撰写了文章 发布于 2021-08-25 20:33:44
【转载】关卡设计的提示与技巧
原文地址:
https://www.gamasutra.com/blogs/TomPugh/20181022/329044/Level_Design_Tips_and_Tricks.php
译者水平有限,如有翻译不当之处敬请指出
在这篇文章中我会把我前几个月,发布在我的推特上的一系列提示与技巧详细阐述一下。我的推特账户@TomPugh1112
这些提示与技巧是关卡设计师用来鼓励玩家推进,创造游戏沉浸式体验区域的方法,我所分享的这些一般性建议,通常在不同的游戏中以不同的形式发挥作用。
作为关卡设计师,你也应该按照自己的设计思路与方式去理解消化这些技巧。每个游戏都是不同的,所以每个游戏也需要不同的方法。
这一系列提示,绝不是关卡设计的“规则”,就我来说,关卡设计没有规则,只有帮助你创造最佳体验的“指南”。每个关卡设计师都有自己创造关卡和解决问题的方式,所以请把这些提示与技巧作为“指南”,而不是什么关卡设计的福音。
本篇文章中的每一个“提示”都可以专门搞一篇文章来详细解释说明,在之后我可能会写一些。但就目前,我尽可能使用精简的描述去概括尽量多的细节。
提示1:具有清晰且连续一致的预设特性
预设特性是在游戏关卡设计就创立的“规则”。比如在《古墓丽影》中,玩家理解到,当他们看到一块悬空的木头或者旧车,他们知道可以将其作为一个跳台,来进行更远的跳跃。
一个生活中的简单例子:门把手的预设特性;门上的拉门把手与推门垫就直接了当地传达了你该用什么样的动作去开门。
在你的游戏中,预设特性清晰且连续一致是非常重要的;设计师与玩家之间需要形成一种默契:他们需要明确知道在游戏中什么可以做,什么不能做。并且作为设计师你需要避免打破这种默契。打破这种默契会导致玩家的困惑与沮丧,试想一下,在现实生活中的一扇门上边写着推但实际是拉,这种情况有多恼人就是了。
当然在游戏中也有需要打破这种默契的情况,比如在一些生存恐怖游戏中需要去打破默契来为玩家创造一些紧张与压力;但即便是这种情况,也可能有相当的风险,并惹恼一些玩家。
提示2:使用引导线
引导线是一种技巧,能帮助引导玩家的眼睛看向特定的地点,道具或事件。
使用引导线巧妙地将玩家移动到正确的方向,而无需额外提醒或使用面包屑方法,引导线的形式可以从天花板的管道,到地板墙面的篱笆的不同纹理。引导线可以将玩家的目光引向一个重要的GamePlay中。通常情况下引导线也和其他技巧一同组合使用,比如光照。举个例子,比如设计师有一个新的敌人想要展示给玩家,那么墙面屋顶的管道被用来确保玩家的视线看向正确的位置,同时新敌人出现的区域要被很好的照亮。这些技巧的组合应该能够保证玩家朝哪里看。
提示3:利用建筑塑造游戏空间
设计师应当多关注现实生活中的空间,看看建筑是如何被转化为关卡设计的。建筑师几百年以来,基本上和关卡设计师做着同样的事情,所以检查与对建筑元素的理解是大有裨益的。
建筑元素也应当被用于塑造你的关卡设计,结构内的东西是组织和塑造一个空间的工具,在下次再使用箱子作为填充关卡的障碍物之前,先想想你的建筑结构能够做什么。
比如,与其在一个开放区域中摆满了箱子,为什么不放置一些柱子作为掩体,更能加强关卡空间的沉浸感与说服力呢。观察现实生活的空间,设计师能找到很多使用直观建筑元素来创造更加可信关卡的方法。
提示4:学着去教玩家游戏机制
关卡设计的责任之一就是:在新的机制可用时,向玩家介绍,调整节奏并教学。
有一个新手设计师常犯的错误(有时很多有经验的设计师也会犯)就是,你非常了解你的游戏机制,这意味这设计师设计高难度的挑战很容易,但反之则很困难;制作介绍性质的挑战通常是机制教学的雷区。
设计师可以通过节奏技巧来规划机制介绍和玩家技术难度。把握好节奏,设计师便不会在玩家理解与理解默契上犯下太多错误。下面的草图提供了其工作原理的概念,草图中的改进可以是在玩家在区域中捡起新武器时就有目标可以射击,比如一些罐子;这就会给玩家们一个没有敌人干扰的环境,去学习射击机制。
提示5:使用拒绝与奖励技巧
拒绝与奖励是一个建筑学上的技巧,旨在增长一个人在建筑环境中的通路长度。建筑师通过让人们看到他们的目标,然后暂时性将其从视野中屏蔽来做到这一点。同样的技巧可以应用于在关卡设计中的进度,来增强玩家的进展体验。首先让玩家看到他们的目标,之后让他们走上一个无法再看到目标的路线上,最后,以一个新的视角
