是不了解、看不上单机市场。大方向没有问题,但如果止步于此就略有粗疏了。看看以撒、杀戮尖塔的回报率,如果你是老板,看到那样的数字,还会无动于衷吗?但随之而来的一个问题是,如果投入100倍以撒的收入,能否赚到100倍以撒的钱。或者,能赚到10倍,就已经是不错的回报了。
并非如此,大家明白现象级游戏,光花钱就想砸出来,未免痴心妄想。那我们由此追问,为什么现象级游戏花钱砸不出来?这就要看钱发挥的用途。
比如,我们先全面提升画质,做一款3A真实渲染高画质以撒……呃,pbr的苍蝇和排泄物对现代人类还是太超前了。换个思路,以撒的画风作者自己都说是随意选的,以撒的题材也不是非得如此的成功秘诀,我们完全可以换一套题材做3A真实渲染以撒,不就把问题解决了?不,问题还在后面。
既然画风用了逼真的pbr渲染,那么动画部分就也得跟上,人物就不能像以撒原版一样只是个纸片小人了,而需要它的移动、攻击/哭泣、受击、拿到物品、玩赌博机等等动画,动画之间的衔接也需要做好。换成同类概念也是一样的,比如我们如果要做一个高帧数手绘以撒,那么所有动作和动作的衔接也需要高成本的手绘去做。听上去有些像象牙筷的故事,但若是一旦选择高质量的画面表现,自然就需要全套的高质量配合,否则在玩家的认知里就会感到不协调(如果需要直观理解这种不协调,可以观看.hack G//U的视频感受一下,它有运镜和配音,但因为技术限制,人物的面部和嘴部是固定的)。因此,从表现角度出发,为了象牙筷而换一整套家具成为不可避免的宿命。
虽然听上去难,但只不过是成本比老板预想的高一些,如果投资人不差钱或者制作人家里有矿,继续砸钱,做成画质提升版以撒,不也挺好吗?其实到这一步,已经做不成画质提升版以撒了。比如,我们看看以撒里的道具“妈妈的眼睛”:
角色有概率向后额外发射泪弹。
假如我们为以撒的攻击做了一个无比精美华丽的动画,会在攻击的某一帧从眼中发出泪水——如果换个题材,或许是从剑上放出剑气或者魔杖上放出魔弹,那么对于“向后发射”,又该怎么做呢?注意我们的以撒已经不是纸片人了,而是有高清贴图和全套动作的高贵种族,生硬地从它背后发射一个子弹显然视觉表现会很生硬。至少得加个动作,或者加个光效或粒子来过渡……
完蛋,“象牙筷”效应甚至从角色扩展到了道具。一旦道具想要设计些花里胡哨的效果,就要面临一个问题:视觉表现合理吗。想直观感受动作资源的爆炸组合可以看下面列举《旷野之息》林克动画的视频:
Link has more animations than you think
擅长技术的你可能会提出,我们现在有很多先进的动作融合、动画组合方法。不过客观上来说,画质的提升也带来了遗物成本的提升,在高画质标准下如果能设计出足够通用的框架,至少能上个小规模的游戏展会讲上一堂课,或者去b站发个有望冲击热门的视频,总之都得依赖一个专职的技术人员或者团队。实际上,很多动作肉鸽的遗物和天赋都爱用简单的数值增减或者叠buff和debuff,很难做更大胆的想法,我认为原因就在于此。但反观传统以撒,却根本不需要那么多复杂技术和人力,加个子弹发射就好了。
那么如果花了100倍资金,真的把上面说的效果都做出来了,游戏好玩的程度能提升10倍吗?恐怕看了上面的讨论,大家都明白并不能,游戏该怎么玩还是怎么玩。玩家在肉鸽中,也不会因为这么细致的画质而提升10倍评价。广受好评的3D肉鸽《枪火重生》也是一样,没必要也不好做更具象的画面表现。哪怕是手绘仙人哈迪斯,也只是保证了整体画风的统一,并且哈迪斯的祝福也没有以撒那么自由,可以想象哈迪斯在设计的时候就较为重视风格统一,不太允许玩家过于自由涌现出的子弹乱飞。
到目前为止,我们可以看到:至少在肉鸽类别中,遗物的丰富性和游戏的视觉表现,会互相矛盾。
注意到在肉鸽之外,很多复杂的玩法也很难用最高精尖的画面去表现,最好看的画面也很难承载复杂玩法。比如P社游戏,屏幕上必然要列出大量的数字给玩家参考,地图以行政区来划分显然也比真实生动的3D地形更符合玩家需要;比如步行模拟游戏,它需要提供最好的视觉效果给玩家来营造氛围和情绪,但一旦其中加入了跳跳乐,就会和目标背道而驰。由此我们提出:游戏的玩法丰富性,和游戏的视觉表现,会存在矛盾之处。下一节将对此进行详述。
二、有得必有失
上面说了许多“玩法丰富”、“好玩”,却尚未对这些概念有明确定义,读者可能会想,一些纯剧情向游戏也能给我带来很多积极体验,它们自然依赖于环境或者CG的视觉表现,哪怕是一般RPG,富有压迫感的boss和美丽的风景也能促使我沉浸在游戏世界,享受游戏历程;游戏体验和视觉表现明明经常是趋于一致的,为什么上面会谈到矛盾呢?
