撰写了文章 更新于 2020-08-20 15:47:23
商业桌游设计简史
本篇文章本作为导师书籍的一部分内容,但因结构删改,不再需要桌游部分章节。写了用不上也是浪费,干脆发出去了。
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商业桌游设计简史
为了寻求玩法更丰富、更具有深度的娱乐方式,人类在嬉闹的基础之上赋予规则而创造出游戏。基于不同的取向,人们发明了能够锻炼身体并助于健康的体育游戏,和适于锻炼大脑和活跃思维的桌面游戏。
桌面游戏,在英文中被称为tabletop games,直接翻译指代“桌面之上的游戏”。想要单纯按照时间线梳理商业化桌面游戏的发展并不容易。因为桌面游戏在以版图桌游为基础发展的同时,也分流出几条相对平行但又有一定联系的分支线路。这些分支线路如今已可被单独视为一种类型的游戏,并且存在大量仅仅关注某一特定类型游戏的玩家。例如很多桌上角色扮演游戏玩家、传统抽象棋类玩家和收集式卡牌游戏玩家仅仅只玩他们喜爱的这一类游戏,不常接触其他版图桌游。
kingdom death:monster
所以本章节将按照4个不同脉络,以时间为脉络对商业桌游设计历史进行梳理。
第一条脉络探讨被称为版图游戏的桌游类别,即英文中的board games。此类桌游往往有着用来标识信息和记录配件位置的版图,并因此而得名。这个类别包括几乎所有传统棋类游戏,比如国际象棋、围棋和双陆棋等。此外,由于大多桌游都有版图作为配件,而且通过配件是否含有版图来区分桌游类别已无实际意义。如今board games往往指代几乎所有成盒售卖的现代桌游。在中文语境下,通常用“狭义桌游”特指英文语境下的board games,而用“广义桌游”特指英文语境下的tabletop games。
第二条脉络是被称为卡牌游戏的游戏类型,即英文中的card games。卡牌游戏主要狭义指代已有几百年发展时间的各种扑克牌游戏和现代的收集式卡牌游戏。虽然仅仅以卡牌为核心或唯一配件的狭义桌游也有很多,但通常仍旧把它们归类到版图桌游而非卡牌游戏。
卡牌桌游和版图桌游在定义和分类上的区别已无太多实际意义。一方面,单纯从配件对桌游进行分类仅仅是种只依靠表面区别而忽视实质内核的分类方法,失去了以分类来合理区分桌游的实际意义。尤其当版图和卡牌只是传达信息的一种实体化工具,在方便的情况下完全可以在形式上进行互换。另一方面,当今的桌游往往混合着多种形式的配件,包括微缩模型、版图、卡牌、骰子和纸笔等,已经几乎无法依靠单纯的配件来对桌游进行整体的分类。所以这里使用卡牌桌游和版图桌游仅仅因为通过这种分类方式进行梳理较为方便,尤其后文的卡牌游戏发展史主要以收集式卡牌游戏的发展为核心。不过对于直到2000年前的早期桌游来说,版图桌游和卡牌桌游仍旧一种拥有区分度和区分价值的分类方式。
此外还有混合着传统棋类游戏与军事沙盘演练意义的战棋游戏发展脉络和继承于战棋并发展出独特风格与玩法的桌上角色扮演游戏发展脉络。这两条发展脉络由于和被称为board games的狭义桌游有极大不同,所以需要单独进行梳理。
版图桌游发展
最早的桌游记录可以追溯到公元前3000年往前,考古学家通过对桌面游戏进行描绘的文物得以了解那时已经有桌游。但长久以来始终未能发现保有大多配件,可能被清晰确认为是进行娱乐用途的完整桌游文物,仅有疑似为桌游配件的零散文物。
目前已发掘出的拥有较为完整配件的桌游是起源于埃及,至今已有5000年历史的塞尼特棋。塞尼特棋的配件由两部分组成:一个由三行各10个方格,且部分方格刻有图案的长条形棋盘和分别归属于双方共10个左右的棋子。由于描绘它的历史资料不详尽和配件本身的不完备,历史学家无法单纯通过出土文物提供的资料准确复刻出游戏最初的规则。不过Timothy Kendall 和 R. C. Bell 两位历史学家基于历史资料,推理和设计出一套合理的规则。这套规则让游戏尽可能充满游戏性的同时,也避免与历史资料产生矛盾。
塞尼特棋
19世纪前可以被称为版图桌游的游戏基本都是抽象棋类游戏,并且种类非常稀少。由于不存在版权的概念,设计师即使创新性地设计出新的游戏,也无法阻止其他人抄袭规则并售卖获利。此外,在绝大多数地方,游戏都被视为不够正式的活动。意味着游戏仅用于消遣娱乐,难以登上大雅之堂。因此游戏设计师是一种难以被视为体面也赚不到什么利润的工作,使得充满才华的人往往不会把精力投入在其上。所以那时人们玩的游戏,大多是固定的几种棋类游戏和民间对这些游戏的变体与改进。售卖这些棋类游戏的人往往依靠棋子与棋盘的工艺价值挣得利润,而非通过规则设计挣得利润。
美国之旅
美国之旅
1822年,一款名为《美国之旅》(Travellers' Tour Through the United States)的桌游发售,成为美国最早正规发售的桌游。同年,发行商发布了这款桌游的姊妹篇:《欧洲之旅》(Traveller's Tour Through Europe.)。由于当时的美国社会把骰子视为象征赌博之恶的物品,所以发行商使用轮盘而非骰子来产生随机数。游戏的版图是当时的美国地图,其上画着连接着各个城市的网络。玩家轮流进行回合,轮到一位玩家时,他需要通过转动轮盘指针确定往前移动的步数。按照轮盘旋转停止后指针所在的数字前进对应步数后,玩家需要说出当前角色棋子所在位置的城市名称。若未能准确答复,则移动失效,玩家需要退回移动前的位置。最先到达终点新奥尔良的玩家将获得游戏胜利。