使他们靠近目标。
这张图片展示了如何使用拒绝与奖励来开始一个关卡。玩家首先看到一个明确的目标,并且可以看到通往目标的通路被堵住,玩家也会看到有一条替代的前往目标的通路路线。在接下来的图片中玩家将会有一个新的视野角度,并且目标将会更靠近玩家;通过这种方式来奖励玩家,给予玩家一种真实的游戏进展体验;
《最后生还者》在匹兹堡章节使用这种技巧,角色可以瞥见黄色大桥(目标地点),然后一段时间内看不到它,随着进度推进景色又重新回到视野中。这个章节展示了这个技巧的使用方式,并让玩家的旅程更加有趣。
提示6:玩家要拥有一个好的游戏开始起点
玩家如何到达一个区域,将会影响到他们的第一步。在关卡伊始玩家需要面对着正确的方向,并他们的开始位置为他们提供如何视觉线索与推进游戏的选项。
上面来自神秘海域4的图片展示了如何制作一个角色开始位置。设计师给予了玩家一个清晰的前方通路视角,引导线,以及被周围环境围绕起来的目标位置,并且,角色可以看到其他入口以及选择。
这个例子使用了多种技巧,但关键是要弄明白这些方式是如何在开始位置组合起来并给我玩家一种明确的“我需要做什么”的感觉。有时候这种技巧也能在“酷的一面”上做一些差异。比如说玩家的出口与路径,可以被放置在玩家身后或者上方。只要玩家能够了解到设计上是鼓励玩家进行地图探索与发现的,就能创造有益的体验。像《神秘海域》就有这样的例子。
设计师无法掌控玩家的起始位置时可能也会导致一些问题,在线性的游戏中更容易去确定关卡伊始时玩家身处的位置,确保玩家受到的暗示与线索。但在一个开放世界中确定玩家位置要更困难一些。
解决这个问题的一种方式是,在开放世界中创建线性区域,最近的一个例子是《地平线:零之曙光》。Guerrilla Games在将玩家引向任务区域,和在故事任务中创造线性体验的方面,做的非常出色。在某些情况下,他们是通过创建2-3个目标入口来完成目的的。《地平线:零之曙光》是一个非常出色的开放世界研究对象,至于更多的信息,我推荐去观看他们的GDC演讲:Level Design Workshop: Balancing Action and RPG in Horizon Zero Dawn Quests,Blake Rebouche会对他们的方式做进一步的详解。
提示7:设置边界
边界也是一种当玩家转换区域时,向玩家展示的一种方式。边界有两种类型:软边界与硬边界。
硬边界可以被用来标记一个需要出玩家不意或者是敌人活动的区域;设计师不想让玩家知道里面有什么,你希望让我那玩家清楚明白的了解到他们正在改变位置。
软边界应该用来吸引玩家进入一个区域。设计师会希望玩家能够看到里面的东西,而软边界能将玩家的注意力吸引到区域中。
提示8:面包屑逻辑
如果你正在为了让玩家如何去你想让他去的地方而苦恼,那你应该使用面包屑技巧。
面包屑可以有不同的形式:地板上的不同材质,能把玩家带回正确通路的金币以及在路径中的收集品。在上边的例子中你可以看到在《小龙斯派罗》中,宝石在区域中分布的方式是故意吸引玩家前往更高的区域。我认为这个例子与下面的例子是两种不打破玩家沉浸感的两种不同方式。
提示9:光照照明
设计师可以使用光照照明效果来吸引玩家对出口,POI或者敌人位置的注意力,照明同时也是一个引导玩家通过关卡的有效方式。关卡中的光照照明效果可以用来强调以下要素:环境出口,路径引导,敌人出场介绍或者POI。
你可以从以上的图片中清晰地看到环境的出口,路径与敌人。这些例子同样展示了照明如何了为设计师的关卡设定基调。
提示10:迭代是关键
关卡设计的关键在于不断迭代与持续测试,将你的关卡block out展示给别人,越早越好;通过自己和他人的初测试,你会看到一系列的问题,找到解决办法并开始提高你的关卡质量。
不要害怕让别人玩你的关卡,毕竟让别人玩你的设计,才是为什么你制作它们的原因。
结论:
好吧,感谢您阅读这两个部分的文章! 我希望您能找到一些提示和指导,以帮助您进行自己的关卡设计。 请记住,这些是指导方针,而不是规则。
我试图用尽可能少的词来尽可能多地介绍细节。 因此,如果您想更多地讨论此处涵盖或未涵盖的主题,请随时发表评论并开始讨论。
感谢你的阅读,
TomPug
推特:@TomPugh111