本文引用《Situational Game Design》(介绍视频)对“Playfulness”的定义,衡量“好玩的状态”有以下六个维度:
- 选择(Choice):存在恰当的操作数量可以去选择
- 多样(Variety):状态没有重复
- 后果(Consequence):操作能导向一个新的状态
- 可预测性(Predictability):新的状态能被预期
- 不确定性(Uncertainty):新的状态不是事先决定的
- 满足(Satisfaction):有办法获得理想的结果,或曰“成功的可能”
需要说明,列出的部分维度并不是越高越代表好玩,而是提醒我们好玩的游戏需要在每个维度上找到合适的值,比如选择的数量过多或者表现得过于强烈的后果对好玩无益。另外原作的“状态(Situation)”指的是玩家思维之内的状态,有可能游戏内是一本道,但玩家的心路历程在不断变化,也能带来好玩的感受(因此作者认为叙事也是具有游戏性的)。
如果能在设计和开发中分别去调节每个维度,把每个维度调整到合适的值,那不就能拥有理想的玩家体验了?很遗憾,这一点我觉得在结构上是做不到的,不在于技术门槛、人员水平、人手不够工期紧张等等外部因素,而是各种好玩的维度天生难以兼容:选择多了可预期就会困难,多样性提升了舒适就难以确保,等等。有些方向花钱花人力哪怕性价比再低总是能提升,有些方向花钱花人力却可能产生本质上的自相矛盾,作为务实(或者说爱财、想出名、追求成功)的开发商,自然会选择前一种方向。
为了深入说明上文的观点,以撒之后我们再来看看杀戮尖塔。杀戮尖塔的游戏过程中,战斗的某一回合,玩家面临卡牌的多样选择,每张或者每种打牌的策略都会带来不同的新状态。如此可玩性是由基础打牌规则、具体的卡牌效果和敌人效果所共同营造的。为了保证“多样”维度,卡牌自然需要各种不同效果,比如上图中的“完美打击”,卡组中每包含一张包含“打击”的牌就能提升2点伤害。
下面我们仔细体会完美打击的效果。对于尖塔老玩家,看到就知道它是个什么强度,如果你是个进阶20玩家,可能还会摇摇头走开。但想象我们第一次看到完美打击的效果或者其他类似效果时的感受。也许我们会先注意到它是一张可叠加伤害的攻击,然后注意到叠加的条件是依赖某些牌;也许我们会先注意到双引号中的“打击”两字。总之,我们会很快注意到这张牌的最大特点,是需要牌组中有大量其他“打击”。作为第一次看到完美打击的玩家,我会对它叠加攻击的条件感到新奇,因为它不是我在杀戮尖塔中见到过的费用、牌数、力量等概念,它竟然和卡的名字相关。然后我会检索自己的卡组,或者留意未来的抓牌,看看能凑到多少打击(潜在心理活动是,我感受到完美打击的趣味和独特玩法后,就会想通过构筑卡组让它发挥比普通牌更强的实力,一刀打出二三十四五十)。
完美打击给我带来的感受,以及它提供的独特选择、更多样的卡组构成、可预期但不会一锤定音的整局体验等等,是只靠牌的描述、效果的逻辑运算就做到了吗?当然不止,我们还要有让玩家收集到许多其他打击,甚至更多完美打击的机会,这就是完美打击依赖的组卡和战斗环境。还不止,完美打击还依赖于卡牌有名字的常识,并且能把卡牌名字纳入计算的框架。所以,我们可以举出几个平行宇宙,在那些宇宙里完美打击就会“变形”,不再完美。