显然,这款桌游属于一款具有教育意义的游戏。玩家在游戏过程中,能学到美国城镇和地理知识。虽然不存在研究的深度,并且去除说出城市名称才能有效移动的机制后,这仅是一款纯粹依靠运气的游戏。毕竟在玩家知道所有城市名称后,轮盘转得的数字总是越大越好。
但它仍旧不失为一款出彩的帮助玩家学习美国地理知识的桌游。由于它简单易学的特点,使得低龄儿童也能够通过进行游戏获得娱乐并学习知识。这点特征符合那个时代的需求:家长往往缺乏时间陪伴儿童进行教育和娱乐,需要有一种方法让儿童和伙伴一起自行进行娱乐和学习知识。
时间线
类似这样游戏性较低但可以用来学习知识的教育游戏至今仍被设计和发售,例如《时间线》和《知识线》系列。在这系列游戏中,每位玩家在游戏开始时获得一定数量代表各种物品的卡牌,比如各种被人类发明或发现的东西,如照相机或X光线。在游戏开始后,玩家轮流把自己的手牌放在桌子上按照某一特定规律摆放的序列中准确的位置。在上述例子上,序列就是物体被发明或发现的时间。若玩家摆放的位置有误,则扔掉这张牌并补充新的牌。若正确,则意味着玩家摆脱掉一张手牌,以及加大后面的牌放在序列中准确位置的难度。谁先把自己手中的牌全部打光,谁便获得游戏胜利。
幸福之宅
幸福之宅
1844年,另一款有着极度重要意义的桌游被来自英国的儿童作家与游戏设计师George Fox设计并发售:《幸福之宅》(The Mansion of Happiness)。这款游戏是当今蛇与梯子游戏的前身,其玩法与起源自中国唐朝的升官图有相似之处。玩家把棋子放在画着67个方格的版图上的第一格,轮流使用转盘得到随机数,并基于此数在版图上向前移动对应的格数。谁的棋子最先到达终点便获得胜利。版图上的一些格子有着特殊效果,当玩家的棋子停留在上时必须按照规则往前或往后移动一定格数。使得这款游戏即使纯粹依靠运气取胜,也仍旧有着一定的刺激和足够的不可预料性。
升官图
这款游戏同样作为一款教育桌游被发售,即使从规则的角度来评判很难看出教育意味。设计师设计它的目的是为了让孩子了解基督教基础教义,并进行潜移默化的影响。游戏中,导致玩家后退的格子象征着基督教义中视为罪恶的行为,而前进的格子则是基督教义中被视为美德的特性。此外,终点代表着玩家成功救赎自己的原罪并进入天堂。
格子人生
1860年,Milton Bradley基于《幸福之宅》的规则,设计出了一款主题完全不同的游戏:《格子人生》(The Checkered Game of Life)。在这款游戏中,设计师彻底剥去了原版游戏中的宗教成分。玩家在游戏中不再为了登上天堂而不断努力,而是改为追求个人的身心发展与事业成就。此外,到达终点不再意味着胜利,玩家需要在游戏过程中积累到特定分数才能取胜,象征着玩家角色获得了人生及事业上的成功。
《战舰》(battleship)
这款游戏在发售的当年就售出超过四万份,足以被评为大获成功。而发行这款游戏的公司,也成为主宰后半个十九世纪美国桌游市场的公司。此公司之后发售了大量知名桌游,例如《战舰》(battleship),一款猜测对方放置战舰坐标的两人游戏。虽然这家公司发行的大多游戏如今看来缺乏深度,但在当时凭借创意得到了市场的欢迎,以及很好地为桌游的发展进行铺垫和积累。
大富翁 1935版本
在1935年正式出版发售的《大富翁》(Monopoly)可能是世界上最出名的桌游。将近100年的历史为这款游戏带来了各种各样的变体版本。其版权归属方也在这100年间发生了数次变更,现今归属于孩之宝公司。当下,人们能够看到以各种主题为游戏背景的《大富翁》,无论是以特定国家地区为背景的版本,还是以虚构作品为主题的特殊版本。并且还有很多企业公司与版权方合作,联合推出含有广告并带有推广意味的产品,例如必胜客就曾在2017年于中国推出必胜客特别版本的《大富翁》。
Lizzie Magie版大富翁
实际上,《大富翁》的历史可以追溯到1903年。当时一位名为Lizzie Magie的美国人发明了这款游戏的前身:《地主游戏》(The Landlore Game)。核心目的是通过游戏的方式教育玩家商业垄断会带来多么糟糕的后果。在这款游戏中,玩家可以选择两种方式进行游戏。一种是玩家可以共同发展及获得利润,达成互赢的局面。另一种则类似如今大富翁的玩法,只有当其他玩家都破产后,存留下来垄断一切的玩家获得胜利。
在Magie于1906自行出版这款游戏后,很多人基于她的设计加以改进。例如增添了可以升级地产以获得更多税收等规则。Monopoly这个名字,实际出自1932年由Darrow售卖的版本。Monopoly虽然在国内被翻译为大富翁,本意则为垄断。相对比大富翁,垄断更能贴切地表现游戏的核心玩法,但显然这种带有一定程度消极意味的名称难以被推广。
必胜客版本《大富翁》
