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1年前
琪露诺
游戏喜好偏软。
发布了文章
《梦境任务》、《杀戮尖塔》、《炉石传说》地下城模式系统设计横向对比
琪露诺
[作者]
@Esther‍ 的提醒下重玩了DQ的普通难度(也是作者完善以后设计的难度),发现确实和文章里写的有较多不同之处。普通难度下不论敌人的分布还是卡牌质量都有明显差异,虽然数值上变化不大,但游戏还是通过概率的方式让难度下降了,这样就有更多选择的空间和“长线考虑”的余裕。这一点和之前@二叔‍ 提到的低难度与高难度STS有某种类似之处,低难度的STS可以直接根据套路选牌,而高难度下就不得不考虑前中期的过渡(质量比较一般但是前期有用的输出和防御)。因此在这里提出一个假设,这类构筑游戏中难度和选牌空间(或者地图规划空间)存在正反馈的关系,难度提升,选牌时势必更加“短视”,从而进一步提高后期难度;反之同理,低难度下可以通过拼搏性的操作(比如初期不选牌、尽量多打精英怪等)积累优势,尽早开始滚雪球,获得后期利益。
虽然有前置定义,但一念起DQ总是下意识想到Dragon Quest......中毒太深了orz
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RogueLike游戏的决策动机
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战术快递 赞同了该文章
1年前
五十万
在空中飞行程度的能力
发布了文章
当我们谈论动作游戏,我们在谈论什么
不知道作者现在在什么项目,有成功的项目了么。

太专业了

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BattlePass的细分设计
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战术快递 赞同了该回答
1年前
体终蓝尽
理论、用研
回答了问题
巫师3、无主之地这些游戏为什么要为玩家提供任务地点位置提示?
体终蓝尽
[作者]
说的好。但是蝙蝠侠这个系列最后尝试开放世界也是事实。我说的是“如果想要保证玩家的注意力在故事里”,注意前提。AC 的那个我的确没想清楚
···显示6条回复
@体终蓝尽‍  蝙蝠侠的节奏问题说的太对了,几乎没有给玩家放松的时候,确实影响游戏体验,重度玩家可能还能够接受,但是对轻度玩家就很不友好。
巫师3的世界塑造的真的很棒,光是看风景就能看一天,但是重复的元素还是不少。这类说到底就是内容填充的问题,可以填,但确实会非常累,例如BOW的所有spot之间和地形几乎都是有关卡设计的,这个真的是细思极恐。这样的开放世界标杆,恐怖短时间内很难被超越了。
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发布了文章
激战2属性收益模型(直伤DPS)
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战斗系统
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《FF14》是不是开始有一些数值膨胀的问题了?
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