在第一个平行宇宙中,杀戮尖塔是个实体游戏。每当我抽到完美打击时,我需要先清点抽牌堆、弃牌堆、手牌中一共有多少名字中含有打击的牌,计算完美打击的伤害,然后考虑要不要用在面前的怪物上。每次都要清点牌堆非常麻烦,抽牌堆在每次清点完后还要洗匀,于是我想到一个好方法:在把打击牌加入卡组时,往自己的面前放一个“完美打击指示物”,如此一来就能通过指示物来计算完美打击的伤害了,仅剩的麻烦之处在于玩消耗战时需要频繁移开指示物来改变完美打击的伤害。
在第二个平行宇宙中,一切似乎都显得没什么不同,只是完美打击的效果变为“卡组中每有一张名字包含S的牌,提升1点伤害”。在试图翻译成中文时,译者开始头痛了,中文玩家看到的牌是“打击”,而不是“Strike”,为什么“打击”能提升名字包含“S”的牌的伤害,要不还是把英文原名塞回卡中,但小小的卡牌名字框又是否能放下……
可以想见,每一个有趣的或无趣的设计,命运早就在暗中标注了价格,只是大部分时候价格隐藏在类型或者文化背后。同时,游戏开发者们通过协作、智慧,或者是从两种糟糕选项中选一种没那么糟糕的,尽量将代价最小化。完美打击之所以能成为合理的设计,除了它在卡牌系统内的融洽外,至少还能从平行宇宙中看到两点:1、杀戮尖塔是一款电子游戏;2、杀戮尖塔使用的语言都能用类似结构表达“打击”和“XX打击”。
以上内容看似显得泛泛而谈,大家可能会想,看本文时已经默认我们在电子游戏的语境,不必用桌游的标准来判断。但我认为设计的代价或权衡,适用于更广泛的游戏领域乃至文化产品领域。
作为说明,我们考察两款传统游戏:围棋和象棋。
围棋,抽象的极致,没有文字和形象,只有黑白两色的棋子和一条提子规则。它可以轻易让任意文化背景的人参与其中,进行一盘合法的围棋游戏,对高手玩家也有无限的深度可去研究(图片来源)。而象棋,不论是中国象棋还是国际象棋,都有明确的文字或样式来表明棋子之间的地位差异,有前排冲锋的步兵,有侧翼袭击的骑兵,有位居中央的王。从规则来看,象棋的规则也比围棋复杂很多,每个棋子都有自己的移动模式,甚至还有“王车易位”和“王不见王”等看上去有些冗杂的条目。至此,一些读者可能会以为我会力赞围棋的简洁,将象棋视为棋类王国的劣等成员。大可不必如此想象,生活在现代的我们很容易注意到,路旁下象棋大爷可比围棋多多了。
围棋相比象棋可谓难学难懂。哪怕不懂象棋规则的玩家,只要看场上谁的子多谁的子少,谁的子力推进到了对方的领地,不用做理性分析,就能感受到对阵双方的军势。而围棋盘面看上去都是均匀的黑白二子,看似差不多的子力,只要稍稍变换位置,就能在死活之间有一百八十度大反转。如果对应到电子游戏中,象棋就像moba,围棋就像大战场RTS,一边是一目了然的英雄走位互斗,每个英雄都有花样百出的技能;另一边是两军调度,所有单位都遵循一套比较底层的数值框架。如果我是明清市民阶层中普通一员,恐怕也会觉得moba是当代潮流,RTS已经是婆罗门玩家(文人阶层)的老玩意儿了。
为什么会产生这样的结果?是因为围棋的盘面形态导致,而围棋盘面形态也是由围棋的规则决定的。围棋的规则是一种抽象规则,它告诉我们,下棋时在棋盘上放一个子,然后按照某种规则改变棋子的形态,它不基于什么已有的认知(气也只是近似的描述),需要玩家从头掌握属于围棋的抽象结构。而象棋明晃晃地把一军部将摆在你的面前,我移动棋子的时候就是在调动兵力,吃对方棋子的时候就是在消灭敌人。同样,就像上面说的,具象也有具象的代价,平行宇宙的象棋不太会出现“复制一个兵”或者“马可以把跳过的棋子变为我方”等操作(如果要出现肯定也会有所限制),因为一盒棋子就那么多,不会允许随意复制或者变化的玩法,就像是上一节“玩法和视觉表现的矛盾”那样,如果你要践行平行宇宙的规则,就得要求棋子匠人提供一大盒车马炮的备件。