如今出版的大多不同版本的《大富翁》核心规则基本与Parker Brothers在1935年发售的版本相同。Parker Brothers在当时以500美元购得了这款游戏的版权,并在调整后进行售卖。在最初的版本里,这款游戏的地名全部来自新泽西的亚特兰大城。如今各个版本的《大富翁》所使用的地名则依据面向的玩家群体而进行相应调整。而一些特殊版本中,还会额外增改一些规则细节。
新版本《强权外交》
美式游戏前身:强权外交
1959年在美国正式发售的《强权外交》(Diplomacy)是最早脱离教育用途和孩童娱乐范畴的桌游,并一定程度奠定了如今被称为美式桌游的基础。在这款游戏中,玩家扮演一战时期的某个欧洲强权,通过控制更多领土以获得胜利。游戏中,一回合被分为三个阶段:谈判阶段、行动阶段和整理阶段。谈判阶段中,玩家可以自由进行交谈和外交,建立同盟和商讨战略。行动阶段中,玩家同时暗中为自己的部队下达指令,待所有人都写完指令后再一起翻开并同步执行。整理阶段中,玩家补充自己的队伍和判断是否有玩家获得胜利。
与当时大多桌游不同的是,玩家的行动并非轮流执行,而是同步执行。此外,这款游戏还将同步执行机制结合区域控制和区域移动等机制。整体的游戏理念和各种机制不仅为这款桌游带来独一无二的体验,也为桌游设计带来了更多可能性。如今各种被视为美式桌游的游戏,都能或多或少看到一些《强权外交》的影子。
阿西莫夫:黄金时代科幻3巨头之一,小说中提到的机器人三定律至今流行、银河帝国系列作品作者
此外,这款游戏也是最早促发出由热衷玩家团体组成的非官方团体。他们不仅聚在一起玩这款游戏,也研究策略和举办比赛。很多著名人士也公开表示自己是这款桌游的忠实玩家,包括美国前任总统肯尼迪和著名科幻作家阿西莫夫。
《并购大亨》
德式游戏前身:并购大亨和18XX
在1964年发售的《并购大亨》(Acquire)则奠定了德式/欧式桌游的风格。相对于美式桌游直接的冲突及对抗,德式/欧式桌游则偏向于间接的玩家互动和更加抽象化的游戏内容。其抽象程度介于纯粹符号象征意味的棋类游戏与偏向于真实模拟的战棋游戏及高度契合主题的美式游戏之间。
在这款游戏中,玩家需要建设旅馆和购置股票,并尝试在游戏结束前得到最多的资金以获得胜利。进行游戏时,玩家会不断博弈是否抛售手中股票以保证现金流的充足,还是积攒股票以等到收益最大化时抛出。玩家间的互动往往是通过谈判和行动以让自己获得更多利润,但不存在如《大富翁》一般将玩家淘汰的机制。
《1829》
1974年,以铁路建设与股票贸易为核心的《1829》发售,并诞生了18XX系列游戏。这类游戏往往背景均在19世纪某个地区的某个年份,以铁路建设、股票经营和公司管理为核心,以在游戏结束时获得最多金钱为目标。这类桌游规则复杂,往往也由小型出版公司出版发售。如今这系列桌游,也被视为德式/欧式桌游中最硬核的一种游戏子类型。很多德式/欧式设计师通过设计18XX系列游戏练习设计能力,以及一旦获得商业上的成功或玩家群体的认可,也能为之后自己设计和发布其他常规德式/欧式桌游铺路。
《卡坦岛》
现代桌游
现代桌游的繁荣,通常认为开始于1995年发售的《卡坦岛》。这款游戏不仅进一步定义了德式/欧式桌游的风格,而且也衍生出了一个子类型:家庭游戏。即保持德式/欧式游戏的抽象性和非直接玩家交互性的同时,额外注重规则的简单易学性和保证玩家间存在充足但又不过于侵略的互动。最初只是德式/欧式桌游的逐渐繁荣,但随即也出现了简化自桌上角色扮演游戏和战棋的美式桌游的繁荣。
如今,不仅版图桌游和卡牌桌游的分类已然失去意义,德式/欧式桌游和美式桌游也不再如十多年前那样有着足够区分度的特征,能让玩家可以明确把一款桌游定义为美式桌游或德式/欧式桌游。例如直到2020年仍旧保持在全球最大的桌游数据网站BGG中桌游评分排行榜第一的《晦暗港湾》(Gloomhaven),就是一款充分学习与吸取德式/欧式桌游设计理念,以美式桌游常见的主题地牢扫荡(dungeon crawl)和角色扮演为核心,按照全合作的方式进行游戏的综合型桌游。
《晦暗港湾》
随着类似kickstarter这样的众筹网站盛行,大量桌游出版商能够通过获得充分资金以设计出超大型桌游。例如2015年发售的《死亡国度》(Kingdom death: Monester),就是一款基础包售价400美元,各种扩充加在一起达到上万美元的巨兽级桌游。这类桌游往往以剧本形式进行游戏,每次游戏可以被分拆成多个单元关卡。每一关卡通常花费几小时进行游戏,而整个剧本则可能需要上百小时才能通关。这类桌游不仅内容丰富,规则通常也很复杂,从而保证有着充足的游戏深度供玩家长久进行游戏。
卡牌桌游发展
卡牌游戏在本章节中狭义特指传统纸牌游戏和收集式卡牌游戏。传统纸牌游戏除了扑克牌外,还包括类似花札这种以卡牌为核心配件的传统游戏。此外,麻将、西洋骨牌这类游戏也可被视为特殊的传统卡牌游戏,鉴于它们的配件可以被看作为相对厚实的卡牌。
明朝的卡牌游戏配件
