撰写了文章 更新于 2018-03-02 19:37:51
关于中核游戏的定义
原标题:DEFINING MID-CORE GAMES AND WHY THEY MATTER(如何定义中核游戏以及,为什么它们很重要)
授权翻译转载,全文约4400字。原作者:FILIP STARZYŃSKI ;原文地址
正文:
首先关于“中核游戏”这一词本身是否应该存在就有着争议,更不必说对其感到的许多困惑了。如果你想知道这玩意到底是什么,那么不妨倒上一杯热茶,舒舒服服地坐下来,花上一点儿时间听我娓娓道来。
硬核玩家和休闲玩家

《毁灭战士》——硬核游戏的代表VS空当接龙——休闲游戏的标杆
玩家与玩家之间有着一个普遍而根本的区别——对于游戏的投入度和游戏时间。那些成天玩电脑游戏,追逐当下时髦的新品(不管是硬件还是软件方面),有时间来打通漫长的游戏章节的人被称为——硬核玩家。他们喜欢充满竞技性的游戏操作,丰富的挑战,高难度的关卡以及尖端的硬件设备。我年轻时也曾是一个硬核玩家。
与其相对的当然是所谓的——休闲玩家啦。人如其名,休闲玩家只是偶尔玩玩游戏,经常在上下班通勤时捧着移动设备玩耍。有限的时间和游戏章节之间的长时间断层迫使他们选择一些简单而且不需要太专心,随时都能中断的游戏。许多休闲玩家甚至根本不把自己视为“玩家”。我的母亲就完全符合这个描述。
大多数硬核或者休闲游戏只关注与一个狭隘而小众的游戏群体,致力于在特定的游戏类型上给予玩家们最好的体验。FPS爱好者有《使命召唤》,《绝地求生》,《光环》或者《守望先锋》。HOPA(Hidden Object Puzzle Adventure,隐藏物件式解谜游戏)粉丝可以玩到《谜画》,《午夜城堡》或《乌鸦森林之谜》。如果你是某种特定游戏类型的簇拥者,这些游戏毫无疑问能够满足你。如果你不是,那么这些游戏对你来说或是太难,或是太小众,或者就是不够好玩。
不过,假如你不用把自己局限于某一个特定的游戏群体呢?假如你没有足够的时间或决心去通关一个硬核游戏,但是也想体验到比大部分休闲游戏更有深度的游戏享受呢?也许,有一个两全其美的折衷之策?
中核游戏(真的)适合所有人

不同的文化,年龄,口味……中核游戏试图把所有玩家一网打尽。其原则是混合休闲和硬核游戏的方方面面然后打造出一个能吸引更多观众的舞台。这意味着丢掉那些限制游戏定位的特性,专注于哪些才是吸引玩家的,而非通过刻意地降低游戏难度或者深度。总之,中核游戏不仅对游戏机制有着一定的包容,游戏的主题和宗旨方面也是不拘一格。这也是为什么这类游戏经常用符号化或者流行化的引用来代替一些极端表达方式(可能是血腥/硬核/图形或者低龄向的)。
理想的中核游戏是好玩,有挑战性,即便硬核玩家也难以精通;但同时也易于上手,画风讨喜,对休闲玩家要求不高。只是这种游戏,真的存在吗?
有人会说,对于所有人都适用和好玩的游戏压根不存在——那只是一个无法完成的执念。一网打尽的结果终将是一无所有。不过我们仍相信只要有精妙的设计和细致的妥协,这个目标是可实现的。并且在这个定义下,已经有着优秀的先例了。
中核游戏的有哪些必要元素?
这么说可能有点误会:只要一个游戏不是全身都是硬核或者休闲元素,或者只要不包含一些激进的主题,都能被称为中核游戏。这不仅把这个概念简单化了,事实上也是一个错误的臆断。仅仅为了吸引更多玩家而移除掉一些极端元素是不够的。我们相信作为一款中核游戏,它仍有着许多重要的特征。以下是我们列出的特性。
1、低配置硬件要求