由此可见不论电子还是实体游戏,具象、拟真的框架,会压缩多样性与整活的空间,而丰富多彩的框架,一般而言都是比较抽象、需要理解成本的。此乃有得必有失的规律所在。这点也会在不同层级的子功能上体现,比如一个有限容量的背包,它是靠“容量值”来限制放入其中的物品(如此你就能做一个天赋,“允许容量值降至负数,负的每一点容量提升攻击力”,酷!),还是像暗黑一样物体有真实体积(如此你就能让人直观看到一把法杖是如何修长,酷!)。所以本章开头说的视觉表现效果好提升了我的游戏体验,实际上是我在玩那些游戏时不追求更多样的玩法变化,可能招式和动画给我的视觉和情感冲击就满足了我的需要;或者是游戏暗中仍然依托于一套抽象系统在运作,比如在动作游戏中玩buff而不是玩位置关系招式交互,最终在我深入游戏后注意力还是会集中到buff上。
尚未提到的一个角度是“内容”。比如小游戏50合一,用大量不同规则的小游戏来提供游戏趣味,但每个小游戏可以用非常简单的框架。正如上文论述,简单的框架与具象生动的视觉表现相匹配——到这里,大家就明白当今流行词“内容型游戏”,以及“充满小游戏的3A大作”是怎么来的了。
三、3DRPG的符号体系
上文的内容想必让大家想起一些论调:游戏只有降低门槛才能吸引大众玩家、太复杂的游戏不适合快节奏时代。但与此同时,选择和多样又是让人感到好玩的必要组成部分。两者间的落差就衍生出了不同游戏制作组、开发商的倾向,以及玩家的倾向。因为内容太过庞杂和水平所限,我很想用一句此处不再赘述混过去,但由于此处内容过于关键无法忽视,只能勉力稍作浅显的讨论。
市场上的游戏纷繁复杂,但它们给玩家的体验会由一些相似的“单元”构成,类型越近的游戏相似的部分越多。比如下地牢、刷宝、平衡资源、释放一次强烈的攻击、见证故事走入新的阶段或分支、犯错和直面后果等等。
有些理论会把玩家体验到的感受归类为“刺激”,乃至把人也看作接受刺激、做出反馈的黑箱机器,比如经典斯金纳箱实验。本文不全盘接受上述行为主义的观点,而是选用另一个视角:人在玩游戏时产生的体验,虽然必须依赖生理结构上接受刺激的基础,但生理学基础和游戏体验之间,还隔了一层文化部分,只有身处游戏文化中的人,才能用文化的力量调动生理基础,感受“掉落稀有道具”有多爽快,“残血反杀”又有多紧张刺激。
由此,游戏体验可以视为一种(需要人类心智去理解的)意义,根据赵毅衡先生的定义,携带意义的感知就是“符号”,因此表达特定体验的游戏组成部分,就是活生生的“符号”的例子,而游戏由大量符号结合起来,成为符号文本。具体来说,游戏内的符号可大可小,从一个路边杂兵的攻击方式、剧情CG中一朵花儿的出镜方式,到贯穿全局的流程结构、游戏的底层渲染方式或美术风格、游戏是鼠标键盘操作或是手柄操作,都能视为游戏符号文本中的一个成员。两个游戏中用到了同一个符号,就会让玩家感受到相似的体验。同时某个类型的老玩家之所以成为老玩家,是出于对类型中的符号体系的熟悉,能以一种更上层的视角有针对性地获取自己需要的体验,包括取得胜利、完成挑战、把握游戏节奏、更高水平地鉴赏游戏视听表现,自定义mod等。
随着技术门槛降低,游戏结构越发复杂,当今游戏的符号体系已经是博尔赫斯设想中“花园”与“迷宫”那样的旷世巨著。相对地,作为玩家能不能、愿不愿意理解一个符号体系,要看玩家以往接触过的符号是不是和待理解的体系接近,以及玩家自己是不是有去尝试去理解的意愿。