对于传统纸牌游戏,由于类似传统棋类游戏一样设计师即使设计出新的玩法也不受版权的保护,所以也难以出现商业纸牌游戏。此外,传统纸牌游戏的规则往往由民间人士创造、改进与传播,并有着丰富多样的玩法。虽然传统纸牌游戏本身没有被商业化,但这些传统纸牌游戏的设计理念被之后的桌游继承和运用,例如麻将的成套收集机制是一种最常见的桌游机制之一。
万智牌
万智牌
正如《龙与地下城》(Dungeons and dragons)创造了桌上角色扮演游戏,《万智牌》(Wizards)创造了收集式卡牌游戏。《万智牌》由Richard Garfield设计,于1993年被威世智公司出版发行。最初玩家大多是习惯复杂规则和幻想题材的《龙与地下城》玩家,但因为其独特的设计理念和极具深度的游戏模式很快便得到更大范围的玩家认可。以至于最初发售时,《万智牌》在威世智公司少有宣传的情况下便大卖。
在《万智牌》中,玩家需要在一个巨大的卡池中选择自己所需要的卡牌,构成一套在规则限制下的由几十张牌组成的牌组。卡池指代距今为止官方正规发售的几乎所有卡牌,但不同地区和时期的比赛可能会禁止玩家使用某些卡牌。每一次进行游戏时,玩家都需要使用游戏前准备好的牌组与另一位玩家对战。双方扮演拥有20点生命力的魔法师,谁先通过魔法和召唤出的生物击败对方谁便获得胜利。
电子化的万智牌
《万智牌》的核心游戏乐趣由相互有着密切关联的两部分组成。一部分是思考如何构筑独属于自己的牌组,另一部分则是在游戏过程中如何运用自己的牌组战胜其他玩家。玩家在进行游戏时,不仅需要思考在这一局中如何利用自己的牌组战胜对方,也需要思考自己使用的牌组有什么进步空间。这两部分在不同维度上的思考贯穿着每一局游戏,使得游戏富有乐趣、深度和策略性。
在非比赛状态下,玩家可以每局游戏之间自由调整牌组。因此玩家能够基于上次对战得到的经验,快速调整自己的牌库并通过新一轮对战验证修改效果。这使得玩家在进行游戏时得到多重且及时的正向反馈。在这种设计下,不仅让玩家获得从长线角度上对游戏理解加深、丰富经验、技术增长带来的乐趣,也有着短线角度上对自己牌库进行改进并得到验证而产生的乐趣。
此外,即使理论上可以使用卡池中所有卡牌构筑牌组,但由于需要花费极高资金,所以玩家往往只能通过已有的牌并适当购买新卡牌来构筑独属于自己的牌组。《万智牌》有两种方法得到新卡牌,一种是购买官方发售的补充包,另一种则是与其他玩家交易特定某张卡牌。
万智牌卡包
《万智牌》补充包内的卡牌从部分卡池中随机提供。这意味着每一包补充包在被打开前,玩家无法得知里面内容,正是如今电子游戏常用的开箱机制前身。另外一种和玩家之间惊醒交易的方式使得《万智牌》和在其之后出版的部分收集式卡牌游戏得到另一个名字:集换式卡牌游戏(Trading Card Game),即TCG。这个名字本身便暗示了这种游戏的部分核心玩法:收集和交换。
这种设计不仅在商业上获得很大成功,也为游戏本身带来更多乐趣。从商业角度上考量,玩家的收集欲、炫耀欲和赌博心理使他们购买过量的补充包,即使其中很多卡牌并不会使用在自己的牌库之中也也不会进行交易。从游戏角度上考量,这鼓励玩家依靠手里有的牌来组出一套在当前条件下最好的牌组,而非直接照抄高手玩家的牌组。另外,由于获得一些较为特殊或珍惜的卡牌最好的方式便是与人交易,这就从机制的层次上促进游戏社区的建立和发展,继而对游戏的发展带来正面效果。
其他收集式卡牌游戏
正如任何一个成功游戏出世往往伴随着各种各样的模仿者和学习者,《万智牌》发行之后便带动了收集式卡牌游戏的发展和繁荣。各个公司以不同程度的创新尝试与《万智牌》争得一部分市场份额。有些采用新的主题,例如首个采用科幻主题的收集式卡牌游戏《银河帝国》(Galactic Empires CCG)。有些则以知名IP为主题进行设计,例如《星球大战集换式卡牌游戏》和《哈利波特集换式卡牌游戏》。自然,这些作品中不乏单纯更换设定背景,抄袭意图过重的游戏产品。但随着二十多年的发展,大多中庸无趣的产品已被市场遗忘,存留下来的收集式卡牌游戏往往都有着扎实独特的设计和足够规模且稳定的爱好者群体,例如《游戏王》和《精灵宝可梦》。
《五环传奇》
如今的收集式卡牌游戏在设计上有了更大程度的创新。比如在售卖方式上,很多收集式卡牌游戏选择类似常规桌游所用的补充包方式。即玩家只要购买同样的补充包,获得的卡牌就不会有任何区别。这类游戏中最出名的便是由FFG公司出品的各种LCG卡牌游戏(Living Card Game),例如《五环传奇》(Legend of the Five Rings: The Card Game)和《克苏鲁的呼唤》(Call of Cthulhu: The Card Game)。在同样是FFG出版,由《万智牌》设计师Richard Garfield设计的《融钥秘境》(Key Forged)中,玩家每次购买补充包都会获得一套完整的卡牌牌组。玩家在进行游戏时只能使用购买的一整套牌组,且不能对其进行任何改动。这便是一种去掉构筑卡组机制的卡组收集式卡牌游戏。
《阿卡姆惊魂:卡牌版》