8BitMMO的低配置列表
为了尽可能扩大目标玩家,首要的是让游戏能在任何电脑上都跑得动。要让一个普通的办公或家用电脑都能满足最低配置要求。潜在的玩家不必去考虑是否自己的电脑配置带的动这个游戏,对游戏外设来说亦然,这应该是无处不在的。
任何精美的图像效果都要求更强劲的CPU/GPU性能——毕竟,人人都想吸引那些游戏狂热者——但是,这一项不应该是强制性的。
2、操作简单

在《风之旅人》里玩家仅仅用到三个按键和陀螺仪
中核游戏应该只用一个设备就能玩耍(鼠标,键盘或者手柄)。当然这不意味着中核游戏不应该支持同时使用更多设备。但是游戏选项、特色和机制都不应该要求玩家同时操作多个设备。
此外,一款中核游戏也许会在第二设备上提供额外的快捷操作,但是这应该作为可选项。
3、方便获取
下载、安装以及运行一个中核游戏应该是简单明了的。下载包越小越好。用户没有义务去安装任何额外的程序,也不应该被强制性(至少在一开始)地在任何外部服务或网站上创建账户。你看着不错的游戏和你真正玩到的游戏之间的“距离”应该越短越好。
4、不要求很高的反应
中核游戏不应该要求太高的反应力,敏捷性和专注力,毕竟不是每个人在这些方面都天赋异禀。这虽然限制了一些流行的游戏机制,但同时也能大大扩展你的游戏覆盖人群。
尽管大多时候,这可能会使游戏节奏变慢一点,但有些街机游戏却很好地达到了这一标准。它们会把对反应要求颇高的障碍设置成小规模且容易掌握的分块,这样玩家就能够学到如何在流程更进一步,或者在玩家确实遇到麻烦时给予协助。
5、易于上手,难于精通

《赛道狂飙——永恒国度》——一往直前并打败其他玩家
一个好的中核游戏(通常有人会对“好游戏”这个定义存疑)应该从一开始就易于上手。所有游戏基础和机制应该对每一个第一次玩该游戏的玩家都是清晰明了的。
当然,游戏机制随着游戏的时长也应该更难、更复杂和更加有趣。但是这一过程不能操之过急,而应随着玩家在已有的经验和已掌握的操作上逐步加入新元素。
6、尊重玩家的时间
玩家的时间是玩家主要(有人甚至说是最重要,没有之一)投入到游戏中的。玩家往往会把从游戏中得到的乐趣,享受或是娱乐“金钱化”。这也是为什么好的中核游戏应该最大化尊重和好好利用玩家的时间。任何人为地拖延游戏时长是不可取的,最好避免设置一些毫无新意,充满失了智的回溯或是让玩家玩得抓狂的关卡。
此外,理想的情况是玩家在一款中核游戏中能够以短章节和长章节方式游戏。游戏应该有大量保存点,退出时也能自动保存,或者用其他机制来最小化玩家退出游戏时带来的进度损失。
7、不会惩罚初期的失误

《黑暗之魂》系列就是“不要因为失误惩罚玩家”这一理念的极端反面例子
一个中核游戏不应该因为玩家过去犯的错误而惩罚玩家(尤其是那些你在了解游戏过程中犯的错误)。我不是在说玩家在解决当前谜题时候的错误举动,我说的是那些她在几个小时前做的选择——某个可能会在之后进程里毁掉她游戏体验的选择。所有的像额外点数和技能分配的选择,应该都是可逆的或者对将来的游戏进程没有很明显的好坏影响的。
8、第一次流程就让人愉悦
一个好的中核游戏不应该要求任何玩家在知道如何获胜前反复游玩然后输掉整盘游戏。这对某些玩家来说可能很有意思(Roguelike类游戏的主旨就是在开头试上无数遍,每一遍游戏整个进程都往前推动一小步),但是对更多玩家来说这很让人泄气,使得游戏变得更加小众。
9、短时间的重试周期