我们在此审视3D第三人称视角RPG游戏(下文简称3DRPG)。从游戏旅程出发点就受此类别熏陶的玩家,可能会想:游戏的标准形态就该是一个角色在3D场景中进行些战斗、解谜与任务。对游戏在内心分类时,这些玩家能把3D第三人称内的RPG、ACT、射击、步行模拟、沉浸模拟等细细分开,同时会在直觉上感到《锈湖》和《巴巴是你》都是同类的“解谜游戏”、《城市天际线》和《异星工厂》都是同类的“模拟经营游戏”,就像中国人能轻易分出日本人和韩国人,却把所有金发白肤的都叫做“西方人”一样。据我观察这些玩家在国内新生代PC/主机玩家中占比较大,而恰好本人没有落在该类别之中,也许能从旁观者角度提供一些参照。
我们先把目光集中到近年来声名最为卓著的《塞尔达传说:旷野之息》,由一段视频开始。从视频可见,理解游戏中的3D世界,并非我们与生俱来的本能:对于不玩游戏的人来说,玩「旷野之息」是什么样的体验。作者录下了他不玩游戏的妻子体验旷野之息的过程,其中许多现象让我深有同感;不仅是作为设计者“高高在上”地去关怀玩家的同感,更是因为我也不擅长3D游戏,看到视频提到的摇杆操作不自然、镜头难以理解仿佛感同身受,就连傻傻等待文本的“认证中”我也做出过不止一次相同的行为。我还有其他一些因不熟悉3D游戏导致的笨习惯。在3D地图中,我总是试图沿着墙壁四处摸索,不自觉地想给主角在整个世界中寻找一个定位,而不是放心大胆地跟从设计师的引导一路向前。我经常会困惑弹簧臂镜头忽远忽近,有时一个转视角就把自己晃晕了。我还难以判断敌人的空间距离,敌人大刀猛猛一砍,仿佛武林高手出招,把我周围所有逃跑路线都封死了,哪怕向后撤退也不知能不能逃出范围,令我只能用某些游戏内的特殊操作去对抗,比如格挡或者翻滚。
需要为旷野之息说句公道话,它在“对不熟悉3DRPG符号系统的玩家友好”方面,已经做了相当多精妙设计了,并且也实打实地让更多玩家能享受到这款游戏的乐趣。因为场景的开放以及移动的自由,游戏并没有让我产生摸索地图边角看清整个结构的冲动,我会顺着内心的想法一路向前,随意游荡,或者干脆目的明确地追逐任务。旷野之息的战斗总体也比较轻量,狡猾地回避了我不擅长3D战斗的劣势。当然从战斗体验上来说,旷野之息的战斗较为同质化,算不上特别有趣,尤其是后来玩了《艾尔登法环》,更凸显出FS祖传战斗系统的精妙设计(虽然玩的是法师,也算狠狠地逃课了)。
由此可见,关于3DRPG游戏的设计细节或者最佳实践,也并不只是对现实世界的模仿,而是从现实中提取出需要的部分结合游戏载体成为符号,并指导如何使用它们,类似词典。更多游戏按照规范做出来,玩家就接触规范更多,对规范有更深的理解,促使游戏开发商更认为这些方向是正确的,日积月累就形成了完整的符号系统,一本3DRPG独有的词汇指南。比如“一只手控制移动一只手控制攻击”、“几个怪物包围着玩家时,每次只让1-2个怪物上来攻击”等。在3DRPG的领域之外,上面几条准则显然不是金科玉律,但对3DRPG,如果没有特别的设计需要,就没必要再去标新立异,原因并不是很多人认为的“当前的设计是最完美的、暗中契合大道与宇宙本质”,而是每一年的开发商,每一年的游戏作品,每一年的玩家群体,逐渐推动着游戏的发展,经过数十年历史积累而成。积累中有方向明确的部分,有历史偶然的部分,最后让游戏“为什么按某种方式设计”成为一种复杂文化现象,就如流行词的变迁、服饰的演变那样。完整的研究需要对数十年的游戏硬件、公司组成、玩家群体构成等都进行深入调查,已经超出我个人的能力,期待后续有学者能够完成这幅伟大的游戏文化图谱。