在玩法上,很多收集式卡牌游戏也有着截然不同的特点。例如玩家之间不再是竞争对抗,而是纯合作的《阿卡姆惊魂:卡牌版》(Arkham Horror: The Card Game)和《魔戒》(Lord of the Ring: The Card Game)。或是运用完全非对称设计的《矩阵潜袭》(Android:Netrunner)和《星球大战:LCG》(Star War: The Card Game)。还有运用掷骰作为机制一部分的《灰烬:凤凰之裔的崛起》(Ashes: Rise of the Phoenixborn)。
如今的收集式卡牌游戏已经是一种玩法和主题多元化且充满潜力的游戏类型,并且在可见的未来中还会持续保持繁荣。尤其如今桌游改编或基于桌游理念设计的各种电子游戏中,占据最多市场份额的类型就是收集式卡牌游戏。包括理念基于万智牌的原创卡牌游戏《炉石传说》和将《万智牌》电子化的种种版本电子游戏。
战棋游戏发展
中世纪晚期,人们意识到棋类游戏可以锻炼思维能力并有助于在战争中进行指挥,尤其类似国际象棋这种有充足深度和对弈性质的游戏。在不断钻研游戏本身的策略和技巧的同时,也有人试图创造能更好地模拟战争和训练战术的游戏。
1664年的棋盘游戏
1664年,一位德国商人就颇具创造力地设计了一款基于国际象棋改编的游戏。在这款游戏中,不仅双方拥有几十种不同移动方式的棋子,而且棋盘也有着多种形状,例如星型或十字型。随后,这种类型的游戏不断发展和进化,直到如今已和传统棋类游戏无多少相似之处的战棋游戏
1780普鲁士战棋
Johann hellwig的《战争游戏》
最早能被真正称为商业化战棋的游戏是由Johann hellwig在1780设计的kriegsspiel。kriegsspiel即德语中的战争游戏,即现在人们称呼的普鲁士战棋。但Johann hellwig设计的游戏只是最早的作为先驱者版本的普鲁士战棋,随后包括他自己的很多人都不断改进这款游戏,或在学习和参考这款游戏的设计理念后设计出能够更出色地模拟战斗的游戏。
Johann hellwig设计的这款游戏中最大的革新点莫过于对地形的模拟。在过去的传统棋类游戏中,棋盘仅仅是提供给棋子进行移动的抽象场所。棋盘之上棋子所在的具**置对棋子本身不造成任何影响。但在这款游戏中,每一枚棋盘所在的方格都代表着特定一种地形,例如山脉、沼泽、水域等等。不同地形方格对棋子有着各种各样的影响,例如部队无法移动到或穿过代表水域地形的方格。此外,整个棋盘全部由玩家自由组装地形方格组成,使得每一局游戏都可以有不同的变化和体验。
另外,游戏在规则方面也有很多有趣的设计。例如胜利方式较之过去的传统棋类游戏变得多样化。不再单纯通过象征着捕获对方国王的吃掉关键棋子以获得胜利,而是尝试占领对方的堡垒,即让自己的棋子到达地图上一块特殊的区域。棋子较之过去的棋类游戏,也有着代表着不同军种的多种种类。此外,棋子有了朝向的概念,并且时刻影响着部队的移动和攻击。游戏的行动阶段也被分拆为移动阶段和战斗阶段两个步骤,不再像传统棋类游戏一般移动和象征战斗的吃子合二为一。
由于配件复杂和受众群体较小,这款游戏相对于常规的商品,更像是小众范围的特殊罕见品。此外,这款游戏即使对比传统棋类游戏更能优秀地模拟战争,但仍然对现实战争中的战术策略缺乏实质的参考价值。所以即使当时有一些爱好者,他们也并没有认为通过玩这款游戏能够获得有关真实战争中战术指挥的具体帮助。
1824年的普鲁士战棋
Reisswitz Jr.的普鲁士战棋
真正在更大范围取得商业成功且被军事人员认可具有指导意义的战棋游戏是在1824年由普鲁士军人Reisswitz Jr.改进并发行的kriegsspiel。这款游戏基于Reisswitz Jr的父亲Reisswitz Sr.在1812年设计的原型版本改进而成。原型版本是一个有着数个被各种配件塞满的抽屉的大桌台。虽然看起来华丽并有着出色的演示效果,然而成本过高和无法便携的特性导致它完全无法被商业化。Reisswitz Jr通过调整规则、标准化配件与降低成本,生产出能够容纳所有必需配件的手提箱大小的木箱作为最终产品。
由于设计师有着军事背景,并且这款游戏也经过数十年的打磨,最终产品的评价和销量都相当出色。当时的德军总参谋长高度盛赞这款游戏“并非普通的寻常游戏,而是对战争的模拟教学。我强烈推荐所有军队都使用它进行训练。”
这款游戏的很多机制作为战棋的特点一直延续到今日,被视为第一款真正的商业战棋的同时也成为如今战棋的原型。对比之前版本的游戏,有两个特征让它脱离彻底抽象化的传统棋类游戏,而成为被军官认可的有着战争模拟和战术训练用途的战棋游戏。一个是基于比例尺和地理状况所绘制的地图,一个是随机性。
《高级步兵班长》
基于比例尺所绘制的地图使得游戏不再是抽象的游戏,而有了切实的战场模拟意义。通过比例尺,设计师可以定下这款战棋所模拟的战斗中单位时间和单位距离具体是什么。基于此,设计师可以较为精准地基于数据设计出各种部队的移动方式和攻击距离,使得棋子的攻击与移动方式有了具体的现实意义。例如一个代表步兵方队的棋子每次移动可以行动3格,就意味着现实中每个步兵方队在单位时间中能够移动3单位的距离。在更为具体的例子中,可能是1小时行军3公里,也可能是1分钟移动30米。