在《时空幻境》中玩家来决定重试周期
在大多数游戏里,玩家会因为犯下太多失误失败或者死亡。在中核游戏里这也是很正常并且能够接受的。但重要的是,这种事情不应该导致很严重的后果。应该给玩家一个不用失去太多现有进度就能轻易弥补死亡或者失败的机会。
流行的做法是频繁的保存点,每当玩家丢失当前目标时就重置一下。这也使得下一次尝试不必浪费太多时间。
10、明晰的目标和流程
玩家应该时刻知道该去哪里以及接下来该干什么。她应该时刻有着短期和长期目标,她的游戏进程应该尽可能被频繁提示或者做成方便查看的。这能给玩家一个持续深入的动力,让玩家提前规划接下来的游戏章节。
11、视觉上的易读性

《愤怒的小鸟》证明了简明的视觉效果非常重要
对于中核游戏来说,在活跃元素与非活跃元素之间,在用户界面和游戏画面之间,不同特征的敌人之间,可到达和不可到达的平台之间,增益和减益之间,奖励和陷阱之间,不同的元素之间等等,保持一个清晰的视觉效果非常重要。玩家应该一眼就知道她接触的是什么以及那是否是一个正面或负面的游戏元素。
12、重玩时能够很快上手
对于基本的游戏操作机制和进程的快速重拾,让一款游戏即便在长时间没玩后也显得非常友善。你永远不知道一个玩家是否记得某个键盘组合键有啥用,所以也应该让玩家能够再次浏览教程来恢复记忆。
13、规避小众的主题

《猎人——荒野呼唤》就是一款以打猎为主题的精美游戏
避免小众主题并不局限于血腥,硬核或是幼稚的视觉主题。非常小众的题材(例如小众的体育,园艺或是赛马诸如此类)也应该考虑在内。他们可能非常非常契合某类特定玩家群体,但同时也会吓跑其他玩家群。
14、游戏深度
这就是中核游戏最难定义的部分了。许多好的休闲游戏满足了大多数甚至所有上述列出的特点。但是他们又往往缺少相对硬核游戏而言的趣味性或是挑战性。因为有着太多限制,大多数休闲游戏只有浅尝辄止的故事,简化的游戏机制和让人兴趣寥寥的挑战。
一款好的中核游戏能把有趣的游戏操作(从硬核游戏中攫取)和“休闲”的易玩性好好结合。
为什么中核游戏很重要呢?

来自玩家的心声
现在你可能注意到了,优秀的游戏设计方案总是能把上述优点整合,而且这种尝试也在逐渐得到大众认可。这也许是一个开发者想吸引更多玩家的信号,也许是中核游戏走向主流的一个趋势。
我们认为,只有遵从了上面阐明的所有规则,才能做出一个真正的大众传播的游戏,一个适合所有人的游戏(就像如今的电影和电视一样)。迄今为止,因为很难吸引玩家,发行商的阻挠以及开发这类游戏的先天困难,中核游戏还很少,并且付出了作为先驱的代价。希望不久的将来,会有一些先明的开发者和发行商勇于开拓这篇蓝海。
那么在哪里可以玩到中核游戏呢?

好的中核游戏很难偶遇,因此我们决定开设一个Steam鉴赏家(“中核游戏”),我们会在上面推荐我们所认为符合中核游戏标准的游戏。如果你不同意我们的意见或者想为我们推荐一个你认为称得上中核的游戏,尽管在鉴赏家的Steam组群或者直接联系我们说出你的想法。我们永远是中核游戏的守望者,因此,我们欢迎来自社区的任何灵感。
《恶魔之书》——我们对中核游戏的一个尝试
这就是我们Thing Trunk工作室理解的“中核”。我们需要为自己下一系列定义来做出一个好的中核游戏,就如同我们当下为照顾广泛的游戏玩家所开发的游戏一样。《恶魔之书》是《回归游戏》系列中核游戏的首作。在我写下这些话的同时,这个游戏已经在Steam上进行抢先体验了。要满足我上述的所有条件和要求确实花费了不少时间和资源,这当然也是一项具有挑战性的工作,不过我们仍然希望最终能呈现出一个糅合了硬核和休闲游戏最好方面的游戏出来。如果你想了解我们现在做的如何了,不妨试试这个免费试玩版,并且在下方告诉我们你的想法。
某达君 1年前
发布
Daug 1年前
没太看明白,恶魔之书是这个文章原作者做的吗
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Daug 1年前
不过这个游戏鉴赏家推荐的15个游戏有8个是我买的
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