回过头再来看我们上面关心的抽象与具象的话题,抽象和具象可以看作两类拥有不同符号系统的游戏,或者符号系统在“抽象值”尺度上的位置。在这时我们会发现一个有趣的现象,那就是越具象的游戏,它们的符号文本就会越接近,也就是会有很多共通的设计原则和实践;而抽象的游戏符号文本之间可能大相径庭。
在比较过一些典型游戏后,我认为其中起最关键因素的变量是信息量,信息量既能用来大概表示游戏的简单或困难、容易或硬核,也能和游戏可塑造的状态对应,信息量多的游戏能同时提供更复杂的游戏场面,从而让玩家的选择和丰富度提升。如果把不同游戏的具象程度-信息量多少以二维坐标的形式画出来,结果会是怎样呢?我们会发现游戏总体构成一个锥形,抽象的游戏信息量有极多和极少的情况,而具象的游戏信息量大体都是那么多。
沿着我们在上文使用的脉络思考,为什么具象的游戏,它的信息量会被控制在一个中间值,是构成具象游戏的符号有什么特征吗?我们很快发现,具象游戏需要用画面细节去表现,而画面细节自身就有一套庞大的符号体系,已经是一门成熟的语言,并且在电影等行业已大展身手。如果要往里添加游戏乐趣方面的设计,加入符号必须慎之又慎,一不小心就会导致“外来词”和“本土”的视觉语言冲突,对设计者难度更高且空间更小。所以,具象视觉表现的复杂性提高了具象游戏的信息量下限,而具象视觉表现的自洽特性使得具象游戏很难提高上限,因此它们会显得趋同。抽象游戏恰恰处于反面,尤其早期设备限制下的抽象游戏,都在开垦符号的荒原,因此千奇百怪,各不相同。
那么,这两个方向的游戏未来会何去何从?从群体角度看,具象游戏因为更凝聚,所以更容易让玩家形成共识,当代很多玩家认为3DRPG是游戏的“正常形态”或许也是拜此所赐,另一边的抽象游戏零零散散,只能形成一些小圈子,无法与主流争锋。而从历史的角度来看,画面细节越多越受欢迎可能也是个暂时的阶段,就像当代小说读者不一定认可描写越细腻越好,也许未来的某种文化潮流会使人群倾向于某种我们意想不到的游戏特点。
四、部落与文化
前面的章节主要讨论作为游戏自身,它内在的具象与抽象两种力量的拉扯,以及从拉扯中如何诞生出现代游戏领域版图,其中简化了最重要的部分:玩家。玩家并不应该只有“大众玩家”、“当代玩家”、“硬核玩家”这些称呼,玩家都是活生生的人,每一个玩家背后都有数种玩家文化的影响。这个问题同样艰深,因此下一节我们只是浅尝讨论,玩家在体验一个游戏类型时是否存在什么范式。
回顾“好玩的状态”的六条指南,我们能注意到好游戏往往在选择、多样、后果、可预测性、不确定性、满足中兼备多条。然而,好游戏必须具备所有的六条吗?只要当我们拿出几款广受喜爱的游戏比对一下,就能发现并非如此。而且往往游戏“缺什么”,正是最能体现它特色的地方。对于庞大游戏的一个子系统,同样不用在六条上面面俱到,而是突出它最需要的方向即可。背后的道理是,游戏或者子系统如果放弃某一方面体验,所谓有得必有失,很可能是游戏追求其他体验的结果。当然也有一种情况是希望做好某一方面体验但是没做到,暂且先不讨论。
- 【A】缺乏选择:游戏缺乏选择可以提供更稳定可控的体验,也就是突出了后果和可预测两部分,比如3D关卡常见的一本道设计、单线的剧情故事、单向的成长升级。