此外,各种地形结合比例尺后也有了更加丰富的规则设计和表现形式。例如山脉不再是抽象化的无法移动进入的单元方格,而是基于等高线表现出的有着不同陡峭程度的上坡与下坡。在此之上,便能产生基于真实地形的模拟,例如骑兵部队难以对着过于陡峭的山脉冲锋,而步兵小队仍旧能以缓慢的速度爬上去。
另外,比例尺也使得设计师可以基于不同程度的单位规模来设计不同级别的战斗模拟。比如在战术级战棋中,单位棋子往往表示着一个人到几十人的小队。而在战役级战棋中,单位棋子往往代表着几百人甚至上千人的部队。在不同人数规模下,移动方式和地形影响都有着不同的体现。比如几百人的集团方阵在移动时,想要保持阵型不乱的前提下转向移动是一件很困难的事情。但对于十几人的小队来说,转向移动就基本不会带来任何麻烦。就于地形来说,影响几百人对战的地形未必对几万人的会战战场产生较大影响。比例尺便这样不仅为设计提供出色的标尺,也让游戏有了实际的战术模拟意义,还丰富了战棋模拟战斗规模的空间。
close action的船表
随机性则能够模拟战场上的不确定性。除了比例尺外,随机性是传统棋类游戏模拟战争时最缺乏的东西。在普鲁士战棋以及之后的绝大多数兵棋,随机性主要来源于两个方面:战斗结果的随机性和指令执行效果的随机性。
对于战斗结果的随机性处理,设计师基于当时的战场统计数据设计出一套骰子。每当两支部队进行交战需要确定结果时,就按照部队的人数比例和战备状况投掷对应的骰子。这意味着虽然战斗结果有随机性,但战术和部队优势仍然可以让胜利的天平朝自己倾斜。从模拟角度来讲,这能很好地表现现实战斗的复杂性和不可控性。从游戏性角度来讲,这种设计保证足够深度的同时,又带来使得游戏更加有趣刺激的变化和不可控性。
对于指令执行效果的随机性,这款游戏则通过一名裁判来执行。在进行游戏时,双方玩家都将自己对部队所下的指令写在纸上并提供给裁判。裁判再依靠指令本身的清晰程度,战场状况和指挥官失误概率或指令传达出错概率来具体执行指令,移动棋子和进行战斗。这种设计固然一定程度损害游戏的公平性,因为人类裁判总归无法保证绝对的公正或随机地出现指令出错。但对于战术模拟和指挥训练来说,这么设计则让军官可以深深感受到战场指挥的不可控性。
tactics II
现代战棋
在1870的普法战争结束后,人们发现普鲁士的军备质量和军队数量都算不上强大却仍旧获胜后,意识到普鲁士战棋对战术指导和军官培训的价值。于是大量民间人士和军队士官都开始对普鲁士战棋产生兴趣,纷纷引入的同时也开始基于普鲁士战棋进行调整和修改。
之后的发展中,商业化战棋仍旧主要面向军中人士和专业玩家,并不面向普通群众。这意味着这些游戏的设计原则往往以模拟和战术培训作为首要目的,而非单纯的游戏性或乐趣。设计师发售战棋的方式往往也只是单纯发售规则书,游戏所需的各种配件需要玩家自行制作。
直到1954年,一位名叫Charles S. Roberts的美国人首次发行了一款可以作为常规桌游来玩的战棋,《战术》(Tactics)。在这款战棋中,所有需要的配件连同规则书都被包装在盒子中。玩家购买后,只要开箱阅读规则便能直接进行游戏。
《冷战热斗》
在此之后,战棋和美式桌游的界限,商业战棋和军事战棋的界限都越来越模糊。如今,由于军事战争模拟和战术培训已经基本不再使用桌面战棋,所以市面上的绝大多数战棋都是面向非军事背景的普通消费者。此外,桌游市场上也有着很多规则复杂、模拟程度高的美式版图桌游,在分类时往往也被算作战棋游戏。同时,很多规则相对简单、抽象程度较高的战棋也完全可以被当作普通桌游来玩。比如曾经保持在BGG排行榜第一多年的桌游《冷战热斗》(twilight struggle)就是一款表现冷战时期意识形态冲突,有着浓浓桌游意味的战棋。在国内,玩家群体往往会用兵棋特指内容较为严肃、模拟性较强的战棋游戏,从而避免造成误解。
《小小战争》
模型战棋
战棋除了类似普鲁士战棋这种主题较为严肃,单元单位往往超过一人的传统战棋,还有用微缩模型表示单位,在地形沙盘上进行战斗的模型战棋。相对比传统战棋,模型战棋可以让玩家发挥个性地涂装棋子,让游戏有着更丰富的玩家互动空间。此外,玩家在进行模型战棋游戏时需要通过尺子圆规精确测量棋子移动距离与攻击距离范围,在由大片空间构成、放置着各种地形和物件模型或板件的的地图上移动和战斗。在这样高度模拟现实的游戏环境下,模型战棋能够提供更加有趣和沉浸感的战斗,大大提升游戏体验。
最早的模型战棋被认为是著有《世界大战》(The War of the Worlds)、《时间机器》(The Time Machine)的著名古典科幻小说家H. G. Wells于1913年出版的《小小战争》(Little Wars)。在这款游戏中,玩家使用锌制玩具人进行战斗,通过玩具人射出的子弹进行模拟交火。由于相对简单的规则,这款游戏相对于被定义为战棋,更像一款相对复杂且有一定规则的玩具。
直到1955年,模型战棋才开始逐渐脱胎于传统战棋并发展。在之后的几年间,相继出版和售卖数个较为严肃的模型战棋规则和其他玩家制作的专用于模型战棋游戏的微缩模型。伴随着产品的增加,爱好团体也随之变大。
《链锤》
