撰写了文章 发布于 2019-06-26 16:38:48
新时期“复杂”的动作游戏
为了吸引轻度玩家,纯动作游戏越发的减少,不过随着近期卡普空的逐渐发力,又让我们看到了几作优秀的纯动作游戏,也是我本人最爱的两个系列新作,《洛克人11》和《鬼泣5》,一个是2d动作游戏的王牌,另一个则是3d动作游戏的顶点
这两个新的动作游戏给我带来最直观的感受是什么呢?操作变得复杂了
《洛克人》系列,特别是元祖,一直以来都是相对直观简单的操作,除了控制移动的十字键,只有开枪和跳两个功能键,让无论什么人都能轻松的认识到游戏的玩法,简单的上手游戏,刨除游戏设计者给玩家制造的复杂多样的陷阱不说,游戏实际的玩法真的很简单,事实上80年代的动作游戏,大多是这样,我们耳熟能详的那些系列,《魂斗罗》也好,《恶魔城》也罢,归根结底都是跑+跳+攻击的模式,游戏的开发者们似乎也并没有在玩家角色上下太多的功夫去琢磨操作的问题,反正设计好了就是这样了,玩家可操作的角色从头到尾就是那一个,甚至无论是2p还是续作里永远都还是那一个熟悉的角色,熟悉的动作,熟悉的套路,几乎一成不变,即便是洛克人这样随着系列的发展增加了滑铲和蓄力这两个动作,也并没有什么太过复杂的操作,其实1到10代包括一个外传的操作都差不太多,当然《洛克人》系列有他独有的特殊武器系统,每切换一个武器就相当于换了一个可操作角色,而且这个过程不是像《魂斗罗》那样随机根据场上出现的武器包改变的,而是玩家自己可以随时精确的切换,这可能也是洛克人系列最初的魅力吧,当然那个年代也有琢磨己方可用角色的特例,所以他成了不朽的经典,对没错我说的就是《恶魔城传说》,4名风格完全不同的可操作角色就注定了他的成功。
不知道《恶魔城传说》是不是第一个多角色游戏,但至少在我的认知里是
当然随着时代的进步和发展,机能在不断的提升,元祖《洛克人》系列的画面在不断的进化,但是操作呢?还是那个样子,并没有实质性的变化,但是这个《洛克人11》完全变了个样子,这个齿轮系统一看就给游戏带来了新奇的可能性,然后游戏实际发售了以后我们又惊喜的发现,一键滑铲,快速切特武,一键召狗,自动连发,各种跟以前不一样的的操作太多太多,而且除了那个右摇杆切换特武,其他的在操作中都特别顺畅。
有了多数的操作真的特别顺畅
好了我们先把《洛克人》放一放回来看看鬼泣,这次的《鬼泣》可以说是革新特别的大,3名角色的操作各异
三名角色特色分明
刨除v这名新角色,尼禄和但丁两名角色跟前作的也都大不相同,但丁只是几种武器动作硬直比较大所以需要重新开发连段这个就不说了,事实上但丁在4代加入实时切换风格以后就已经很复杂了,操作更加的复杂主要还是体现在尼禄身上,在4代原有的基础上多了义肢的操作,虽然看似就多那么一个要素,但是这个义肢的操作有三种,普通攻击,蓄力和自毁爆炸,需要用到的是两个按键,然而我们都知道,尼禄的枪和刀都是需要蓄力的,这样尼禄有三个需要蓄力的武器,连段必要的时候你需要一直按住两个键来蓄力,在攻击的同时还要看准时机操作三红,也就是我们熟悉的冷兵器的快速蓄力,显然对操作的要求是非常高的。
可以说跟前作区别很大了,特别是一周目拿回鬼手之前
好了我们要说的动作游戏变复杂了,造成的直接后果会有两点,第一,游戏的上手难度高了,第二,手柄上的按键就那几个,按键明显的会感觉不够用
一共就那么几个按键,数量有限
当然卡普空这种顶尖的动作游戏开发商也必然深知游戏难度会影响销量,然而游戏太简单又有可能得罪原本的核心玩家,卡普空很巧妙的设计了复杂机制下的简单化,首先游戏都有最简单难度的选择,《洛克人》也好,《鬼泣》也好,甚至重置的《生化危机2》,最低难度本身就是给休闲玩家设计的,然后《洛克人》的时间齿轮本身就是个减低游戏难度的设计,很多场景一开时间齿轮完全难度系数瞬间为0,而且更重要的是,即便是操作不好齿轮或者完全不用齿轮也可以轻松通关,至于《鬼泣》,我就不说那个auto模式了,一键连招大家都懂的,虽然机械性重复性很高,但是对于并不是那么擅长动作游戏的玩家来说,这种是可以让你玩儿的十分爽的,估计能完美解决轻度玩家的卖点问题,至少会让你轻松通关,至少并不是像《皇牌空战7》那样虽然加入了很多的check point依然让人每关能打上几个小时的劝退难度。
checkpoint真的够多了,但是每关还是能让人玩儿上几个小时过不去
说完了轻度玩家我们来说说作为核心玩家的体验,对于这两个游戏,核心玩家玩儿什么?《洛克人》嘛自然就是速通,《鬼泣》就是花式连段,在以往的系列中玩家最诟病的是什么?《洛克人》自然就是操作经常需要开菜单,影响流畅体验,《鬼泣》么更简单,敌人血太少,不够打,玩儿起来不过瘾,所以这次简单粗暴,《洛克人11》给你一个完全不需要开菜单的流畅操作,《鬼泣5》么,dmd难度下敌人hp直接给你做成8倍,还不算魔化了的加成,可以说真的是简单粗暴到了极致,然而角色花哨带来的最直观的体验就是,操作好复杂,键位真的不够用