- 【B】缺乏多样:状态会反复重复,尤其是玩家心理上会反复进入同一种状态。很多时候重复的状态能提供可预测和满足,保证玩家心情属于放松的状态,比如挂机增长类游戏,以及熟练掌握休闲或肉鸽游戏后玩家进行的“放空”式游玩体验。《Situational Game Design》原作关于可预测的部分也有论述。
- 【C】缺乏后果:玩家经过了操作,却不能导向一个新的状态,这种情况我本以为没有合适的例子,比较积极的游戏过程总是伴随着游戏状态到玩家状态的变化。但随后意识到,所谓的“心流”状态,就是一种“不导向新状态”的状态,玩家的精神被维持在某种入神状态中。不过玩家内部状态的心流恒定,需要游戏不断变化外部状态去维持。
- 【D】缺乏可预测性:游戏会发生不可预期的事,并把玩家状态带入不可预测的方向,突出了后果的感知和不确定性带来的趣味。凡是追求新意的游戏都不乏此类体验,比如当你逐渐熟悉游戏系统、以为它不过如此时,游戏突然使用新要素突破你的想象,打开全新的世界大门。
- 【E】缺乏不确定性:游戏中的选择和后果都以一种注定的方式出现在玩家面前,有利于营造可预测和满足的场景。偏向功能性的游戏组成部分往往都是确定的,比如喝果粒橙有稳定的前摇时间,能回复稳定的血量。
- 【F】缺乏满足:不会让玩家看到“成功的可能”的游戏,同样很难寻找例子。但把视角跳到游戏之外,会发现很多红极一时的“主播游戏”,比如《掘地求升》,恰恰是对主播来说缺乏满足的游戏。主播在绝望中缓慢推进着进度,并且不断因心态崩溃而发出感叹,正是观众期待看到的场面。
上述的例子,再加上更多没那么极端的情况,我们会看到游戏与游戏差异之大。所谓六个维度上的“好玩”,并不是只有一组答案,而是分成了多组答案,由不同的玩家群体把持话语权,就像守着神圣图腾的部落民,有交流,有战争,但更多的还是对自己图腾的尊敬与传承。
在我个人的游戏经历中,曾进入过一些比较偏僻的部落,也和另一些部落的玩家交流过,见证过游戏社群的兴衰演进。如果以近似人类学的眼光来看待,会发现许多小众游戏社群有着相对封闭性,就和现实中的岛屿原住民或森林部落一样,足以成为田野调查的完美范本。
就个人观察来看,较多小众游戏社群都发源于游戏世界的新来者,包括年轻人和游戏阅历较少的人。这些玩家接触到特定的游戏后,为它的特质吸引,开始成为同好讨论游戏及衍生内容。当接触同类的信息逐渐增加,玩家们对游戏的偏好乃至对文化产品的偏好也会逐渐强化。在此过程中,往往会同时发生两个现象:一是游戏本身优秀的质量、鲜明的特点,或是游戏相关讨论和衍生创作日益丰富,吸引更多人进入圈内,使圈子规模扩大;二是圈子由最初的混沌状态逐渐产生明确的价值观。当两种现象逐渐沉淀后,圈子便成为一种相对稳固的状态,圈子核心人物之间形成(互联网)人际上的关系,外来者融入的难度逐渐提升,以及圈子形成属于自身的独特审美与行事取向。比如说,策略或解谜游戏的圈子会推崇确定性、推理风味、巧思,平台或卷轴射击游戏的圈子会把辛勤练习视为理所应当的必经之路,一些日系同人游戏圈子会注重角色魅力与角色间关系的叙事表达,等等。因为玩家可以同时深入体验多款游戏,只要愿意,就能把自己的心灵与观念寄托在多个圈子中,于是圈子和圈子之间也会有交集。但总体看来,圈子仍然呈现较强的聚类特征,与圈内游戏风味有差异的游戏,哪怕没有硬性限制,也不一定能受到较多讨论。同时,在游戏谱系中越小众的游戏类型,对所谓主流游戏的眼光就越严格,虽然圈子中对主流游戏的批判往往都是“深度不够”、“不够好玩”等,但本质上还是游戏审美价值观上的冲突,以及小众文化面临大众文化全方位碾压时的自保趋势。