1971年,基于中世纪背景的模型战棋规则《链锤》(Chainmail)发售。之后,有人在这部规则的基础上加入托尔金笔下《魔戒》(The Lord of the Rings)描绘的魔幻内容,例如精灵和矮人。这种脱离寻常现实背景而发展出的魔幻背景模型战棋又在之后促生了桌上角色扮演游戏的鼻祖《龙与地下城》(Dungeons And Dragons)。
1983年,由Games Workshop设计的《战锤》(Warhammer in Fantasy Battle,国内通常称为《中古战锤》),成为最早的需要玩家购买特定棋子进行游戏的模型战棋规则。在此之前的模型战棋游戏,出版商仅仅出版作为书本售卖的规则集,棋子则类似过去的战棋需要玩家自己想办法制作或购买。在《战锤》中,玩家若想要使用规则书提到的某个部队单位,就只能购买由Games Workshop发售的对应部队单位的模型。
战锤
这种商业模式让Games Workshop能够仅仅依靠售卖模型战棋便很好地生存下去,并且通过不断更新规则和发布新的部队单位棋子获得大量利润。此外,Games Workshop也通过补充《战锤》背景的故事,发布如小说、漫画等周边产品来扩大玩家群体以及保持已有玩家群体的忠诚。
如今,战锤系列已经有将近40年的历史并有着大量热衷爱好者群体。虽然最初发售的基于魔幻中世纪背景的中古《战锤》(Warhammer in Fantasy Battle)系列如今已停止更新,但于1987年出版的哥特风格、太空歌剧题材的《战锤40000》则持续更新到今日。
钢铁国度
除了战锤系列,市场上也有很多其他同样有着大量粉丝群体的模型战棋游戏。比如钢铁国度系列和战争之焰系列。此外,模型战棋和电子游戏也有着密切的联系。例如Games Workshop就把战锤版权授权给各种公司并允许他们制作战锤背景的电子游戏,最出名的之一便是《全面战争:战锤》系列。可见的未来中,桌面模型战棋必然因为昂贵的价格和费时费力的游戏过程而作为小众娱乐。但这种在现实中操控军队进行对战的独特体验短时间内难以被电子游戏替代。
跑团
桌上角色扮演游戏发展
桌上角色扮演游戏,简称TRPG,是一种在兴起于美国80年代的游戏类型。TRPG对比战棋,最大的突出点便是扮演。扮演的基础在于两方面:玩家控制单一角色以及玩家控制的角色可以获得成长。
过去的模型战棋中,玩家作为指挥官往往控制着一整支队伍。在这种状态下,玩家很难对某一特定角色投入过多情感。此外,由于桌面战棋需要玩家进行一切计算,所以单个角色的技能和规则不能过多以阻碍玩家学习、记忆和进行游戏。但对于TRPG来说,由于玩家可以专心控制一名角色,所以这名角色可以拥有很复杂的能力和技能而不用担心玩家难以处理。并且由于玩家仅仅控制一名角色进行游戏,也能很自然地投入感情到这名角色上。通过扮演这名角色而非操控棋子,玩家便置身于一个充满幻想的世界,不再是作为指挥官高高在上却没有身临其境感地指挥一切。
继承DND3.5的pathfinder
首个TRRG《龙与地下城》创造了经验值和等级的概念,并被之后的大量TRPG和RPG游戏所运用。如今经验与等级系统已经是当下电子游戏最常用的机制之一。玩家能够通过在游戏中进行某些行动获得经验值,例如斩杀敌人或达成关键任务目标。当经验值达到一定程度后,玩家便能提升等级,从而提升自己控制角色的能力。
以机制的角度上来说,经验值和等级的概念让TRPG和战棋的游戏方式有着巨大变化。进行一场战棋游戏并不需要关注其他场次的游戏。当这场游戏结束时,一切都结束了。死去的部队会复活,受伤的英雄转瞬间毫发未伤。但在进行TRPG的游戏过程中,即国内被称为跑团的过程中,玩家角色经受和获得的一切都会被记录下来,并在数场到数十场连续的游戏过程中成长和改变。
在绝大多数TRPG中,玩家在进行游戏时需要有一个主持人。相对于一些游戏所需要的保持中立性和公正、并未真正参与游戏的裁判,TRPG的主持人不仅参与游戏,而且也构成游戏中重要的一部分。所以TRPG中的主持人本质只是有着特殊任务和玩法的玩家。主持人需要控制游戏的整体走向、扮演非玩家角色和敌人、推动故事及剧情发展、处理规则计算和争议。其他普通玩家则需要扮演好自己的角色,应对主持人提供的遭遇和阻难,以及与其他玩家角色或主持人扮演的非玩家角色进行互动。
TRPG的代表 《龙与地下城》
龙与地下城
《龙与地下城》(dungeons and dragons)是最早的商业化TRPG产品,由TSR于1974年出版。它起源于1971年出版的模型战棋游戏《链锤》(Chainmail),通过在战棋中加入奇幻元素、角色扮演和角色成长的规则后诞生。
《龙与地下城》在出版后获得了极大的成功。在随后的1977年,TSR发布了两个新版本:简化规则的《基础龙与地下城》(Basic Dungeons & Dragons)和增加深度和复杂程度的《进阶龙与地下城》(Advanced Dungeons & Dragons)。随后的1989年,2000年,2008年和2014年,先后发布了基于《进阶龙与地下城》而修改的2版至5版。不过从3版及3版之后的龙与地下城系列不再被分拆成两条线进行售卖,发布的版本统一被称为《龙与地下城》。