《洛克人11》还好,攻击,连发,滑铲,跳跃,移动,速度齿轮,力量齿轮,狗,快速切特武,刨除pc版可以用键盘这个我没玩儿过不太清楚能不能单独设置,单从手柄操作来说,手柄上除去控制方向的左摇杆和十字键,就只剩下8个功能按键和一个右摇杆了,所以不可能像以前那样,给切特武留下两个按键,但是卡普空很巧妙的把快速切特武放到了右摇杆上,这可能是从《鬼泣4》里面但丁切风格得到的灵感,看似十分美好,但是……至少ps4和ns的右摇杆,并没有让我感受到那么精确的切换,毕竟八个特武要利用到四个斜方向,所以…嗯谁试谁知道,但是这也是最优解决项了,可以看得出来制作人是在努力的为玩家制作完全不需要开菜单丝般顺滑的体验了,至于你用不好的话,请按暂停开菜单…
这个切武器真的是实在没地方放了
然后说说《鬼泣5》,默认键位下最让我不适应的,我想大家都知道,《鬼泣》系列从初代到4代乃至外传,魔化都是默认设置在L1上的,这次的尼禄L1是个啥?没错,爆义肢……卧槽爆义肢,这让我经常在想开魔化的时候爆了义肢,好了来说说我个人的自定义按键,作为一个系列老玩家,我显然是想把尼禄玩儿成4代那样,所以在没有魔化之前,我最爱用的义肢是那个作用跟鬼手一样的strong arms,但是一周目之后我发现啊哟有了4代尼禄的一切,所以兴高采烈的把义肢和鬼手换了想还原4代操作…玩儿的不亦乐乎,然而在我魔化之后想用maxium beat和showdown两招技能的时候我发现……卧槽原来的按键放不出来了!问题就出现在被我对调的义肢和鬼手上了…当然加了新动做自然要去适应…,当然我也承认CAPCOM已经在这方面有限的按键上优化的非常好了,但是由于操作实在是复杂,至少默认的按键上同时按住圆圈和方块还要同时操作三角进行攻击太难受了…
看着容易玩儿起来是真的难,特别尼禄的操作会让人感觉按键不够用
最后再来说说很多非核心动作玩家认为的,硬盒玩家喜欢的动作游戏难度问题,其实动作游戏的难度在哪里?有这么几种情况,第一,敌人的随机出现或者动作太过随机,这会考验玩家的临时反应力,导致背板无效。第二,玩家控制角色动作僵硬,或者具有较大的受伤硬直和受击惯性动作,或者直接受伤没有无敌时间,导致玩家需要在极不人性化的操作下几乎无伤,第三,敌人的hp足够高,攻击力足够强,做到极致就是一击必杀,导致玩家需要长时间无伤对付敌人,第四,环境地形极其恶心并带有即死陷阱……这四个难度因素如果做到极致并结合在一起…就会造就一个难度十分恶心并且让绝大部分人无法通关的真受苦游戏,恰好我能想到的最具代表性的游戏也是capcom的,没错就是《魔界村》,其目前的最新作,psp上的《极魔界村》在妥协了不少加入简单难度之后一般玩家依然无法通关
要说难度变态,没有任何一个游戏能跟《魔界村》相提并论
capcom深知这种为了难而难的刁难玩家的游戏是什么样的,玩家要的并不是难,而是爽,是通关过程中可以通过极限的操作实现无限的可能性,是通关视频即便是让外行人看起来也是流畅而华丽,至少《洛克人11》和《鬼泣5》都做到了。
当然事实证明,做出这些改变虽然让游戏的操作变得复杂,但整体玩儿起来却变得更加流畅爽快了,简单难度和简化操作给了轻度玩家可以流畅通关的体验,在画面提升的同时增加主角的动作和功能按键使得更加流畅和酷炫也让核心玩家十分满足
Nix 1年前
动作游戏的难可以靠敌强我弱,敌众我寡,场地、时间等其他限制条件等因素来提升,玩家则是通过优化策略,降低容错,集中精神提升反应等方式来化解难度。但是我始终觉得不应该过度用提高操作难度的方式来提升ACT难度,适当的提高操作要求增加一定难度是OK的,但是鬼泣5这种就属于卡普空魔怔了。想体验高操作难度带来华丽的连段视觉盛宴的为啥不去打FTG呢,那技术含量更高不是么。
虽然鬼泣发展成现在这样也有被手柄按键数量给限制住的因素在内,但卡普空自己不好好改善反而不停的做加法愈演愈烈才是最大的原因。
nietzstl 1年前
Saaya 1年前
紫色有角爱暴走 1年前
Nix 1年前
紫色有角爱暴走 1年前
icarusliu [作者] 1年前
icarusliu [作者] 1年前
Nix 1年前
EoniAno 1年前
EoniAno 1年前
EoniAno 1年前
icarusliu [作者] 1年前
EoniAno 1年前
Nix 1年前
紫色有角爱暴走 1年前
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EoniAno 1年前
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EoniAno 1年前
EoniAno 1年前
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hont 1年前
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Flyight 1年前
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