那么对于小众圈子之外的“主流”游戏文化,又是什么样子?说起来也差不多,或许当代也根本描绘不出什么才是主流玩家的画像,每一类游戏也分别形成了自己的文化圈子。主流游戏各大文化圈的发展就复杂很多,每个都有自身的种种故事,甚至在几十年的发展中深受社会、文化、技术、政策的影响。主流玩家们的共同之处,可能只剩下每周会拿出固定的时间从事一项名为游戏的活动,参与的方式、时间、频率,就连这项名为游戏的活动本质是什么,都有所不同。人数极多的FPS玩家,购买年货是为了把自己置入战场,获得沉浸式突突突的体验;每日上线的角色导向手游玩家,抽卡养成是为了能在游戏中与喜欢的角色并肩而行;社交游戏和部分网游玩家,登录游戏是为了与朋友在虚拟空间一起进行比现实世界更丰富多彩的行为。
从信息时代开始,由社交网络达到高峰的社群化,已经席卷所有文娱领域,游戏自然也不例外。游戏的爆炸式增长与社群的隔绝共同作用,使得当代我们所说的“游戏”一词,同时涵盖了多种不同的媒体形态;游戏与游戏间的差别,会比电影与小说间的区别还大。结合第三章对具象与抽象的观察,具象的游戏共用的符号很多,俘获的玩家可相互流转,形成一个巨大而松散的社群;抽象的游戏各有各的符号系统,容易培养和吸引少量忠诚的玩家,形成无数小规模高凝聚力的社群。也无怪乎对资金充裕的老板、开发商或投资人,愿意往具象的方向努力一把;大资金使游戏同质化,也并不是“资本对游戏开发商的腐蚀”这么简单,实则玩家社群结构和具象游戏对信息量的限制,早已决定了这一点。
五、“好玩”
最后,我们可以对标题进行些许讨论了:
为什么人们称独立游戏“好玩”?
考虑大众社会中玩家们的行为,很多人其实并非在乎游戏是否“好玩”,或是大众认为的“好玩”和游戏理论上常说的“好玩”是不同概念。
这样一来,问题就落到了提出这句话的人头上:究竟是什么人会认为独立游戏“好玩”?为什么这些人的理念能成为游戏理论的共识?为什么哪怕是从网游到主机到手游的主流玩家,都不约而同地希望在游戏过程中见证零星却耀眼的好玩时刻?
因为好玩是游戏最大的历史包袱,游戏符号体系的开端。说独立游戏“好玩”的,也是那批从过去玩到现在的老玩家。游戏从过去发展到现在,太多的东西都在使用好玩作为手段,哪怕一些商业游戏已经把好玩放到了极低优先级,它仍然没有摆脱好玩作为基础工具,在游戏内的应用。
如果我们抛弃所有历史包袱,把老玩家老东西都扫入故纸堆,纯粹地查看当代游戏文化的切面,我们能看到什么?我们能看到好玩的概念早已支离破碎,它无法用确定的标准去度量,只能像《Situational Game Design》中列出六个维度一样,用描述性的方式去概括它的领域。同时,好玩的领域中每个点,都能衍生出一脉新的媒体类型。就连好玩本身,在当代也失去了神圣性,很多游戏哪怕被媒体或社区评论为“不好玩”,也能吸引它的群体,因为并不是所有人都会去追求从历史传下来的狭隘的好玩,人们追求的是自己需要的体验。放到广大的媒体领域,文字、美术、影视、传统游戏,都在媒体空间中占了一片领地,在这些领地之外,有无数沉寂在黑暗中的空间还未被开垦。游戏作为集合了当代最先进生产方式的载体,正是探索无垠黑暗的最佳方式,我相信着未来还会有更多形似游戏而非传统游戏的东西,以游戏的形式呈现在人们面前,吸引独特的一群人,形成独特的一脉文化。
游戏末法之世,也是游戏新时代的到来。
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