译文 | 数据驱动!《杀戮尖塔》作者分享创作经验

星辰里

撰写了文章 更新于 2018-03-16 18:45:52

目录

评论 7

瓶子 1年前

突然就想到炉石····

星辰里 [作者] 1年前

@瓶子 ‍ 你是说青玉德吗~

瓶子 1年前

@Reino ‍ 我是说炉石那帮设计师该他妈好好看看人家这态度!(气愤)

琪露诺 1年前

@瓶子 ‍ 我也在想炉石为什么没有这么细致和频繁的更新,结论是炉石的(长期)玩家基数更大(意味着修改的成本高),而且是玩家对战的类型(意味着由于规则的理解成本而出现挫败感的概率大),这两点都让炉石在修正的时候非常保守(相对于一个电子游戏而非卡牌收集游戏来说)。但是我对其他“流行”的游戏的更新模式了解不多,不清楚其他游戏是不是如此?

瓶子 1年前

@琪露诺 ‍ 你说得没错,结论也是基本正确。
但是有个问题是,炉石的每一次更新修正都非常的“不保守”
因为炉石的更新并不像《杀戮》,炉石的核心体验是玩家之间的对抗,而非是单纯的游戏性的平衡。
对炉石组来说,似乎更喜欢将游戏的剧本牢牢的攥在自己的手里,所以非常抗拒一些杂技卡组,OTK卡组之类的。
他们更倾向于,玩家A与玩家B拿着的都是我们给你们设定好的卡组,这样,每个职业之间的胜率基本上就是50%啦~
我觉得这很不COOOOOOOL

卧式ksin 1年前

@琪露诺 ‍ 我感觉炉石面对的情况更多的是相对于全平台不便于频繁发布更新,以及构筑类设计没有办法很确立的删除和大改一张牌,再加上炉石的成功建立在降低玩家的学习成本,所以杀戮尖塔这样的频繁更新模式几乎是完全无法学习的

Isborft 1年前

原来杀戮尖塔是通过这种方式做平衡的,怪不得我会觉得它的新版本没有初版好玩了。这种通过数据平衡的方式有个很大的弊端是让游戏会变得越来越平庸,数据也是会骗人的。

登录奶牛关账号即可参与讨论