每一版本《龙与地下城》的规则都有很大不同并且提供不同的体验。这使得直到今日仍有玩家使用2版规则进行游戏,并且玩家群体对于哪一版本是最好版本的争论也始终未有停歇。虽然不同版本规则都有大幅度改动,但《龙与地下城》整体的发展方向一直朝着更容易上手,更偏重扮演发展。
国内当下最出名的跑团系统:《克苏鲁的呼唤》
其他TRPG
在《龙与地下城》出版后,首个有足够独创性的TRPG是出版于1974年的《花瓣王座帝国》(Empire of the Petal Throne)。在这款游戏中,设计师首次提出了暴击的概念。在原规则中,玩家如果在通过投掷20面骰以确定是否命中敌人时骰出20,则触发暴击效果并造成更多伤害。这个机制很快地被玩家和设计师广泛接受,并运用在各种其他游戏之中。
除了机制上的创新,很多TRPG选择在主题上进行创新。比如基于20世纪著名哥特恐怖小说家洛夫克拉夫特创作的克苏鲁神话系列而设计的《克苏鲁的呼唤》(Call Of Cthulhu),就是一款提供独特恐怖体验的游戏。相对比其他TRPG提供给玩家角色的超凡能力和强大力量,通过往往是战胜邪恶敌人的主线剧情而结束游戏。在进行《克苏鲁的呼唤》游戏时,玩家的角色往往只能在经历无数的恐怖事件并饱受精神和生理创伤后,兴许侥幸逃出生天或勉强暂且阻止邪神的某次降临。
还有一些TRPG更加偏重于角色扮演和故事叙事,并把战棋元素从游戏中完全剔除出去。例如《血族:假面舞会》(Vampire: The Masquerade)就是一款注重于叙事性、戏剧性和角色性格发展而非能力提升的TRPG。在进行这款游戏中,规则和战斗彻底为故事服务,玩家完全可以为了故事的戏剧性而无视规则。甚至在更极端的TRPG如《祸不单行》(fiasco)中,游戏进行的过程相对于传统的TRPG,更像是故事接龙。游戏不仅没有主持人,而且仅有的一些规则也只是帮助玩家讲出更有趣的故事。
跑团测试模组
TRPG的发展
虽然最初问世时得到极大欢迎,TRPG的发展却并非一帆风顺。在《龙与地下城》成功遍布全美时,也受到了社会极大程度的质疑。一些有社会影响力的人物声称《龙与地下城》不仅对人的心智造成负面影响,而且对孩童的身心发展有着极大不利。FBI甚至曾经怀疑一组进行《龙与地下城》的玩家是邪教团体并进行严密监视。直到暗中监察几年后,才彻底意识到他们只不过在进行一场游戏。
在社会逐渐接受TRPG并把炮火转向新生的电子游戏后,TRPG则开始受到来自电子游戏的威胁。曾经,玩家玩TRPG是因为仅有这一种方式能让玩家逃脱无聊的现实并来到幻想的世界。但电子游戏的出现让玩家无需学习几百页的规则、花时间找到合适的玩家群体、担心游戏过程因种种意外被取消,只需要打开游戏主机就能进行游戏。不仅如此,新生的收集式卡牌游戏受到的极大欢迎也让本应坚持玩TRPG的硬核玩家转向新的游戏。
在如此严峻的状态下,拥有《龙与地下城》版权的TSR因面临破产而被孩之宝公司收购,即拥有《万智牌》版权的公司。在此之后,孩之宝公司同时宣传和联动这两款游戏,并且开放大量规则版权以活跃TRPG市场和玩家群体。从此之后,玩家可以出版发行游戏相关的剧本模组、自制规则而不用担心受到诉讼。这不仅鼓舞玩家发挥创造力,也让整个玩家群体能够得到更多有趣的内容。
如今,TRPG不但没有受到电子游戏的冲击而死亡,反而因注重社交性而焕发新生。随着电子游戏的发展,人们意识到TRPG的部分元素和乐趣是电子游戏永远,或几十年内无法提供的。比如人与人面对面的互动、作为人类的主持人基于玩家行为提供的有趣反馈与带有表演性质的扮演带来的乐趣。
《龙枪编年史》
此外,玩家基于游戏过程的再创作也从TRPG诞生之后一直活跃。TSR就曾出版带有宣传性质的跑团记录小说《龙枪编年史》,成为很多TRPG玩家的启蒙作品。一些玩家也把自己跑团的过程经过润色,制作成视频或动画发布到互联网上。在2012年,朝雾卡夫卡基于《克苏鲁的呼唤》TRPG游戏过程制作的视频发布在日本弹幕网站niconico。这系列名为《馒馒来妖梦与看明白就很恐怖的克苏鲁神话》的粗糙动画受到大量观众的喜欢和关注后,在多个国家引起了制作跑团视频的热潮,进一步扩大和发展TRPG玩家群体和人们对TRPG的关注程度。
在可预见的未来中,TRPG不仅会因为它独有的特征而吸引大量新的爱好者,也会为电子游戏带来种种灵感和思路。尤其这几年中,已经有越来越多提供TRPG体验的复古式电子角色扮演游戏发行并获得商业成功,例如《永恒之柱》(Pillars of Eternity)系列、《神界原罪》(Divinity: Original Sin)系列和《极乐迪斯科》(Disco Elysium)。同时,越来越多的游戏也从TRPG吸取灵感或参考TRPG的世界观设定,比如CD Project发行的《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077)。这些游戏都让人们看到TRPG不是仅属于历史的古董,而是与电子游戏共存且共同发展的、拥有独特体验的游戏类型。
《极乐迪斯科》
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